Homoncules

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

Homoncules

Messagede Askook » Lun 29 Aoû 2011, 13:37

Rohel a écrit:pour moi c est surtout qu'un homoncule est censé être une image du combattant qui la fait naitre hors on se retrouve avec des profils de défenseurs / esquiveur qui font des mega homoncule bourrins.

Qu'un homoncule d'attaquant tue des gens , je comprend. Qu'un homoncule de défenseur fasse de même je comprend pas (surtout que le défenseur / esquiveur n'a aucun compromis à faire sur son équipement car c'est super facile de monter l'esquive au contraire d'un attaquant qui lui doit gérer toutes ses stats).

Pour moi pour représenter le fait qu'un homoncule doit être une image de son créateur, je pense que les caracs de l'homoncule ne devrait pas dépasser 3* les caracs équipés du combattant qui le fait naître.

Ainsi si un defenseur / esquiveur veut faire un homoncule ultra bourrin , il devra faire quelques concessions sur son équipement le rendant un peu plus fragile lui même (ex : des caracs à 20 en DEG / TOU donnerait une homoncule qui monte maximum à 60 TOU / DEG).

Ca serait encore énormément bourrin et ca empêcherait tous ces profils de glads pur défenseur avec un gros homoncule qui tue tout car j'ai rien à faire ...

Car bon faire un glad qui agit super vite en défenseur c'est très facile (vu qu'on monte l'ESQ) et en plus il a qu'une carac à monter alors que son homoncule fait tout le travail.

A terme il faudra faire un sondage général et anonyme pour savoir ce qu'en pense les gens car tout le monde trouve les homoncules dans leur forme actuel complètement abusé mais on ne fait rien car 2 personnes râlent dès qu'on veut bouger quelque chose ...



Amra a écrit:pourquoi on ne ferait pas plutôt un truc du genre:
carac de l'homoncule = carac du glad + niv

bon ça niquerai l'un de mes glad actuels mais bon....



blairox a écrit:Si on limitait les caracs à 3* celles du créateur, ça ne vaudrait plus le coup de le monter à haut niveau.

Par contre, on pourrait limiter à niv/10 * les caracs du créateur par exemple.

Mais j'aime beaucoup cette idée, ça permettrait en plus de faire changer les caracs de son homoncule en fonction de l'équipement qu'on lui met.



Rohel a écrit:si tu veux que ca reste une compétence utile, tu peux garder le attribut de l'homoncule = 3 * niv

Par contre il faut absolument une limite à ces niveaux en fonction du glad qui a la compétence homoncule car les esquiveurs homonculés deviennent beaucoup plus fort qu'un attaquant homonculé à même niveau et ca c'est pas normal.

Si tu limites à 3*attribut du glad équipé ca a plusieurs avantages :
- l'homoncule devra être mieux géré (ca sera un peu plus stratégique de monter un bon homoncule que de juste mettre des points en ESQ et en compétence homoncule)
- l'homoncule sera un peu le reflet de son créateur car elle aura des limites imposées par les attributs de son créateaur
- ca évite aussi les glads qui stagnent à basse gloire pour faire des mega homoncule du jour au lendemain, dorénavent il faudra equiper son glad si on veut que l'homoncule soit efficace

Je pense que ca apporterait plus d'équité sans "nerfé" la compétence.

Après avec ca il faudrait peut être retirer la limite de 1 en esq sur les homoncules ce qui ferait qu'on pourrait se retrouver avec des homoncules à profil attaquant et d'autres plus défensives.



Rohel a écrit:
blairox a écrit:Si on limitait les caracs à 3* celles du créateur, ça ne vaudrait plus le coup de le monter à haut niveau.

Par contre, on pourrait limiter à niv/10 * les caracs du créateur par exemple.

Mais j'aime beaucoup cette idée, ça permettrait en plus de faire changer les caracs de son homoncule en fonction de l'équipement qu'on lui met.



tu as un attaquant à 60 tou 60 deg.

niv * 3 = 180 tou 180 deg = niveau 60

ca reste toujours intérressant de monter les niveaux ^^



Askook a écrit:La limite des homoncules est aussi une idée à laquelle j'ai réfléchi et pour laquelle une idée sensiblement différente m'est venue.


Pourquoi les homoncules sont trop puissants ?

Ils ont niveau * 3 dans toutes les caractéristiques, ce qui leur donne toucher, dégâts, armure, points de vie et de fatigue monstrueux.


Pourquoi ne pas spécialiser les homoncules ?

spé 1 attaque brutale : + niv puissance + ni/2 souplesse
spé 1 attaque précise : + 3/2 niv souplesse
spé 1 robustesse : + niv résistance + niv endurance
spé 1 attaque précise : + niv sou + niv / 2 pui

idem pour les spé 2
On peut évidemment modeler ces possibilités mais spécialiser les homoncules, ce serait leur conserver certaines de leurs forces actuelles et mettre fin à leur invincibilité.

Autre piste : (à ajouter ou pas à la proposition précédente )

Un homoncule qui tombe au combat ne revient pas au round suivant / il conserve ses attributs du round précédent (sa fatigue, ses points de vie, etc. )
Ainsi, il existerait des alternatives anti-homoncules.


Cette proposition n'est pas forcément équilibrée mais peut-être donnera-telle matière à réflexion.



ouya a écrit:Askook, c'est exactement ça !

Et même, pourquoi limiter la vitesse des homoncules vis à vis du porteur s'ils n'ont que niv dans toutes les stats

Spé 1 : tu choisi +niv dans la carac que tu veux
Spé 2 : une "compétence" de niv niveaux
-attaquer à fond (corps d'acier/degat)
-attaquer avec précision (toucher/degat) sans ralentissement
-une attaque +niv dégat -niv esquive et ne se prend pas les dégâts d'auras électriques (mais toujours la réduction de dégât)
-quelque chose comme durcissement (robustesse/infatigable) en un peu plus fort (+4*niv vie/+4*niv fatigue) qui s'active à chaque début de round pour redonner un peu de vie et de fatigue à l'homoncule.



