Homoncules

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

Re: Homoncules

Messagede Luciole » Mar 30 Aoû 2011, 11:08

peu de degat et rapide... contre une aura electrique ou une bonne armure il fait 1 tout du long...
Luciole
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 11:15

Au niveau 40 ca donne effectivement des profil intéressants :

spe def puis puissance :
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM FAT

3 67 100 100 400 60 800

duréee = 200

2 * spe def :
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM FAT

2,5 80 60 60 600 72 1200

durée = 400

spé pui puis def :
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM FAT

2,7 73 80 80 500 66 1000

durée = 320

2 * spé deg
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM FAT

3,3 60 120 120 300 54 600

durée = 120


Homoncule actuel (2 * agrandissement) :

ESQ TOU DEG VIE ARM FAT
120 120 120 600 84 1200

durée = 120

Il y a ton niveau * 4 en durée pour la seconde spé def qui déséquilibre un peu l'homoncule. Et ca reste encore très dure de faire tomber 300 PV avec 54 ARM en face (sur un double dégâts) mais c'est déjà beaucoup plus cohérent que les 600 PV et 84 ARM d'aujourd'hui.
Rohel
 

Re: Homoncules

Messagede ouya » Mar 30 Aoû 2011, 13:27

PROBLEME : la seule défense contre l'homoncule RESTE ENCORE l'homoncule lui-même ! Et ne me sortez pas la perturbation, c'est encore prendre un cas à part. je rappelle quand même que ça occupe à temps plein un combattant tandis qu'un homoncule est la défense sans se fouler.
Pour moi le problème de cette compétence c'est que pour contrer un homoncule sans un homoncule, il faut occuper un combattant tandis que porteur de l'homoncule reste libre.

Bon après, les propositions actuelles sont déjà mieux mais je préfère encore la proposition d'Askook (dont personne parle).

Ne vous focalisez pas sur un homoncule niveau 40 mais regardez au de-làs car on y vient, et on y sera dans pas longtemps. il serait génant que le sujet ressorte encore une fois...
ouya
 

Re: Homoncules

Messagede Hirad » Mar 30 Aoû 2011, 13:42

ouya a écrit:Et même, pourquoi limiter la vitesse des homoncules vis à vis du porteur s'ils n'ont que niv dans toutes les stats

Spé 1 : tu choisi +niv dans la carac que tu veux
Spé 2 : une "compétence" de niv niveaux
-attaquer à fond (corps d'acier/degat)
-attaquer avec précision (toucher/degat) sans ralentissement
-une attaque +niv dégat -niv esquive et ne se prend pas les dégâts d'auras électriques (mais toujours la réduction de dégât)
-quelque chose comme durcissement (robustesse/infatigable) en un peu plus fort (+4*niv vie/+4*niv fatigue) qui s'active à chaque début de round pour redonner un peu de vie et de fatigue à l'homoncule.



Askook a écrit:Un homoncule qui tombe au combat ne revient pas au round suivant / il conserve ses attributs du round précédent (sa fatigue, ses points de vie, etc. )
Ainsi, il existerait des alternatives anti-homoncules.


Ces 2 propositions ont l'air pas mal, surtout ensemble. Pourquoi ne pas ajouter des réducteurs comme + niv dégat et esq/2 pour chaque spé
Hirad
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 16:47

Comme à chaque fois on s'éparpille trop et au final on n'aura pas de modifications.

On est quasiment tous d'accord (je pense) pour dire que les homoncules dans leur forme actuel ne sont pas viables (cause trop de mort et sont impossible à tomber à haut niveau).

Les pistes abordés ont été :
- une spécialisation des homoncules (augmenter la défense ou l'attaque en fonction des spé)
- réduire la vitesse des homoncules
- mettre une limite aux dégâts max des homoncules en fonction des dégâts de son créateur
- que l'homoncule garde les stats de fatigue , vie du premier round (mais vu la notion éphémère de l'homoncule je doute de la faisabilité de cette mesure et ca ne résous pas le cas des trop grosse homoncule qui de toute façon ont trop d'ARM ou de fatigue pour faire qqc contre).
- modifier l'homoncule pour qu'elle soit moins puissante mais qu'elle possède une compétence
- rajouter un bonus de survie à un gladiateur frappé par une homoncule.

Je pense que j'ai oublié aucune piste sérieuse.

