[Gazette] A l'origine du jeu...

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

[Gazette] A l'origine du jeu...

Messagede Mohja » Mar 27 Sep 2011, 21:09

Je vais vous faire découvrir la naissance du jeu...

Pour réagir, vous pouvez le faire dans les commentaires sur la Gazette...

Challengers est né du fruit de plusieurs expériences, mais les premières notions du jeu, avant même d'avoir trouvé un nom, datent de janvier 2008.
J'avais alors couché quelques concepts du jeu que j'aimerais. Je tournais en rond en cherchant un jeu de type combat de gladiateurs qui me plaise et je ne trouvais rien de satisfaisant. Ce qui me manquait le plus, c'était de pouvoir faire des combats tactiques dans Atlantis2159 de Lyriel, et je n'aimais pas le système de défis ni le peu d'évolution qu'il y avait à l'origine dans Colyseo Spartacus. Ces 2 jeux m'ont fortement inspirés, et je voulais utiliser le meilleur des 2 tout en y ajoutant ce qui me manquait le plus.

En relisant aujourd'hui ces premières notes que j'ai écrites, je constate que certaines choses n'ont jamais pris forme tandis que d'autres sont devenues des principes inaliénables.

Voici quelques extraits de mon onglet "concepts", datant, donc, de janvier 2008 :
4) plusieurs types d'affrontements possibles
4-1 "duel" 1 VS 1
4-2 "challenge" [1 à 4] VS 1
4-3 "coopératif" [2 à 4] VS [2 à 4]
4-4 "dernier survivant" 1 VS 1 VS 1 VS 1… (jusqu'à 8)
4-4 "dernier survivant coopératif" [1 à 4] VS [1 à 4] VS [1 à 4] VS [1 à 4]… (jusqu'à 8)
A noter que chaque affrontement se fait en deux manches gagnantes ; ainsi, il y'a toujours au minimum un second match et parfois un troisième match
Entre chaque affrontement, il y'a entrainement possible

On voit qu'avant même de concevoir l'algorithme, je savais ce que je voulais !Par contre, l'entrainement entre les matchs (devenus "rounds"), c'est une idée qui a été jetée à la poubelle.

5-1 déterminaison du mode d'affrontement pseudo-aléatoire (possibilité d'influencer la probabilité du type d'affrontement) [duel;challenge;coop;survie;survie coop]
Formule : la somme des % doit être égale à 100 ; le poids est lié au nombre de caractères disponibles afin d'équilibré chaque catégorie

5-1-1 caractère chevaleresque
5-1-2 caractère pas téméraire
5-1-3 caractère équipier motivé
5-1-4 caractère asocial
5-1-5 caractère frimeur
5-1-6 caractère survivor
5-1-7 caractère désinvolte

On voit que là dessus, je suis resté fidèle à mon idée d'origine !

5-2 Evenements aléatoires en combat
5-2-2 réussites critiques
5-2-3 échecs critiques
5-2-4 interventions de spectateurs
5-2-5 objet en panne, cassé, échappé…
5-2-6 Evenement global
5-2-7 Evenement de démarrage
5-2-8 Blessure

Voilà des choses qui, à part les interventions de spectateurs pour les gloires négatives et le combat des clans, n'a jamais été mis en place. Et ne le sera probablement jamais, étant donné que plus on rajoute de l'aléatoire, plus on retire l'intérêt tactique.

8) plusieurs niveaux de tactiques et réactions
8-1) tactique en fonction de soi-même
8-2) tactique en fonction de l'adversaire
8-3) tactique en fonction de son équipe
8-4) tactique en fonction de l'équipe adverse (choix de l'adversaire)

C'était vraiment sommaire quand on voit ce que c'est devenu...

9) caractéristiques du combattant
9-1) attributs de base
9-2) entraînements
9-3) Voies et compétences
9-4) équipement
9-5) règles d'amélioration
9-6) Chiffrage de tout cela

Je suis surpris que j'avais déjà envisagé des voies et compétences. Etaient-elles déjà dans leur concept actuel ? Non, certainement pas.