Fonz a écrit:Tu veux dire que ma proposition de supprimer TOUTES les comp de niv20 sera pas retenue??? Je suis choqué :lol:

Tous les 3 mois les homoncules atteignent un nouveau pallier de puissance et du coup le sujet ressort des cartons. Un jour on reparlera de destructuration ou d'aura électrique de la même manière, je suis confiant :P
(et pourquoi pas dédoublement si quelqu'un atteint 100% un jour)

Pour être constructif
1- l'homoncule élimine de plus en plus de gladiateurs.
2- il frappe et se défend comme un boeuf
3- le glad derrière n'a qu'à blinder sa défense.
=> problème d'équilibre.
Les solutions de limitation par rapport au porteur me semblent de bonnes pistes.

(en attendant je suis preneur d'une réforme avant la finale du tournois actuel :bash: )
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede Askook » Lun 29 Aoû 2011, 13:43

Si on discutais ici plutôt afin de laisser les morts reposer en paix ?

Le sujet n’est pas d'éliminer les compétences de niveau 20 di de diminuer la puissance de l'homoncule mais plutôt de lui râvir son invincibilité.

A ce titre, l'homoncule pourrait même évoluer pour devenir une option plus tactique.

spécialisation 2 = berserker + niv PUI + niv REF + Niv/2 SOU - niv ARM
spécialisation 2 = possibilité de modifier les ciblages de l'homoncule

Plutôt que d'être un monstre invincible qu'il faut éviter ou dont il faut se protéger, l'homoncule pourrait devenir une cible à son tour car aujourd'hui, qui cible encore les gros homoncules mis à part d'autres homoncules ?
Pourtant, les gros bourrins, on les cible bien, eux ...

C'est la preuve d'un déséquilibre.
Askook
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Lun 29 Aoû 2011, 14:06

Il y a de bonnes idées, et pour moi je retiens aussi celle d'éliminer un homoncule au second round.

Une petite chose sur ce qui a été dit : limiter l'homoncule aux forces du gladiateur. Ou autrement dit, rendre un homoncule puissant que si le gladiateur est déjà lui même un minimum combattant.
Cela ne risque t'il pas d'empêcher la diversité des glads homoncules ?
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Lun 29 Aoû 2011, 14:11

Oui et aussi rendre les combats encore plus chiants vu que c'est la seule compétence offensive de niveau 20.
Pai
 

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Messagede Hirad » Lun 29 Aoû 2011, 14:19

Je rejoint Rohel sur le faite qu'un homoncule doit refléter de son créateur. Sinon, l'équipe de tournois serait plus simple à faire (les homoncules attaquent et les créateurs se soignent). De même, je rejoint ashook sur le faite que l'homoncule doit être considérer comme un combattant "normal" et qu'au round suivant (s'il n'a pas été éliminé, auquel cas il ne réapparait pas au round suivant) il reparte avec les caractéristiques restant à la fin du round précédent.

Mais, si l'homoncule doit être à l'image de son créateur, il doit avoir des caractéristique et des compétences proches de celle du créateurs. Car si le créateur a un profils défenseur/ esquiveur je voie mal l'intérêt d'avoir un homoncules.

Par contre, la compétence force mentale peux-être une solution à la puissance de l'homoncule.
Hirad
 

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Messagede Rohel » Lun 29 Aoû 2011, 14:24

Le problème pai n'est pas de limiter les homoncules d'un attaquant (qui lui a des faiblesses car doit gérer toutes les caracs) mais de limiter les profils je fais un mega esquiveur pour agir vite + homoncule (+ soin).

Ce profil max Esq + homoncule est facile à monter (en shcématisant il demande de n'investir que dans 1 carac, 2 max et l'esquive est facile à monter de par son equipement obtenable rapidement) , il demande aucune strat de la part du combattant (il peut limite très bien se reposer tout le combat étant intouchable ou presque) et l'homoncule fait tout le travail. Et après tu montes un peu le soin pour assurer en toute circonstance et c'est fini.

Évidemment ces changements vont détruire des équipes basées sur ca.

Le but n'est pas de parler de ce qu'il faudra faire pour ces équipes mais bien de se rendre compte de ce qu'il faut faire pour limiter un profil qui pour moi n'a rien d'offensif ni rien d'intéressant dans un jeu de stratégie.

Cela dit je serai aussi impacter avec cette mesure car Loth est le profil même des glads que j'aimerai ne plus voir même si elle n'a pas encore un niveau monstre d'homoncule.
Rohel
 

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Messagede FYD » Lun 29 Aoû 2011, 14:59

Et pourquoi l'homoncule ne serait pas un c/c de son créateur ?

Un glad défensif utilisant un homoncule divise ses chance d'être ciblé, alors qu'un homoncule d'un glad bourrin... Fin bref, vous suivez mon raisonnement non ?
FYD
 

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Messagede Syrdahar » Lun 29 Aoû 2011, 15:07

A propos d'equilibre... Comment contrer un gkad homoncule type Malar ? (cas duel)
Sans homoncule, et sans armure indestructible aucun soins ne suffirait.
L'homoncule est la seule parade possible.

Maintenant si faire un glad puissant est la seule méthode pour avoir un homoncule puissant, le seul moyen de contrer un Homoncule + Malar sera de faire la même chose, et au plus fort qui gagne.

Et tous les autres entraineurs qui regarde ça. Et qui verront la méthode, feront eux aussi des glads puissant pour s'éloigner le plus possible du cimetierre.