Après je sais pas exactement quoi mettre en place ...
Rohel
 

Re: Homoncules

Messagede jacky » Mar 30 Aoû 2011, 17:01

Et si vous cherchiez des armes contre les compétences qui vous posent des soucis au lieu de chercher a changer des compétences qui remplissent leur rôle sans plus.

Je comprend de plus en plus pourquoi Esthel nous a quitté...
Jacky, fondateur des Jacky Brothers, entraîneur de la GF.Corp.

KA
Avatar de l’utilisateur
jacky
 
Messages: 1984
Inscription: Mar 15 Sep 2009, 22:32

Re: Homoncules

Messagede Joaxx » Mar 30 Aoû 2011, 17:16

Je trouve aussi que les homoncules sont très bien ainsi, montez des faibles esquives avec force mentale et c'est bon ! Chez les larmes, Halcyon qui n'a pas misé tout la dessus, retire déjà + de 40 dégats aux homoncules, si tu cumules avec une aura réductrice et si tu te soignes un minimum, c'est très jouable...

Comme vous le dites souvent, chaque combattant à des points faibles et des points forts. Si vous voulez résister contre un homoncule, faites le profil pour mais attendez vous à perdre contre autre chose ! ;)

Edit : Et quand Kata Lee mourra contre Touchable ou autre, mon avis ne changera pas. Pensez aussi à adapter votre équipement lors de combats à risques et ça peut très souvent vous sauver.

Edit 2 : Mieux vaut perdre un combat en le calculant que de risquer la victoire mais risquer de mourir également :)
Joaxx
 

Re: Homoncules

Messagede Mohja » Mar 30 Aoû 2011, 19:37

Je ne devrais pas alimenter le débat mais... je pense sérieusement faire quand même un modification des homoncules. Merci pour ce résumé des propositions. Je n'exclue rien, mais il n'y a aucune chose qui ne me satisfasse pleinement (je doute que de toute manière ça puisse exister).

Je pensais aussi à d'autres possibilités, comme par exemple : un homoncule perd à chacune de ses attaques x point (ou 5 en VIE ou 10 en FAT) dans toutes ses attributs (3 points s'il y a les 2 spés agrandissement, 1 point s'il n'y en a qu'une). De plus, il ne revient pas au second round ou troisième round. Enfin, il ne peut pas descendre en dessous de niv en carac.
Cela permet de conserver un homoncule utile et puissant en début de combat, mais évite de tuer encore des glads à la centième seconde... dans un duel, ça ne change pas grand chose (un peu quand même), mais dans un survivor ça change beaucoup de choses.

C'est une très grosse modification, mais je la trouve vraiment intéressante et en plus pas trop difficile à mettre en place. Mais je me doute que vous me ferez apparaître les points problématiques que je n'aurai pas vu.

Mais je n'exclue aucune autre proposition.
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -
Mohja
Administrateur
 
Messages: 5888
Inscription: Sam 30 Aoû 2008, 08:33

Re: Homoncules

Messagede Aspic » Mar 30 Aoû 2011, 21:24

Moi je vois un problème dans ta proposition Mohja c'est que dans les gros survivor en équipe avec plusieurs homoncules, en général au 1er round les homoncules se neutralisent entre eux... C'est à partir du second round qu'ils peuvent devenir dangereux car certains des propriétaires d'homoncule se sont fait éliminer au premier tour. Si les homoncules ne reviennent pas au second tour ils seront inutiles en survivor par équipe.

Et bon vu le prix que ça coute à monter, ce serait dommage...
Entraineur de l'écurie : Fremens
Dans l'arène c'est tuer ou être tué... Nous on a un peu de mal à choisir :mrgreen: (69 victimes, 43 combattants au cimetière).
Avatar de l’utilisateur
Aspic
 
Messages: 1701
Inscription: Ven 17 Juil 2009, 05:50

Re: Homoncules

Messagede Oxyres » Mar 30 Aoû 2011, 21:29

Ils se neutralisent entre eux plus ou moins, ils sont soumis aux mêmes bonus et malus de ciblage.
Ils subissent des coups et ont une durée de vie limitée, il y en aura forcément un ou deux qui tiendront assez longtemps pour aller castagner de vrais gladiateurs. Le but c'est de ne pas se reposer entièrement dessus pour tenter de gagner.
Et puis les "gros survivor en équipe" ne sont pas non plus les matchs les plus courants...
Oxyres
 