11) déroulement des combats
11-1) Combats sans limite de temps
11-2) Déroulement en "minutes", affichage possible en déroulé
11-3) Etapes de résolution
11-3-1) Résolution des actions de préparation au combat (empoisonnement, etc.)
11-3-2) Résolution des actions personnelles
11-3-3) Résolution des actions de choix d'adversaire
11-3-4) Résolution des segments d'action
11-3-5) Résolution des actions puis retour au 11-3-2)
11-4) Préparation des combats
phase 1 (1 jour) : choix du matériel (personne ne voit ce que l'adversaire choisi)
phase 2 (1 jour) : entrée des combattants, affichage du matériel (impossible à changer) ; choix des tactiques
phase 3 (1 jour) : résultat du combat et choix des tactiques
phase 4 (1 jour) : résultat du combat ; si double victoire, fin et primes pour chaque victoire et défaite. Sinon, choix des tactiques.
phase 5 (1 jour) : résultat du combat et primes pour chaque victoire et défaite.

C'était vraiment balbutiant... on voit une première tentative pour réfléchir à l'algorithme de résolution des combats, ainsi que les phases de jeu. A noter que c'était important pour moi les phases de préparation physique et préparation tactique (même si je ne les nommais pas ainsi) : je tenais à ce que le matériel puisse être changé le 1er jour, puis que ça ne bouge plus le second. Je suis content d'être resté sur cette idée.


12) didacticiel
Accompagnement dans les premiers jours.

J'avais déjà conscience que le jeu serait un peu ardu et qu'un accompagnement serait bien (ça s'est traduit en "messages de Mohja").


La suite, une prochaine fois. Vous allez notamment découvrir certains aspects du jeu qui ont été prévu et que vous n'avez jamais connu, et pourtant il existe même des tables dans la base de donnée prévues pour ça...
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Re: A l'origine du jeu...

Messagede Mohja » Mer 28 Sep 2011, 15:53

Cette toute première version de réflexion est un tableau excel datant du 16 janvier 2008. Il a évolué pendant 1 mois, puis a été enrichi quand j'ai commencé le développement.

Je vous ai donné hier quelques extraits de l'onglet "concepts", je vais vous parler aujourd'hui de l'onglet "évolution d'équipe et de clans" de ce fichier du 16 janvier 2008.

L'équipe d'un joueur est appelée "écurie"
L'écurie peut acheter des choses grâce à l'argent qu'elle gagne :


On notera donc que le concept d'écurie est déjà présent.

Hebergement
Location de chambre
Achat d'un appartement minuscule
Achat d'une petite maison
Achat d'une grande maison
Achat d'un centre dédié


Vous retrouvez donc les prémices des hébergements actuels. A noter que leurs caractéristiques étaient quand même un peu différentes :
Ce n'était pas un upgrade mais un cumul.
La chambre avait 1 emplacement (= 1 glad) et on pouvait en prendre maximum 3. Il fallait payer 1Cr. chaque lundi et on ne pouvait pas le revendre.
L'appartement coutait 30Cr., se revendait 20Cr.. On pouvait en prendre maximum 2, chacun ayant 1 emplacement.
L'achat d'une petite maison permet d'héberger 2 glads supplémentaires et coûte 100 Cr.
La grande maison coutait 400 et permettait d'avoir 4 glads en plus.
Le centre dédié coutait 2000 et permettait d'avoir 10 glad en plus (et ne pouvait pas se revendre).

De mémoire, je n'ai jamais programmé ça. Vous noterez qu'aujourd'hui, on aurait des écuries avec 21 combattants chacune, si j'avais appliqué ce système. Mais 21, ça fait beaucoup trop...


Matériel Général
location Kit de chargement et d'entretien
Achat Kit de chargement et d'entretien
Achat Module complet d'entretien


Voilà une des choses qui n'a jamais été mise en place, et pourtant j'ai toujours les tables prêtes à être utilisées ! En fait plutôt que d'augmenter votre stockage de 1 en 1 en dépensant des crédits, le but était d'avoir des sortes d'armoires de différentes contenance. J'ai toujours pensé qu'un jour je mettrai ce système en place et donc j'ai toujours gardé ça sous le coude. Mais aujourd'hui, je ne vois pas ce que ça apporterait au jeu, donc j'ai laissé tombé.
La description associés à l'époque était "donne des emplacements libres pour acheter des implants".
10 emplacements vallaient 120 Cr...