En quoi l'homoncule d'un esquiveur est il plus gênant que l'homoncule d'un frappeur, d'un pareur, ou d'un railleur ?
Le problème n'est il pas qu'un glad esquiveur soutiendra son homoncule ou lui même pour tenir, et renverser ensuite la situation s'il peut.tandis que le glad frappeur cherchera seulement a faire tomber son adversaire rapidement et férocement.
Le frappeur perd, ça arrive, faut il le plaindre de s'être pris ce qu'il souhaitait a l'autre ?
Est ce un jeu tactique, ou un jeu de celui qui frappe le plus fort ?
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Lun 29 Aoû 2011, 15:37

Syrdahar a écrit:En quoi l'homoncule d'un esquiveur est il plus gênant que l'homoncule d'un frappeur, d'un pareur, ou d'un railleur ?


Alors la facile. L'homoncule est limité par l'ACT de son créateur. Un esquiveur par définition monte l'esquive qui augmente l'ACT.

Un attaquant monte lui plus de caracs (tou , deg ...)

Donc à point de carac égal entre deux glads , un homoncule d'esquiveur sera plus efficace qu'un homoncule de bourrin car son homoncule tapera plus vite.

De même tu as plus d'armes pour faire tomber un bourrin qu'un esquiveur (de par le fait qu'il a du dépenser ses points dans toutes ses caracs, un bourrin a forcement plus de points faible qu'un esquiveur qui dépense ses points uniquement en esquive).

Après c'est sûr qu'un bourrin avec 1500 points de caracs sera plus impressionnant avec son homoncule qu'un esquiveur avec 500 points de caracs mais là c'est l'investissement sur le glad.

Syrdahar a écrit:Le problème n'est il pas qu'un glad esquiveur soutiendra son homoncule ou lui même pour tenir, et renverser ensuite la situation s'il peut.tandis que le glad frappeur cherchera seulement a faire tomber son adversaire rapidement et férocement.
Le frappeur perd, ça arrive, faut il le plaindre de s'être pris ce qu'il souhaitait a l'autre ?
Est ce un jeu tactique, ou un jeu de celui qui frappe le plus fort ?


Le problème n'est pas de perdre. C'est d'arriver sur des situation où tu ne peux rien faire pour lutter sauf à avoir la même arme. Comment lutter face à qqc qui frappe à 120+ toutes les 3 sec et ceci en ne faisant rien en face ?


Il est quand même beaucoup plus facile et efficace de monter aujourd'hui un glad Esq / homoncule qu'un bon bourrin (c'est ca qui est dommage). Et ca sera d'autant plus rentable qu'un glad esquive se prend beaucoup moins de jours de repos sur le long terme qu'un bourrin qui vieillit plus vite
Rohel
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Lun 29 Aoû 2011, 16:00

N'existe t'il pas de combattant autre que les Esquiveurs a 4 Act ?
C'est difficile ? Alors il faut pas tout miser sur l'attaque.
Je considère Amazonia comme une combattante, et pas une esquiveuse, et elle a 4 Act et un homoncule.
Et puis la vitesse se joue avec l'endurance aussi.

C'est facile d'être esquiveur, mais l'esquive a toujours des limites, surtout face a un homoncule. Et pas de chance pour eux, les gros dégats du monstre reduit en miette la petite vie de l'esquiveur. Car l'esquiveur a des faiblesses aussi.
Il lui faut donc un homoncule, mais on lui en propose un qui ne sera pas fort, pour le même investissement en compétences d'homoncule.

Et tu parlais de contrer sans les mêmes armes... donc je le répète, comment contrer un glad tel que Malar en duel sans homoncule ?

J'ai un peu de mal a comprendre... Miser tout sur l'attaque et débattre parce que certains homoncules sont plus forts parce que plus rapide.
Dernière édition par Syrdahar le Lun 29 Aoû 2011, 16:09, édité 1 fois au total.
Syrdahar
 

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Messagede Rohel » Lun 29 Aoû 2011, 16:04

en duel face à un bourrin je perdai quasiment tout le temps avec Malar par exemple.
Et contre un bourrin c'est plus mon aura réductrice qui me permettai de tenir + la grosse armure que l'homoncule.

Avec un Act à 6 et frapper brutalement à 21 donc frappe toutes les 10 sec (vu que j'ai illusion en 2nd voie) il te reste largement la place de mettre à terre mon glad.

Je parle contre un glad de même niveau.

Tu oublies aussi que les homoncules cibles 0% esquive donc en général les esquiveurs sont aussi les derniers ciblés par les homoncules.

Sinon je parlai d'enlever la limite d'esquive à 1 des homoncules donc pour les glad esquiveur avec une grosse homoncule ca permettrait d'avoir une homoncule avec une esquive énorme qui permettrait d'éviter les coup des autres homoncules donc ca resterait une utilité de défense. (ca signifie rajouter un autre critère de ciblage pour que les homoncules continuent à se cibler)
Rohel
 

Re: Homoncules

Messagede ouya » Lun 29 Aoû 2011, 16:13

pour moi le problème des homoncules c'est qu'ils sont ultra résistants et ultra offensifs à la fois. LA meilleure défense anti-homoncule c'est l'homoncule lui même.

Maintenant s'il y a à choisir entre avoir l'homoncule offensif et l'homoncule défensif, ce serait beaucoup plus équilibré. Un homoncule offensif ne devrait pas avoir trop de vie et d'armure et d'endurance, suffisamment peu pour qu'ils soient tombables.
ouya
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Lun 29 Aoû 2011, 16:35

Je comprends l'idée mais un homoncule défensif il fait quoi? Il a un bonus passif de ciblage? Il raille?
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede ouya » Lun 29 Aoû 2011, 16:45

On peut aussi parler de force mentale. Les spé anti homoncules qui ont été mises en places coutent autant que l'homoncule ET montent moins vite.
ouya
 