Re: Homoncules

Messagede Aspic » Mar 30 Aoû 2011, 21:32

J'ai des équipiers motivés qui ne font quasiment que ce type de match.
Entraineur de l'écurie : Fremens
Dans l'arène c'est tuer ou être tué... Nous on a un peu de mal à choisir :mrgreen: (69 victimes, 43 combattants au cimetière).
Avatar de l’utilisateur
Aspic
 
Messages: 1701
Inscription: Ven 17 Juil 2009, 05:50

Re: Homoncules

Messagede Askook » Mar 30 Aoû 2011, 22:27

Mohja a écrit:Je ne devrais pas alimenter le débat mais... je pense sérieusement faire quand même un modification des homoncules. Merci pour ce résumé des propositions. Je n'exclue rien, mais il n'y a aucune chose qui ne me satisfasse pleinement (je doute que de toute manière ça puisse exister).

Je pensais aussi à d'autres possibilités, comme par exemple : un homoncule perd à chacune de ses attaques x point (ou 5 en VIE ou 10 en FAT) dans toutes ses attributs (3 points s'il y a les 2 spés agrandissement, 1 point s'il n'y en a qu'une). De plus, il ne revient pas au second round ou troisième round. Enfin, il ne peut pas descendre en dessous de niv en carac.
Cela permet de conserver un homoncule utile et puissant en début de combat, mais évite de tuer encore des glads à la centième seconde... dans un duel, ça ne change pas grand chose (un peu quand même), mais dans un survivor ça change beaucoup de choses.

C'est une très grosse modification, mais je la trouve vraiment intéressante et en plus pas trop difficile à mettre en place. Mais je me doute que vous me ferez apparaître les points problématiques que je n'aurai pas vu.

Mais je n'exclue aucune autre proposition.


Cette proposition semble intéressante en effet.

- Perte de (1+ nb de spé aggrandissement ) dans tous ses attributs par attaque effectuée, ce qui limite la débauche offensive des gladiateurs les plus rapides (et notamment des esquiveurs )
- Par contre, il pourrait peut-être revenir aux rounds 2 et 3 à condition de ne pas avoir été mis KO
- Il reviendrait avec les attributs qu'il avait lors de sa disparition au tour précédent.

Avant de lire ce message, je pensais proposer quelque chose avec les compétences passives de toutes les voies mais cette proposition me semble vraiment adéquate.
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede mulet » Mer 31 Aoû 2011, 07:05

Je n'ai pas suffisament d'ancienneté pour être vraiment confronté au problème, mais il me semble qu'en plus des propositions déjà faites je pourrais rajouter mon grain de sel

les homoncules deviennent les meilleurs tueurs de l'arène et cela parraît anormal, pour palier à cela ne pourrait_on pas jouer sur le fait qu'ils ne sont en fait qu'illusion ?
Un glad "tué" par iun homoncule ne subis en fait qu'une illusion de dégat et après une période de comas (les jours de récup) il se réveille
il suffit pour cela d'un ligne de code disant qu'un test de survie face à un homoncule est toujours réussit (un peu comme un combattant d'une équipe de moins de 120 jours qui ne peut pas mourrir)
sans régler le problème de la puissance des très gros homoncules (si vraiment problème il y a) il n'y aurait plus de décès dus à ces illusions
mulet
 

Re: Homoncules

Messagede Amra » Mer 31 Aoû 2011, 07:22

moi le seul problème que je vois à la capacité homoncule c'est qu'il n'y a que la spé agrandissement qui serve, l'autre est juste un piège pour les nouveaux, du coup dommage. agrandissement me parait bien, après je ne vois pas quoi faire comme autre spé valable.
Amra, gestionnaire de l'équipe Antinest !
Avatar de l’utilisateur
Amra
 
Messages: 1873
Inscription: Mer 2 Juin 2010, 09:18

Re: Homoncules

Messagede Bacchai » Mer 31 Aoû 2011, 13:25

Pourquoi ne pas prévoir une spé qui aurait des suppléments d'armure contre les homoncules, en plus du bonus de durée, qui serait compétitif par rapport au double agrandissement. Ce serait alors un homoncule défensif idéal contre les gros homoncules.