Petit saut dans le temps, voici ce que cette fameuse table "non publiée" contient aujourd'hui ( nom / cout / nb slots / description ) :
Etui de stockage 5 1 Cet Etui de stockage, spécialement conçu par Corpotech pour préserver les objets de petite taille et jusqu'aux plus fragiles implants, est un best seller dû à son excellent rapport qualité/prix ! Une foix acheté, vous ne pourrez plus vous en passer !

Coffret de stockage 20 2 Ce Coffret de stockage, spécialement conçu par Corpotech vous permettra de conserver dans de bonnes conditions des objets de taille commune ou de petite taille

Coffre de stockage 50 3 Ce Coffre de stockage, spécialement conçu par Corpotech vous permettra de conserver dans de bonnes conditions des objets de grande taille. Sa haute technologie doublée d'un double-alliage protecteur permettant la maintenance automatique de vos précieux équipements rend ce coffre difficile à transporter. C'est pourquoi Corpotech vous le livre gratuitement !

Armoire de stockage 110 4 Cette Armoire de stockage, spécialement conçue par Corpotech vous permettra de conserver dans de bonnes conditions des objets de très grande taille. Sa haute technologie doublée d'un triple-alliage protecteur permettant la maintenance automatique de vos précieux équipements rend cette armoire difficile à transporter. C'est pourquoi Corpotech vous la livre gratuitement !

Nano-caisson de stockage 230 8 Ce Nano-caisson est un produit de la société Nanotech. D'une capacité jamais vue sur le marché, il vous permettra de stocker vos équipements les plus encombrants et les plus précieux. Ce caisson est livré sous forme d'un disque noir de 20cm de diamètre. Il vous suffira de séléctionner sur la télécommande fournie avec, la place dont vous avez besoin, le nano-caisson se déploiera alors tout seul grâce à la nano-technologie de Nanotech.

Nano-compartiment de stockage 470 10 Ce Nano-compartiment est un produit de la société Nanotech. D'une capacité jamais vue sur le marché, il vous permettra de stocker vos équipements les plus encombrants et les plus précieux. Ce caisson est livré sous forme d'un disque noir de 40cm de diamètre. Il vous suffira de séléctionner sur la télécommande fournie avec, la place dont vous avez besoin, le nano-compartiment se déploiera alors tout seul grâce à la nano-technologie de Nanotech.


Vous pouvez constater qu'il y a un effort de background ;)

A côté de cette table dormante, il y a aussi la table prévue pour faire la jonction entre les écuries et ces éléments. Vide.

Passons maintenant à la suite :

Equipements individuels
Implant de vision
Implant d'accélération des mouvements I
Implant d'accélération des mouvements II


Comme ça, vous voyez les 3 tous premiers équipements imaginés !

A noter que le tableau (excel) était sous cette forme :
Equipements individuels Coût revente Voie alimentation Effet
Implant de vision 5 1 illusion 1 Souplesse +1
Implant d'accélération des mouvements I 20 5 Temps 3 Réflexe +2
Implant d'accélération des mouvements II 100 20 Temps 6 Réflexe +6


J'avais donc déjà mes Voies (j'y reviendrai), mes caracs et même la notion d'alimentation (ENE).
A propos de ENE, j'avais une petite info-bulle sur le titre alimentation pour me rappeler ceci :
alimentation = coût en énergie par minute

Le concept d'ENE n'était donc pas tout à fait le même qu'aujourd'hui, l'idée étant que ça s'épuisait au cours du combat. Je ne me souviens plus pourquoi j'ai abandonné l'idée, mais je suppose que c'était trop complexe à gérer. Pourtant, en y repensant, je trouve que l'idée est vraiment sympa et je suis sûr que certains sauteront sur cette idée pour proposer de réduire l'impact du matériel grâce à ce système ! ;)

Et maintenant le clan :

Appartenance à un Clan
Au départ, appartient au clan "sans clan" => impossible de disputer des matchs par équipe
Une fois 40 crédits gagnés, possibilité d'adhérer à un clan ou d'en constituer un. Deux cas :
clan d'un seul membre => impossible de disputer des matchs par équipe
clan d'un au moins 2 membres => matchs par équipe possibles ; possibilité de combattre par équipe uniquement si au moins deux clans peuvent être représentés


Et voilà pour le premier concept de clan.
Notez que le terme "sans clan" était déjà fixé et que j'avais bien l'intention de limiter les possibilités des joueurs sans clan.
Par contre je n'ai pas gardé longtemps l'idée de la limitation des combats par équipe à des membres du clan... je ne crois pas l'avoir implémentée, d'ailleurs.