Re: Homoncules

Messagede jacky » Lun 29 Aoû 2011, 16:57

M'est avis que le souci n'est ni l'homoncule (on râle en disant qu'ils sont trop puissants mais monter une compétence 20+ a un niveau élevé demande un quantité d'xp exorbitante !) ni l'esquiveur (bon nombre d'attaquants ont autant d' ACT que les défenseurs c'est juste qu'il y en a qui sont la pour gagner et d'autre pour ne pas perdre) mais que la compétence "anti-homoncule" est négligé car jugée trop inefficace.
Avec deux spé réalisme et grand réalisme, a niveau égal contre un double agrandissement, l'homoncule n'a plus que niveau en dégâts.
Ne serait il pas plus judicieux (après reste a voir si c'est faisable) que cette compétence baisse toutes les carac de l'homoncule face au combattant utilisant le réalisme; ca fait une compétence et deux spé pour "retirer" deux spés a une compétence adverse.
Ainsi un homoncule face un anti-homoncule ne se retrouve qu'avec niveau dans toutes ses carac et deviens donc vulnérable (même ceux de raymond ou vieille peau n'auraient que 40/45 partout, soit le profil d'un attaquant tres moyen) .
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Re: Homoncules

Messagede ouya » Lun 29 Aoû 2011, 17:01

Il faut arrêter, il y a un problème actuellement avec les homoncules, je ne trouve ca pas du tout normal qu'il n'y ait qu'eux qui tuent ! Et réfléchis bien, es-ce normal de faire couter autant l'anti-compétence (qui ne servira qu'à ca) et la compétence ? l'homoncule servira toujours mais l'anti-homoncule ne sera utile que s'il y a un homoncule en face...
ouya
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Lun 29 Aoû 2011, 17:01

ce que tu proposes n'est pas bon jacky car à niveau égal le défenseur est défavorisé alors que lui la compétence anti homoncule ne lui sert qu'à lutter contre l'homoncule et à rien sinon.

Tandis que le gars avec homoncule et bien son homoncule elle joue pour lui tout le temps ...
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Re: Homoncules

Messagede jacky » Lun 29 Aoû 2011, 17:13

La force mentale sans aucune spé sert a résister aux railleries et pas a rien.

Des compétences qui ne servent que dans un seul cas précis, il y en a plein; il ne sert a rien de perturber un défenseur par exemple, face a un pareur le soin est inutile, l'aura éclectique de même...
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Re: Homoncules

Messagede Elhyareno » Lun 29 Aoû 2011, 18:01

Oups, j'ai floodé le topic décès, je retranscris mon intervention.
Sans entrer dans le détail des calculs, le concept d'homoncule spécialisé est intéressant. L'idée pourrait être aussi d'avoir des homoncules dont les carac sont très proche du créateur et des compétences du porteur dont la puissance ou les effets varient selon la présence ou non de l'homoncule (et de sa spé).
Elhyareno
 

Re: Homoncules

Messagede Joaxx » Lun 29 Aoû 2011, 19:49

Moi quand je vois que tout le monde doit choisir double agrandissement pour avoir un homoncule +- viable contre les autres homoncules, je proposerais que la durée accrue n'augmenterait pas que le temps mais surtout l'armure et la vie de l'homoncule, ce qui serait la meilleure arme contre les gros homoncules double agrandissement. Un homoncule défensif en quelques sortes :)

Double durée accrue : petite frappe mais comme son nom l'indique durée accrue mais surtout une plus grosse vie qu'un double agrandissement car sans grosse vie, de toute façon en 2 coups il disparait
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Re: Homoncules

Messagede Amra » Lun 29 Aoû 2011, 20:47

d'ailleurs je suis sur que tous les homoncules sont double agrandissement et ça ce n'est pas normal.
Amra, gestionnaire de l'équipe Antinest !
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Re: Homoncules

Messagede ouya » Lun 29 Aoû 2011, 21:33

non pas tous, celui de shaman par exemple.

Mais cela ne change pas le problème que la seule parade est l'homoncule lui-même !
ouya
 

Re: Homoncules

Messagede Joaxx » Lun 29 Aoû 2011, 21:55

Et la force mentale...
Joaxx
 

Re: Homoncules

Messagede Oxyres » Lun 29 Aoû 2011, 22:17

Amra a écrit:d'ailleurs je suis sur que tous les homoncules sont double agrandissement et ça ce n'est pas normal.


Nan, pas celui de Mark Henry mais j'ai probablement fait une bêtise...
Oxyres
 

Re: Homoncules

Messagede Quehe » Lun 29 Aoû 2011, 22:41

ouya a écrit:Il faut arrêter, il y a un problème actuellement avec les homoncules, je ne trouve ca pas du tout normal qu'il n'y ait qu'eux qui tuent !

+1000

Sérieusement, j'ai l'impression que l'on a laissé courir ce problème/déséquilibre/appelez-le-comme-vous-voulez parce que, passé un certain niveau, c'est la seule solution pour faire des morts et "écrémer" un peu l'élite. Les compétences de niveau 20 devaient amener des morts, l'homoncule arrivant à ce but, on s'y accroche.

Alors soit :
# on laisse les homoncules faire le ménage puis s'entretuer. La question est : quel jeu aura-t-on ensuite ?
# le problème est encore ailleurs si l'on souhaite qu'il y ait véritablement un roulement au niveau des combattants. Peut-être que les autres compétences devant amener des morts ont été trop radoucies après les plaintes des joueurs.

Destructuration a été dénaturée car elle produisait trop de morts en survivors. Résultat, j'ai du mal à voir son efficacité. Monter un bourrin Survie/Lames, il faut le faire (ou s'appeler Shedu) ... Personnellement, j'aurai mis déstructuration en voie Lames (sans les chichis de pertes de FAT, sa vrai nature c'est à dire baisser la survie), et les auras en voie défense.
Concernant les homoncules, la distinction "plus de puissance" ou "plus de résistance" est intéressante. Pourrait-on imaginer qu'un homoncule "résistant" raille/perturbe/feinte (action de la voie de l'illusion) plutôt que d'attaquer simplement ? Je ne sais pas.
Quehe
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Lun 29 Aoû 2011, 23:56

Ah non pas de déstructuration dans la voie lames. Je préfère ma Fonzisation dans ce cas.
Pour être plus sérieux, l'homoncule aide à passer de très grosses armures ou de très grosses esquives pour les attaquants (c'était le cas de Lars). Sinon il est quasi impossible de passer certaines défenses.
Donc si on voulait éviter de se reposer sur l'homoncule (et donc diminuer sa puissance), ça voudrait dire revoir toutes les capacités défensives (compétences voir apport des caracs) à la baisse (ce qui permettraient à des attaquants classiques d'être plus dangereux). Je demande à voir les commentaires sur ce genre d'annonce. :mrgreen:
Dernière édition par Pai le Lun 29 Aoû 2011, 23:58, édité 1 fois au total.
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Lun 29 Aoû 2011, 23:56

Rohel a écrit:en duel face à un bourrin je perdai quasiment tout le temps avec Malar par exemple.
Et contre un bourrin c'est plus mon aura réductrice qui me permettai de tenir + la grosse armure que l'homoncule.