Perso quand j'ai créé l'homoncule de Jav' j'ai mis une spé durée parce que j'avais dans l'idée que je ne monterais jamais l'homoncule assez haut, mais je voulais un homoncule qui protège mon équipe de tournoi. Je ne le considère pas comme une erreur, juste un calcul minimaliste.
Bacchai
 

Re: Homoncules

Messagede Joaxx » Mer 31 Aoû 2011, 13:53

J'ai déjà proposé Bacchai mais on m'a rétorqué que ça ne servirait à rien car il n'y aurait toujours qu'un homoncule pour arrêter un autre.

Personnellement, je trouve cette idée excellente car ça aurait permis à son créateur de monter moins de niveaux et de palier au manque de puissance de l'homoncule par une bonne résistance de cet homoncule.

Triple A possède un homoncule double durée accrue niveau 20 qui ne lui sert à rien car il meurt au premier ou deuxième coup d'un homoncule niv 25 double agrandissement ou même par un glad très moyen... pas normal !
Joaxx
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Mer 31 Aoû 2011, 20:48

Je suis partisan pour dire qu'il y' a un problème sur certains combats, et surtout 2eme et 3eme round. bien qu'un homoncule peut tuer a chaque instant.
Pour moi la limite a 4 ou 5 Act et une interdiction de tuer aurait pu laisser les homoncules tout le long du combat. Mais pourquoi pas tout jouer sur le premier round.

Pour la défense des joueurs a homoncule et surtout pour ceux qui ont choisis durée accru, j'aurai une autre proposition.
Les joueurs qui choisissent cette spécialité préfere une utilité tactique a leur homoncule, et peu voit le résultat de leurs force car l'investissement a y apporter est beaucoup plus lourd pour la puissance.
Puisque ce sont des homoncules tactiques et moins puissant, ne pourrait on pas autoriser l'homoncule au second round s'il a une spé durée accrue, et au 3 eme round s'il a les deux spé durée accrue ?

La question est : un tel homoncule deviendra t'il aussi puissant que ceux que l'on voit actuellement ? (Et si c'est le cas, les joueurs peuvent encore anticiper un éventuel risque de mort.)
S'il y' a un tel risque, on pourrait considérer la spé agrandissement +durée accrue au premier round, et seulement durée accrue au second round. L'agrandissement n'existant plus pour les 2eme et 3 eme round (valeur homoncule = niv pour 2eme et 3eme round)

Pour les points en moins suivant la spé agrandissement et le nombre de coup porté, j'imagine que c'est pour palier a la trop grande vitesse de certains homoncules, et en prévision d'éventuels homoncules plus forts encore que ceux qu'on croise actuellement ?
Ca peut en effet freiner les risques.

Au cas ou l'idée de 2eme et 3 round obtenus suivant les spécialités durée accrue, peut etre pourraient ils également "bénéficier" de ce malus. ?
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Mohja » Jeu 1 Sep 2011, 01:04

Ta suggestion est bonne, syrdahar. Et il n'y a guère de risque de voir un jour un combattant niveau 120 en homoncule double durée...

Pour résumé l'idée qui me plait le plus à l'état actuel des réflexions :
- pas de modification pour les homoncules avec les 2 spés durée accrue
- l'effet de la spécialité agrandissement ne fonctionne que le 1er round (l'homoncule est quand même généré les rounds suivants, mais sans les spés agrandissement)
- à chaque action de l'homoncule, -2 DEG par spécialité agrandissement pour l'action suivante jusqu'à un minimum de niv DEG.

Ce qui signifie que double agrandissement garde toute sa puissance "explosive" mais diminue ensuite (-40 en DEG après la 10ème action) et perd totalement son intérêt pour les rounds suivants.

C'est à la fois une énorme réduction de la spécialité "agrandissement" et en même temps un moyen de conserver sur les premières actions du round (souvent cruciales) une véritable puissance. L'homoncule reste une machine à tuer et à faire gagner un défenseur, mais les très gros homoncules ne feront pas un massacre pendant 100 secondes...
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -
Mohja
Administrateur
 
