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Challengers est né du fruit de plusieurs expériences, mais les premières notions du jeu, avant même d'avoir trouvé un nom, datent de janvier 2008.
J'avais alors couché quelques concepts du jeu que j'aimerais. Je tournais en rond en cherchant un jeu de type combat de gladiateurs qui me plaise et je ne trouvais rien de satisfaisant. Ce qui me manquait le plus, c'était de pouvoir faire des combats tactiques dans Atlantis2159 de Lyriel, et je n'aimais pas le système de défis ni le peu d'évolution qu'il y avait à l'origine dans Colyseo Spartacus. Ces 2 jeux m'ont fortement inspirés, et je voulais utiliser le meilleur des 2 tout en y ajoutant ce qui me manquait le plus.
En relisant aujourd'hui ces premières notes que j'ai écrites, je constate que certaines choses n'ont jamais pris forme tandis que d'autres sont devenues des principes inaliénables.
Voici quelques extraits de mon onglet "concepts", datant, donc, de janvier 2008 :
4) plusieurs types d'affrontements possibles
4-1 "duel" 1 VS 1
4-2 "challenge" [1 à 4] VS 1
4-3 "coopératif" [2 à 4] VS [2 à 4]
4-4 "dernier survivant" 1 VS 1 VS 1 VS 1… (jusqu'à 8)
4-4 "dernier survivant coopératif" [1 à 4] VS [1 à 4] VS [1 à 4] VS [1 à 4]… (jusqu'à 8)
A noter que chaque affrontement se fait en deux manches gagnantes ; ainsi, il y'a toujours au minimum un second match et parfois un troisième match
Entre chaque affrontement, il y'a entrainement possible
On voit qu'avant même de concevoir l'algorithme, je savais ce que je voulais !Par contre, l'entrainement entre les matchs (devenus "rounds"), c'est une idée qui a été jetée à la poubelle.
5-1 déterminaison du mode d'affrontement pseudo-aléatoire (possibilité d'influencer la probabilité du type d'affrontement) [duel;challenge;coop;survie;survie coop]
Formule : la somme des % doit être égale à 100 ; le poids est lié au nombre de caractères disponibles afin d'équilibré chaque catégorie
5-1-1 caractère chevaleresque
5-1-2 caractère pas téméraire
5-1-3 caractère équipier motivé
5-1-4 caractère asocial
5-1-5 caractère frimeur
5-1-6 caractère survivor
5-1-7 caractère désinvolte
On voit que là dessus, je suis resté fidèle à mon idée d'origine !
5-2 Evenements aléatoires en combat
5-2-2 réussites critiques
5-2-3 échecs critiques
5-2-4 interventions de spectateurs
5-2-5 objet en panne, cassé, échappé…
5-2-6 Evenement global
5-2-7 Evenement de démarrage
5-2-8 Blessure
Voilà des choses qui, à part les interventions de spectateurs pour les gloires négatives et le combat des clans, n'a jamais été mis en place. Et ne le sera probablement jamais, étant donné que plus on rajoute de l'aléatoire, plus on retire l'intérêt tactique.
8) plusieurs niveaux de tactiques et réactions
8-1) tactique en fonction de soi-même
8-2) tactique en fonction de l'adversaire
8-3) tactique en fonction de son équipe
8-4) tactique en fonction de l'équipe adverse (choix de l'adversaire)
C'était vraiment sommaire quand on voit ce que c'est devenu...
9) caractéristiques du combattant
9-1) attributs de base
9-2) entraînements
9-3) Voies et compétences
9-4) équipement
9-5) règles d'amélioration
9-6) Chiffrage de tout cela
Je suis surpris que j'avais déjà envisagé des voies et compétences. Etaient-elles déjà dans leur concept actuel ? Non, certainement pas.
11) déroulement des combats
11-1) Combats sans limite de temps
11-2) Déroulement en "minutes", affichage possible en déroulé
11-3) Etapes de résolution
11-3-1) Résolution des actions de préparation au combat (empoisonnement, etc.)
11-3-2) Résolution des actions personnelles
11-3-3) Résolution des actions de choix d'adversaire
11-3-4) Résolution des segments d'action
11-3-5) Résolution des actions puis retour au 11-3-2)
11-4) Préparation des combats
phase 1 (1 jour) : choix du matériel (personne ne voit ce que l'adversaire choisi)
phase 2 (1 jour) : entrée des combattants, affichage du matériel (impossible à changer) ; choix des tactiques
phase 3 (1 jour) : résultat du combat et choix des tactiques
phase 4 (1 jour) : résultat du combat ; si double victoire, fin et primes pour chaque victoire et défaite. Sinon, choix des tactiques.
phase 5 (1 jour) : résultat du combat et primes pour chaque victoire et défaite.
C'était vraiment balbutiant... on voit une première tentative pour réfléchir à l'algorithme de résolution des combats, ainsi que les phases de jeu. A noter que c'était important pour moi les phases de préparation physique et préparation tactique (même si je ne les nommais pas ainsi) : je tenais à ce que le matériel puisse être changé le 1er jour, puis que ça ne bouge plus le second. Je suis content d'être resté sur cette idée.
12) didacticiel
Accompagnement dans les premiers jours.
J'avais déjà conscience que le jeu serait un peu ardu et qu'un accompagnement serait bien (ça s'est traduit en "messages de Mohja").
La suite, une prochaine fois. Vous allez notamment découvrir certains aspects du jeu qui ont été prévu et que vous n'avez jamais connu, et pourtant il existe même des tables dans la base de donnée prévues pour ça...