Je vous parlerai la prochaine fois des caracs, voies, etc. pour le combattant. Il y a pas mal de choses qui étaient déjà bien fixées... mais il manquait une voie (1 mois plus tard, il y avait bien les 5 voies d'aujourd'hui). A votre avis, quelle voie manquait dans le concept d'origine ?
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Re: A l'origine du jeu...

Messagede Mohja » Jeu 29 Sep 2011, 16:16

Nous sommes toujours dans les toutes premières notes sur le concept du jeu. Rien n'était développé à ce moment là, c'était de la réflexion sur tableau excel. C'était le 16 janvier 2008.

Voici l'onglet "caracs" qui traitait plus particulièrement du combattant.

9-1) attributs de base
9-1-1) réflexes détermine la rapidité d'action et et un peu l'évitement
9-1-2) souplesse détermine la facilité d'esquive et le toucher
9-1-3) puissance détermine les dommages infligés et un peu le toucher
9-1-4) résistance détermine la capacité à encaisser les dommages
9-1-5) endurance influence au cours du combat, selon les coups encaissés ou infligés, les autres caractéristiques
9-1-6) énergie détermine l'utilisation des implants énergétiques


A première vue, rien n'a changé.
Si on fait plus attention à la description, on voit qu'il y'a quelques différences, notamment le fait que seule "Réflexe" détermine la rapidité d'action, que "Souplesse" est importante à la fois pour l'esquive et pour le toucher, et que l'endurance allait influencer tous les autres attributs et que ça changerait en cours de combat en fonction de la fatigue...

Je saute quelques paragraphes (j'y reviens plus bas), pour afficher toujours dans le même onglet comment je chiffrais ça :
9-6) Chiffrage de tout cela
initial (base) entrainement
réflexes 8
souplesse 12
puissance 15
résistance 13
endurance 8
énergie 4
somme = 60

minutage des actions 8
esquive 16
toucher 20
dégats 15
Vie 65
armure 4
Survie -12
Fatigue 80


Je ne vous affiche pas les calculs, mais on voit que tout a changé par rapport à aujourd'hui, sauf deux choses. Lesquelles ?

D'un point de vue entrainement, maintenant :

9-2) entraînements
9-2-1) Entraînement corporel : amélioration des attributs de base
9-2-2) Acquisition de nouvelles tactiques


Vous découvrez à nouveau une fonctionnalité du jeu qui a été pas mal développée et qui laisse toujours des traces, muettes, aujourd'hui. En effet, les points d'entrainement devaient à l'origine non seulement permettre d'améliorer ses caracs, mais aussi permettre d'acheter des tactiques ! Vous commenciez avec quelques tactiques disponibles ("un adversaire", "%ESQ", ">" par exemple) et vous pouviez acheter petit à petit de nouvelles tactiques.
L'intérêt du système était que vous découvriez doucement les possibilités tactiques et aussi que le choix d'achat de tactique était aussi un choix de stratégie (car plus vous en achetez, plus ça coûte cher).
Je ne sais plus si je l'avais mis en place dans la version alpha du jeu, mais je sais qu'aujourd'hui encore il existe un champs "combattant_cout_tactique" dans la table des combattants, qui devait s'incrémenter quand on achetait des tactiques.

Et maintenant, les voies :

9-3) Voies et compétences
On ne peut utiliser en combat que deux voies
9-3-1) Voie des lames (permet l'achat d'équipements à lames et l'achat de compétences liées, comme l'augmentation des dégats si plusieurs coups d'affilée)
Niveau en voie des lames = max (équipements + compétences liées)
niveau 1 à 5 : apprenti
niveau 6 à 10 : initié
niveau 11 à 15 : compétent
niveau 16 à 20 : expérimenté
niveau 21 à 25 : maître
niveau 26 à 30 : grand maître
niveau 30 à 35 : demi-dieu
niveau 46 à infini : dieu incontesté
Chaque grade permet d'accéder à de nouvelles catégories d'équipement et de compétences
9-3-2) Voie de la survie (permet l'achat d'équipements augmentant la résistance, l'endurance et l'achat de compétences liées, comme soin, survie...)
9-3-3) Voie du Temps (permet l'achat d'équipements augmentant les réflexes, la souplesse et de compétences liées, comme le ralentissement de l'adversaire)
9-3-3) Voie de l'illusion (permet l'achat d'équipements augmentant les réflexes, la souplesse et de compétences liées)


Déjà était posé le concept de n'utiliser que 2 voies à la fois ! Et ça, j'en suis fier, parce que c'était un très bon concept !

La Voie des Lames est assez développée. On voit que j'imaginais des compétences qui n'existent pas aujourd'hui (sorte de combo où on augmente les dégâts si on réussit plusieurs fois d'affilée).
Même si c'est mal exprimé, l'idée était bien que la voie limite l'équipement et le type de compétence à utiliser (la ligne avec le "max").
On voit aussi que j'avais prévu des catégories dont la dénomination des voies et qu'aujourd'hui rien n'a changé, ni dans les niveaux, ni dans leur dénomination ! Cependant, il me semble que pendant longtemps je n'ai jamais utilisé cette information et que pour la première fois je l'ai introduite dans le jeu quand j'ai programmé les missions (donc beaucoup, beaucoup plus tard).
Bon, pour les accès à de nouvelles compétences à chaque "grade", on en est loin. Disons que ce qui s'en rapproche le plus, ce sont les "super-compétences" qui nécessitent un niveau 20 dans la voie.

Comme Souplesse et Réflexe se mélangeaient un peu, on voit mal la différence entre illusion et Temps au niveau de l'équipement. De même, l'absence de la voie "Défense" fait que "survie" est aussi très orienté résistance.

D'autres infos sont intéressantes dans cet onglet. Par exemple :
9-4) équipement
L'équipement de base ne puise pas dans l'énergie
Les implants puisent dans l'énergie


Et oui ! On voit que j'avais prévu des équipements qui ne puisent pas dans l'énergie ! Finalement, ceux-là sont passés à la trappe. Les combattants n'ont droit qu'à des implants...

Autre point intéressant :

9-5) règles d'amélioration
L'argent vient en fonction des victoires (pour l'écurie)
L'expérience vient en fonction des victoires ou défaites (pour le personnage) et est utilisable pour les entraînements
L'amélioration des Voies se fait par leur utilisation et les victoires (x ou y points selon défaite ou victoire, répartis en fonction de l'utitilisation des deux voies utilisées)
L'amélioration des compétences se fait par injection des points de Voie dans ces compétences


Rien n'a changé dans ce fonctionnement (à part qu'on gagne aussi de l'argent en cas de défaite). Là aussi, un concept que je trouve sympa et que je suis surpris de voir que j'avais bel et bien pensé ça dès le départ...


Dans cet onglet, il y avait d'autres choses, comme le fonctionnement des gains, le coût en fatigue d'actions standards et le coût d'amélioration. Pour cette dernière voici :

coûts :
entraînement = coût de la carac + 1
nouvelle tactique : 15xp + 1xp à chaque nouvelle acquisition
progression dans une voie : seuil à + 30 points par niveau (et on recommence à 0 à chaque niveau)
niveau 1 0
niveau 2 20
niveau 3 40
niveau 4 60


Il y a eu une grosse évolution sur l'entrainement des caracs, même si l'idée reste quand même un peu dans cet esprit. Pareil pour les voies.

Je vais aller vite sur les autres onglets :
- tempéraments : ils étaient déjà exactement tels qu'ils sont aujourd'hui, aux % près.
- algo : j'avais débuté une petite réflexion sur l'algo de défi automatique (quelques lignes)
- tactique : le concept était déjà très avancé avec un fonctionnement semblable à aujourd'hui mis à part qu'au lieu de pouvoir mettre une valeur %, on devait choisir un type de grandeur (pas du tout, très peu, peu, moyennement...).

La prochaine fois, je vous montrerai en 1 mois les principales avancées de ma réflexion. Le jeu commençait vraiment à prendre corps dans mon esprit (et dans mon fichier excel !) et parallèlement le développement avait commencé (je vous en parlerai en même temps) à un stade embryonnaire.
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