Avec un Act à 6 et frapper brutalement à 21 donc frappe toutes les 10 sec (vu que j'ai illusion en 2nd voie) il te reste largement la place de mettre à terre mon glad.

Je parle contre un glad de même niveau.

Tu oublies aussi que les homoncules cibles 0% esquive donc en général les esquiveurs sont aussi les derniers ciblés par les homoncules.

Sinon je parlai d'enlever la limite d'esquive à 1 des homoncules donc pour les glad esquiveur avec une grosse homoncule ca permettrait d'avoir une homoncule avec une esquive énorme qui permettrait d'éviter les coup des autres homoncules donc ca resterait une utilité de défense. (ca signifie rajouter un autre critère de ciblage pour que les homoncules continuent à se cibler)



La question était de comment contrer un Malar sans Homoncule...
La seule (ou meilleure) façon d'avoir Malar était le bourrinage, et surement un anticipateur a gros dégats. En effet, il fallait frapper avant que Malar (et son image) ne frappe.
Un autre moyen est d'avoir un ultra défensif. (soins en profondeur, armure de la Moria), et tenir l'homoncule +Malar.
Bref, si tu retires aux esquiveurs (et autres personnalités) avec un toucher bas ou moyen (et pire encore sur la puissance) la possibilité d'avoir un Homoncule efficace, ils choisiront pour ne pas tomber au cimetière de n'avoir que des glads offensif homonculés, ou des Temps Lames, ou des ultra défensifs.

C"est donc la ou je suis un peu contre l'idée de base de Rohel, c'est qu'un glad qui fait de gros dégats soit le seul a avoir un homoncule a gros dégats (et précis).
Que le seul moyen de contrer ce glad soit un autre glad hyper offensif (homonculé ou Temps/Lames), et que le jeu ne soit qu'un jeu de dégats rapide et de course a l'exp pour ces uniques compétences.
Ca serait le cas si on base le toucher et la puissance sur celui du glad. (mais a voir si une idée de homoncule défensif est suivie)

Pire encore si les Homoncules ne se tapent plus entre eux... Exit les pareurs et autres gladiateurs peu armuré, peu soigneur, ou qui n'auront pas pris la peine d'agir avant que le fléau n'arrive, s'occupant surement du vrai gladiateur en espérant que le destin l'épargne.

*********
Actuellement c'est quand même un sacré problème pour les glads sans homoncules et pas ultra défensif...
Dans les combats a plusieurs équipes notamment, les glads supportent les Homoncules adverses parce que 1- il y' a d'autres homoncules pour faire rempart, 2 - Il y'aura un glad en armure avant soi qui l'affrontera avant.
Puis le second round vient avec un féroce homoncule. Dans ce cas, il n'y a plus qu'a prier.
Si l'on est pas soi même un Homonculé, un ultra défensif, un temps/lames hyper performant, un super soigneur, et bien.. mieux vaut tomber de fatigue au premier round !
(On peut aussi noter pour les épuisés qui ne tiendrons pas les soins, ceux a qui ont a fracassé l'armure, ceux qu'on empêchera d'agir... seul l'homoncule reste efficace comme parade)

***********
Pour mon avis le vrai problème n'est pas la puissance de l'homoncule, mais surtout qu'il tue ! Tout le monde accepterait plus facilement le KO d'un homoncule, même si cela doit être rapide, s'il ne risquait pas autant de mourir.
Le jeu en lui même me semble équilibré, mais le nombre de morts qu'inflige les homoncules, ou la défense qu'il procure face a ces mêmes homoncules pourrait considérablement orienter le jeu vers des non choix.
Quand au fait de tuer, ce qui est le but des glads offensifs, s'ils sont homonculés, ils additionnent les chances d'infliger des KO en passant soins et armures, et donc le risque de mort. ;)
(pourquoi ne pas donner un bonus de ciblage au glad pour atteindre la meme cible que son homoncule ?)
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 00:57

le problème est bien celui que tu dis syrdahar, on est obligé d'avoir aujourd'hui une homoncule pour lutter contre une homoncule sinon il faut compter sur des partenaires en ayant.

Quand une compétence devient obligatoire pour survivre ou quasiment c'est qu'il y a un problème.
Rohel
 

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Messagede Mohja » Mar 30 Aoû 2011, 01:08

J'aime bien ce dernier commentaire de Syrdahar : en effet, si l'homoncule ne tuait pas, les meurtres ne viendraient que de "vrais" combattants, favorisant quand même ceux qui attaquent. L'homoncule ne tuerait pas, mais il ferait bien vieillir (et certains commencent à sentir ce que ça signifie), et il pourrait aider un combattant à tuer.
Mais... si les meilleurs combattants ont tous des homoncules (parce qu'ils gagnent toujours), ils vont finir par tous se retrouver à combattre entre eux sans risque de mourir. Un attaquant de style VR aurait une chance de faire des morts et d'éliminer ses concurrents. Pas un défenseur.