Messages: 5888
Inscription: Sam 30 Aoû 2008, 08:33

Re: Homoncules

Messagede Oxyres » Jeu 1 Sep 2011, 07:26

Mouais... ça remet pas mal de choses en cause quand même.
Oxyres
 

Re: Homoncules

Messagede Amra » Jeu 1 Sep 2011, 07:28

je trouve que ça fait beaucoup d'un coup et ça risque de pas mal casser nombre de glad.
De plus ça favorisera encore plus la mise de côté de l'xp, un petit homoncule double agrandissement étant déjà quasiment inutile les 20 premiers niveaux...
pas sûr que la réduction de dégât au fur et à mesure soit une bonne idée (après ça n'engage que moi)
Amra, gestionnaire de l'équipe Antinest !
Avatar de l’utilisateur
Amra
 
Messages: 1873
Inscription: Mer 2 Juin 2010, 09:18

Re: Homoncules

Messagede Askook » Jeu 1 Sep 2011, 08:38

J'aime bien, l'homoncule conserve ses possibilités offensives et deviendrait plus défensif.

- Par contre, il me semble qu'il faut mettre fin à une certaine hypocrisie concernant les homoncules, leur détenteur doit se voir attribuer les victimes de sa créature, après tout, c'est une compétence comme une autre.

- N'est-ce pas le moment de rendre cette compétence plus tactique en rajoutant une spé : TACTIQUE qui permettrait d'avoir une ligne de tactique et de cibler, peut-être avec quelques restrictions, qui on veut ?
Par exemple, l'homoncule pourrait, avec des tactiques prédéfinies cibler 0 ou 50% de n'importe quel attribut.
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Jeu 1 Sep 2011, 08:44

Bon je vais être abrupt.

Un homoncule avec niv dans ses caracs ne touche pas. Donc:
- une des spé durée accrue ne sert à rien
- l'homoncule ne sert à rien aux round 2 et 3

Résultat:
- les attaquants ne prendront plus la compétence
- les défenseurs continueront de la prendre et changeront de voie active aux rounds 2 et 3

En conclusion, les défenseurs tueront toujours avec les 10 premières frappes de l'homoncule, ça ne résout rien du tout.

PS: en gros ça ne change rien pour les profils type VP et VF et ça bousille des profils type Lars ou Malar. Et je trouve que ça avantage beaucoup trop VR s'il passe le premier round contre Raymond.

Voilà, j'ai été abrupt. :twisted:
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Askook » Jeu 1 Sep 2011, 09:06

Autre proposition :

- Les meurtres de l'homoncule sont comptabilisés pour le combattant
- L'homoncule est immunisé contre la réduction de dégâts et la déstructuration
- S'il tombe KO, il ne revient pas aux rounds suivants

Voie Illusion : Homoncule
Test : Aucun
Effet : Crée un homoncule avec des caractéristiques de valeur égale à 2niv / 3 (ne peut pas être plus rapide que le combattant) et disparaissant au bout de 5*niv secondes ou lorsque lui ou son créateur son KO. Sa tactique est simple : il attaquera le plus proche de 0% ESQ, d’abord chez les adversaires hors clan ou sinon les adversaires.
Spe 1 Offensif : +2niv/3 (SOU + PUI ) - 3niv / 2 durée
Spe 1 Défensif : +2niv/3 (RES + END + SOU ) bonus de ciblage de niv/15 contre les assaillants de son maître
Spe 1 Offensif : +2niv/3 (SOU + PUI ) - 3niv / 2 durée
Spe 1 Défensif : +2niv/3 (RES + END + SOU ) bonus de ciblage de niv/15 contre les assaillants de son maître
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Jeu 1 Sep 2011, 09:22

Beuargl est un bon Temps/Lames.
Bob est un gladiateur quelconque avec homoncule lvl 40 double offensif.

4: Bob allume un bédo
4: Homoncule de Bob se dirige vers Beuargl
5: Beuargl entame le combat en se dirigeant vers homoncule de Bob
6: Beuargl atteint aisément Homoncule de Bob et lui inflige 71 points de dégâts
6: Beuargl touche avec une grande facilité Homoncule de Bob et lui inflige 73 points de dégâts
Homoncule de Bob tombe à terre et disparaît.

Tu te rends compte qu'avec ta proposition un homoncule offensif niv 20 a 60PV et 40 de toucher? Même dans la zone 10 gloire il se fait massacrer ton homoncule. :shock:
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede blairox » Jeu 1 Sep 2011, 09:32

J'aime assez les proposition de Syrdahar et de Mohja personnellement. Ce que dis Pai sur l'activation de l'homoncule aux rounds 2 ou 3 est très juste, mais je pense au contraire que c'est une option tactique supplémentaire assez intéressante.