J'avoue que ma réflexion est polluée par un problème tout bête (qui a été soulevé par quelqu'un) : VR vs Raymond. Ils sont l'archétype des combattants "ultimes". Seul le niveau fantastique de VR lui donne une chance de lutter contre Raymond. Mais à l'inverse, seul le niveau exceptionnel de Raymond lui permet de tenir tête à VR. Sans la puissance de l'homoncule, Raymond ne pourrait pas faire ça.

Je souhaite évidemment être neutre dans cette réflexion, mais j'ai bien conscience que toute modification en défaveur de l'homoncule sera jugée sur VR (alors que j'ai 2 glads qui profitent largement des homoncules et sont tout aussi dangereux).


C'est vraiment un sujet épineux. Mais je suis sûr que je trouverai quelque-chose d'intéressant à proposer. Je réfléchis... et je continue de vous lire.
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Messagede Mohja » Mar 30 Aoû 2011, 01:31

La problématique n'a pas été formulée initialement comme "les homoncules sont trop puissants", mais plutôt comme l'impression que "presque tous les morts sont faits par des homoncules".

Reprenons les faits :

Sauf erreur de ma part, je compte pour le mois d'août :
- 18 décès causés par un combattant
- 15 décès causés par un homoncule
Le rapport est presque 55/45.

Il doit y avoir environ 150 combattants avec au moins une voie au niveau 20. Environ 15% des combattants ont un homoncule, et on doit certainement être à peu près à 35% des combattants ayant une super-compétence ont développé homoncule. Si on estime que les meurtres sont souvent causés par des combattants expérimentés ayant au moins une super-compétence, alors le rapport de meurtre devrait être de 65/35.

En conclusion :
Le meurtre "normal" reste quand même d'actualité, mais l'impact psychologique n'est pas le même quand on est tué par un combattant ou par un homoncule. Il faudrait pouvoir faire baisser un peu le ratio à 80/20 environ, ça me semblerait plus correct.

Je pourrais réduire la difficulté du test de survie lorsque l'homoncule bénéficie d'agrandissement. Par exemple, +niv/2 au test de survie de l'adversaire par spécialisation agrandissement. Un homoncule de niv 20 double agrandissement ferait faire un test de survie avec un bonus de +20 en SUR.
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Messagede Syrdahar » Mar 30 Aoû 2011, 06:03

L'homoncule n' a si "peu" de tués parce que son attaque de base est lancé sur le 1% esquive, et que donc il tape en priorité les homoncules, puis de grosses armures.
Retire lui cette règle et il ferait un sacré nombre de morts.
Tandis qu'un glad, dans les stats, a autant de chance de tuer, sauf que celui ci a ciblé pour se donner les chances de tuer.

Résultat, s'il y' a du 50/50, ce n'est pas a cause que les glads soit aussi fort que les homoncules pour tuer, c'est parce que les homoncules sont freinés dans leurs pulsions meurtrières grâce a la règle de base des 1% esquive.
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Messagede jacky » Mar 30 Aoû 2011, 06:22

L'homoncule n' a si "peu" de tués parce que son attaque de base est lancé sur le 1% esquive


C'est justement une mesure qui a été mise en place quand les homoncules ont commencés a paraitre trop puissants.

De plus on a vu qu'il y avait d'autres armes que l'homoncule lui même et force mentale pour se défendre. Une bonne perturbation peut rendre inefficace un homoncule, une bonne raillerie de même (mais c'est plus risqué)
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Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 07:07

pour moi Mohja je le répète ce n'est pas que l'homoncule tue mais qu'on puisse monter un profil pur défenseur (plus facile à monter qu'un attaquant) dont l homoncule tue.

C'est un grosse nuance ...

Tiens encore un meurtre d'homoncule de défenseur ce matin.
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Messagede Amra » Mar 30 Aoû 2011, 07:23

On a des personnes qui se plaignent des morts par homoncule mais ce n'est pas la seule compétence niv20 qui fait ça. Combien de glad sont morts parce que leur vie a été descendue dans les tréfonds du négatif par une aura électrique et qu'ils se prennent une baffe juste après ? Dans un certain sens l'aura électrique est plus efficace que la destructuration pour abaisser le seuil de survie...
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Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 07:33

Amra a écrit:On a des personnes qui se plaignent des morts par homoncule mais ce n'est pas la seule compétence niv20 qui fait ça. Combien de glad sont morts parce que leur vie a été descendue dans les tréfonds du négatif par une aura électrique et qu'ils se prennent une baffe juste après ? Dans un certain sens l'aura électrique est plus efficace que la destructuration pour abaisser le seuil de survie...


sauf que l aura tu peux mettre des conditions sur ta vie pour arréter avant. pour l homoncule tu ne peux pas dire si je ne frappe pas le glad, l homoncule me frappe pas :bash:
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Messagede Mohja » Mar 30 Aoû 2011, 07:36

Rohel a écrit:pour moi Mohja je le répète ce n'est pas que l'homoncule tue mais qu'on puisse monter un profil pur défenseur (plus facile à monter qu'un attaquant) dont l homoncule tue.

C'est un grosse nuance ...


Oui, ça ne m'avait pas échappé non plus, ne t'inquiète pas.

Rohel a écrit:Tiens encore un meurtre d'homoncule de défenseur ce matin.


Certes, mais aussi 2 meurtres par des combattants.
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Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 07:52

sinon il faut changer la règle du "l'ACT de l homoncule se calque sur son créateur" car c'est ca qui rend les homoncule des défenseurs plus efficaces que celles des attaquants car par définition des attributs, quelqu'un favorisant les attributs défensif baissent plus vite son ACT qu'un attaquant.

C'est aussi ca qui rend ces machines si dangereuses c'est qu'elle frappe toutes les 3/4 sec laissant peu de marge de réaction entre deux frappes à quelqu'un qui est la cible.
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Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 08:04

Sinon j'ai une autre idée.

De la même chose qui avait été rajouté pour l'ACT on rajoute une condition sur les dégats = Deg max = 3 * deg du gladiateur (sans toucher le reste , Arm, esq, tou ...)

comme ca les homoncules des défenseurs frappent vite (act faible) mais avec des dégats limités et les homoncules des attaquants frappent fort mais avec un act limité

Si le défenseur veut plus de dégats il doit s'équiper en PUI (pas très facile à monter pour un def) et si l'attaquant veut que son homoncule frappent vite il doit baisser son ACT (concession sur les dégats , le tou).

Et qu'on ne dise pas que d'aller chercher un 25 en pui en stat soit insurmontable à ce niveau (ca force juste un peu à changer les priorités et à réduire une progression sans aucune concession de la part d'un def qui monte une homoncule)
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Messagede Hirad » Mar 30 Aoû 2011, 08:29

Rohel a écrit:De la même chose qui avait été rajouté pour l'ACT on rajoute une condition sur les dégats = Deg max = 3 * deg du gladiateur (sans toucher le reste , Arm, esq, tou ...)


Tu pense aux dégats de base ou aux dégats modifiés d'un gladiateur?
Hirad
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Mar 30 Aoû 2011, 08:54

Cela donne toujours au glad defensif un homoncule innefficace. Je ne crois pas que le but recherche soit de faire des homoncules qui frappent a moins de 10 de dégats (dégats réel reçu). Cela donnerait des homoncules au but uniquement défensif.

Et puis il faut pas oublier que c'est bien précise que l'homoncule frappe maximum a la vitesse du glad. Le joueur qui fait un homoncule lent le fait en connaissance de cause. Il reste aussi la possibilité de faire un attaquant rapide homoncule pour rentabiliser au maximum la compétence.
Rentabilité qui est trop vrai pour les glads hyper rapide.

Le problème est donc bel et bien la vitesse.
Pourquoi ne pas simplement bloquer la vitesse de l'homoncule a 5 ou 6, une unité fixe pour tous les homoncules ?
Cela donnerai peut être aussi le temps au soigneur de se placer, et de contrer l'homoncule. Et par ce fait conserver le droit de tuer.
Syrdahar
 

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Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 09:01

en fait le but est plutôt de forcer un défenseur avec homoncule a devoir aller chercher des points dans une autre carac que l'ESQ.

3 * deg , si tu montes à 25 en deg sur ton défenseur (avec un minimum d'investissement dans les caracs) ca fait quand même 75 en dégâts c'est déjà beaucoup plus que beaucoup d'attaquants même si tu n'as pas de compétences d'attaque vu que tu frappes très vite.

Après tu peux aussi aller chercher 5/6 niveaux en voie lames pour prendre qq équipements +PUI (ca te force à faire quelques concessions sur ton équipement purement défensif).
Rohel
 

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Messagede Pai » Mar 30 Aoû 2011, 09:08

Rohel a écrit:Sinon j'ai une autre idée.

De la même chose qui avait été rajouté pour l'ACT on rajoute une condition sur les dégats = Deg max = 3 * deg du gladiateur (sans toucher le reste , Arm, esq, tou ...)

Non à la limite tu pourrais séparer agrandissement en deux et y associer durée accrue:
De base l'homoncule a 3/2 niv dans les caracs (ce qui rend la compétence plus intéressante à petit niveau).

Spé 1:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv/2 et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv/2 et +niv sec de durée

Spé 2:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv et +4*niv sec de durée

Du coup tu choisis soit un homoncule explosif, soit un homoncule qui tient la durée.
Après il faudrait jouer sur les chiffres pour équilibrer le tout mais ça me parait un solution plus viable et plus équitable que ce tu proposes.

Rohel a écrit:comme ca les homoncules des défenseurs frappent vite (act faible) mais avec des dégats limités et les homoncules des attaquants frappent fort mais avec un act limité

Pas vraiment non Lars avait un ACT à 5 sans se fouler. Et avec 50+ énergie, agir à 6 c'était pas formidable tout de même. :/

Rohel a écrit:Si le défenseur veut plus de dégats il doit s'équiper en PUI (pas très facile à monter pour un def) et si l'attaquant veut que son homoncule frappent vite il doit baisser son ACT (concession sur les dégats , le tou).

Aucune modification pour un homoncule d'attaquant mais un énorme nerf pour un homoncule de défenseur. Ce n'est tout de même pas très équitable.

Rohel a écrit:Et qu'on ne dise pas que d'aller chercher un 25 en pui en stat soit insurmontable à ce niveau (ca force juste un peu à changer les priorités et à réduire une progression sans aucune concession de la part d'un def qui monte une homoncule)

Non mais ce n'est pas forcément l'idée initiale de l’entraîneur que de créer un homoncule qui ne sert à rien tant qu'il n'a pas monté sa puissance. Vous raisonnez sur les homoncules du top 20 mais vous oubliez qu'il y a une vie avant le top 20.
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Mar 30 Aoû 2011, 09:12

Juste pour ajouter que dans l'idée d'un homoncule a vitesse fixe, un temps lames pourrait être avantage face a un homoncule, ce qui n'est pas forcément le cas actuellement.
Et d'un sens c'est plus logique d'avantager un gladiateur qu'un homoncule...enfin je crois ^^
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Mar 30 Aoû 2011, 09:16

Rohel a écrit:en fait le but est plutôt de forcer un défenseur avec homoncule a devoir aller chercher des points dans une autre carac que l'ESQ.

3 * deg , si tu montes à 25 en deg sur ton défenseur (avec un minimum d'investissement dans les caracs) ca fait quand même 75 en dégâts c'est déjà beaucoup plus que beaucoup d'attaquants même si tu n'as pas de compétences d'attaque vu que tu frappes très vite.

Après tu peux aussi aller chercher 5/6 niveaux en voie lames pour prendre qq équipements +PUI (ca te force à faire quelques concessions sur ton équipement purement défensif).

75 en dégâts c'est le minimum syndical pour un attaquant. En dessous tu es toujours apprenti attaquant.
Il ne faut vraiment perdre de vue que les défenses sont extrêmement puissantes et plus simples à monter, surtout pour l'armure. Faire une Kay Han c'est à la portée de n'importe quelle écurie. Et un homoncule sur Kay Han ben il fait rien.

Syrdahar a écrit:Juste pour ajouter que dans l'idée d'un homoncule a vitesse fixe, un temps lames pourrait être avantage face a un homoncule, ce qui n'est pas forcément le cas actuellement.
Et d'un sens c'est plus logique d'avantager un gladiateur qu'un homoncule...enfin je crois ^^

Si tu limites la vitesse de l'homoncule tu vas trop favoriser les soigneurs. C'est très bien à l'heure actuelle.
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Syrdahar » Mar 30 Aoû 2011, 09:31

Favoriser les soigneurs, c'est vrai, mais il sert a quoi le glad qui possède l'homoncule ?
S'il est purement defensif, il tournera le combat vers le nul, s'il est offensif, il réglera les comptes du soigneur qui ne peut être sur deux fronts.
Syrdahar
 

Re: Homoncules

Messagede Nain » Mar 30 Aoû 2011, 09:41

Hé pas tout de suite, j'ai pas encore rattrapé l'homoncule du bayonnais en kill !!!

Sinon personnellement je verrai ce que propose Mohja au final. De toute façon mon homoncule a été créé pour me protéger en tournoi des autres homoncules bon maintenant j'avoue que ca me permet de bien monter la gloire de mon combattant défenseur et ca me déplait pas car sans homoncule c'est impossible de monter la gloire d'un défenseur (ou en tout cas très dur car on est alors dépendant des résultats de ses coéquipiers et on ne tombe pas toujours sur les bons partenaires ^^).
Nain
 

Re: Homoncules

Messagede Rohel » Mar 30 Aoû 2011, 09:51

Pai a écrit:De base l'homoncule a 3/2 niv dans les caracs (ce qui rend la compétence plus intéressante à petit niveau).

Spé 1:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv/2 et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv/2 et +niv sec de durée

Spé 2:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv et +4*niv sec de durée


Moi j'aime bien l'idée d'avoir une homoncule plus spécialisé.

Ca évitera d'avoir des tanks avec 80 d'ARM et qui tape à 140.

Après il faut voir avec des chiffres ce que ca donne mais l'idée de devoir spécialisé son homoncule soit en attaque , soit en défense est plutôt intéressante

Par contre il faut ajuster les chiffres que tu donnes là :siffloter:
Rohel
 

Re: Homoncules

Messagede Hirad » Mar 30 Aoû 2011, 10:20

Rohel a écrit:en fait le but est plutôt de forcer un défenseur avec homoncule a devoir aller chercher des points dans une autre carac que l'ESQ.

3 * deg , si tu montes à 25 en deg sur ton défenseur (avec un minimum d'investissement dans les caracs) ca fait quand même 75 en dégâts c'est déjà beaucoup plus que beaucoup d'attaquants même si tu n'as pas de compétences d'attaque vu que tu frappes très vite.

Après tu peux aussi aller chercher 5/6 niveaux en voie lames pour prendre qq équipements +PUI (ca te force à faire quelques concessions sur ton équipement purement défensif).


Cela favorise les défenseurs car ils peuvent investir un minimurm dans la PUI. Car ils se soigneront efficacement, encaisseront un max pendant que leur homoncule frappera fort. Tandis qu'un attaquant devra investir dans plusieurs caractéristiques ou s'il veux passer un défenseur et son homoncule, investir en masse dans sa puissance (au détriment de sa défense).



Rohel a écrit:
Pai a écrit:De base l'homoncule a 3/2 niv dans les caracs (ce qui rend la compétence plus intéressante à petit niveau).

Spé 1:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv/2 et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv/2 et +niv sec de durée

Spé 2:
Musculature: augmente SOU et PUI de niv et -niv sec de durée
Corpulence: augmente RES et END de niv et +4*niv sec de durée


Moi j'aime bien l'idée d'avoir une homoncule plus spécialisé.

Ca évitera d'avoir des tanks avec 80 d'ARM et qui tape à 140.

Après il faut voir avec des chiffres ce que ca donne mais l'idée de devoir spécialisé son homoncule soit en attaque , soit en défense est plutôt intéressante

Par contre il faut ajuster les chiffres que tu donnes là :siffloter:



Je suis aussi pour l'idée de spécialisation de l'homoncule mais ne faudrait il pas diminuer les caractéristiques de l'autre spécialisations.
Hirad
 

Re: Homoncules

Messagede Pai » Mar 30 Aoû 2011, 10:39

Rohel a écrit:Moi j'aime bien l'idée d'avoir une homoncule plus spécialisé.

Ca évitera d'avoir des tanks avec 80 d'ARM et qui tape à 140.

Après il faut voir avec des chiffres ce que ca donne mais l'idée de devoir spécialisé son homoncule soit en attaque , soit en défense est plutôt intéressante

Par contre il faut ajuster les chiffres que tu donnes là :siffloter:

Avec 2 spé musculature au niv 30 :
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM SUR FAT
4 45 90 90 225 41 -45 450
Durée: 90 sec

Avec 2 spé corpulence au niv 30 :
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM SUR FAT
3 60 45 45 450 54 -90 900
Durée: 300 sec

On se retrouve bien avec deux profils très différents et modulables en jouant sur la combinaison des 2 spécialisations.
Pai
 

Re: Homoncules

Messagede Amra » Mar 30 Aoû 2011, 11:03

45 dégâts toutes les 3 secondes pendant 300s (profil défensif)
contre
90 dégâts toutes les 4 secondes pendant 90s (profil agressif)
=
4500
contre
1980

certes il aura moins de toucher mais avec des glads qui diminuent l'esquive (y'en a de très bon) ça passe. je trouve le profil défensif bien agressif.
en plus le profil défensif casse en deux le profil agressif assez rapidement.

Je ne suis pas sur que des spés de ce style soient la bonne direction. De plus de nouveau ce type de spé ne correspond pas du tout au profil du propriétaire de l'homoncule.
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