En revanche Askook:
* Si tu permets à l'utilisateur de contrôler l'homoncule, les attaquants perdent leur dernier avantage sur les monstrosaures.
* Si tu l'immunise contre les auras électriques, tu avantages encore l'homoncule par rapport aux attaquants, et tu rends obsolète l'une des principales techniques de défense.
blairox
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Jeu 1 Sep 2011, 09:32

Avec cette règle plus personne ne prendra la compétence...puisque l'homoncule est modifie, peut être, mais moins il y'aura d'homincules adverse, et plus le sien sera performant.
Et puis aux tournois il n'y a qu'un round.

La compétence homoncule est trop forte par rapport aux autres compétences niv 20, cela remet la compétence a sa place, égale des autres. ( a mon avis)

la spe durée accrue ne servait a rien avant, mantenant elle est revalorisée, et ceux qui l'ont prise ne cherchait pas la puissance. Elle occupe un ciblage. Mais c'est vrai reste faible, surtout au toucher.

Les Homoncules étaient devenus la tactique principale des gladiateurs, s'oubliant eux même. C'est les gladiateurs les Heros, pas leurs compétences.

Askook, retirer les auras sur les attaques d'homoncules, je ne suis pas sur que ce soit une bonne idée.
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Jeu 1 Sep 2011, 09:38

En fait rien je crois que je vais juste attendre le résultat et au pire ne plus utiliser la voie illusion.
Mais bon j'avais prévu le coup. Je doit être voyant en fait (ou alors c'est juste que je connais trop bien Mohja :p).
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Amra » Jeu 1 Sep 2011, 09:54

ouai bah moi qui ait créé des glad pour tester une équipe de tournoi d'attaquant avec homoncule je crois que je suis reparti pour un long moment sans rien faire. Je n'ai pas été un bon voyant.
Amra, gestionnaire de l'équipe Antinest !
Avatar de l’utilisateur
Amra
 
Messages: 1873
Inscription: Mer 2 Juin 2010, 09:18

Re: Homoncules

Messagede Nain » Jeu 1 Sep 2011, 10:03

y a peut être du coup un peu trop de nerf d'un coup là ><

Tu gères comment si on active la voie illusion qu'au 2nd tour ?

Qu'une homoncule perde en puissance à travers le round, pourquoi pas . Mais de la à la faire disparaitre des rounds d'après c'est un peu trop à mon avis
Nain
 

Re: Homoncules

Messagede Askook » Jeu 1 Sep 2011, 10:13

Oui, à la réflexion, il est vrai que l'aura électrique perdrait encore de son intérêt si l'homoncule y était immunisé.
Je voulais proposer une alternative viable mais en y réfléchissant, la proposition de Syrdahar et Mohja est meilleure et remet effectivement les pendules à l'heure.
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede jacky » Jeu 1 Sep 2011, 20:08

Askook a écrit:Oui, à la réflexion, il est vrai que l'aura électrique perdrait encore de son intérêt si l'homoncule y était immunisé.


Comment ça encore ?!
Jacky, fondateur des Jacky Brothers, entraîneur de la GF.Corp.

KA
Avatar de l’utilisateur
jacky
 
Messages: 1984
Inscription: Mar 15 Sep 2009, 22:32

Re: Homoncules

Messagede Askook » Jeu 1 Sep 2011, 20:12

Il y a eu la réforme de l'attaque précise, et je pense qu'attaque précise est une arme dont peu de gladiateurs se passent.
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede Oxyres » Jeu 1 Sep 2011, 21:34

Dans les nouveaux gladiateurs peut-être mais les vieux sont plutôt dans l'attaque brutale avec diminution d'armure...
Oxyres
 

Re: Homoncules

Messagede Amra » Ven 2 Sep 2011, 07:28

plus de mort, moins d'intervention.
Le problème de l'homoncule c'est que quand c'est efficace on voit le résultat sur la page d'accueil, les autres super comp sont tout aussi efficaces mais bien plus discrètes.
Amra, gestionnaire de l'équipe Antinest !
Avatar de l’utilisateur
Amra
 
Messages: 1873
Inscription: Mer 2 Juin 2010, 09:18

Précédente

Retourner vers L'Agora



Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré