[HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

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Messagede Mohja » Mar 11 Déc 2012, 08:32

Ce sujet est réservé à toutes les remarques, idées, envies de râler, congratulations, points de vue... autour des règles techniques du jeu Challengers.

"Librement" ne veut pas dire sans aucune règle de bonne conduite :
- on respecte les opinions de chacun
- on débat sereinement et de manière dépassionnée
- on accepte la critique
- on évite le "trolling" : exprimer une idée c'est bien. L'exprimer 10 fois à tout bout de champ, c'est trop.

Ce sujet est réservé aux joueurs, je n'y interviendrai pas sauf nécessité de modération.

Ce sujet peut être considéré comme un laboratoire préalable au sujet "propositions d'améliorations" quand il s'agit de sujets polémiques. Pour les sujets simples et sans polémique, vous pouvez continuer de poster directement dans "propositions d'améliorations".

CE SUJET EST LE SEUL DEDIE AUX DISCUSSIONS TECHNIQUES SUR LE JEU (en dehors des sujets [Vous vous adressez à Mohja])
Tout message abordant des questions techniques sur les autres sujets de l'Agora seront supprimés ou déplacés vers ce sujet.

Ainsi, ne voyez pas ce sujet comme une invitation à remettre en cause les principes de fonctionnement de Challengers, mais comme le moyen d'éviter de mélanger les échanges d'ambiance avec des échanges techniques.
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Messagede Amra » Mar 11 Déc 2012, 08:38

tu avais déjà fait un sujet comme celui ci pour la V2. j'espère que ça n'annonce pas une V3 car bon il faut plus d'un an pour construire quelque chose et les changements de règles trop lourds deviennent fatigants à la longue.
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Messagede Esthel » Mar 11 Déc 2012, 09:14

Tout le monde est d'accord sur ça, Amra, mais en voyant ce que donnait les commentaires sur le bilan de l'année de Bacchai, et pour éviter de mélanger ambiance et "râleries", créer ce sujet était sans doute la meilleure solution.
Vous pourrez y grogner, proposer, débattre, je pense que ce sera lu, mais pour l'instant seulement lu, donc sans que Mohja ait une volonté de V3 ou de changement derrière.

On en a parlé sur le forum de la Rose de ça, Bacchai a été dégouté de voir son sujet complètement trollé (malgré les efforts de Caellach et Jacky pour redresser le tir). On avait réussi à instaurer une bonne ambiance sur le forum pour la fin d'année, et en un message (qui avait certes son intérêt, mais pas ici, pas à ce moment), tout est parti de travers.
Ici, vous pouvez troller, râler, débattre sur le fond du jeu autant que vous voulez.
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Messagede Amra » Mar 11 Déc 2012, 09:15

parce que vous lisez encore ses messages ? pourtant ce sont tous les mêmes...
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Messagede Mohja » Mar 11 Déc 2012, 09:35

Le but de ce sujet n'est pas de troller à propos d'un joueur.
Le but de ce sujet n'est pas non plus de faire une V3 du jeu.

Disons que c'est normal de pouvoir exprimer sa vision des mécaniques du jeu et des défauts, d'autant que j'ai trouve que l'intervention d'Askook amenait quelques éléments de réflexion intéressants, mais qu'il était regrettable de mélanger texte d'ambiance et discussion double ENE...
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Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 11:06

Désolé pour Bacchai mais si quelqu'un citait l'abbé pierre pour faire l'apologie du nazisme, il faudrait bien réagir, c'est pourquoi j'ai réagi à sa citation de Blairox qui était excité par les combats acharnés post-marée de double ENE.

Je sais qu'équilibrer un jeu comme challengers est difficile, surtout pour un développeur seul.
Dans de nombreux jeux, la tache est partagée, une personne pour la programmation, une pour l'équilibrage, une pour l'histoire et l'univers du jeu.
Là, tu cumules les trois tout en n'ayant plus beaucoup de temps et certainement pas l'envie de tout remettre en question.

Pour les idées, on peut copier-coller.
Certains sont doués pour le background, d'autres pour créer le combattant qui va surpasser tous les autres et d'autres pour l'équilibrage.
Je fais partie de cette dernière catégorie et j'ai participé à l'équilibrage de tous les jeux auxquels j'ai participé mais jamais dans un contexte tel que challengers, que le créateur n'ai pas l'envie ou le temps de faire évoluer un jeu, on peut le comprendre mais que les joueurs soient frileux, ça, c'est inédit.
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Messagede Bacchai » Mar 11 Déc 2012, 11:08

Haha, un point Goodwin.

C'était une comparaison malheureuse peut-être de ma part. J'en ai expliqué le sens. Mais personnellement, je ne me permettrais pas de me revendiquer de Blairox.
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Messagede Mohja » Mar 11 Déc 2012, 11:18

Je pense que les joueurs ne sont pas frileux de tout changement, c'est juste que le rythme de Challengers étant assez long, on ne peut pas apporter de modification profonde trop souvent, alors que les effets de la précédente modifications se font encore à peine sentir... ceux qui s'adaptent aux dernières modifs voudraient voir l'aboutissement de leurs efforts avant que tout ne soit remis de nouveau en question. C'est compréhensible.

Pour ma part, j'ai toujours l'envie de faire évoluer le jeu, mais oui le temps me manque et surtout je ne souhaite pas faire des changements destabilisants trop souvent. Il faut un peu de stabilité.

Je continue à prendre en compte, noter, écouter ce qui se dit, parfois je fais des petites mises à jour (cf. mes dernières mises à jour), quelques correctifs aussi (là encore, ça joue en faveur du "laissons un peu décanter avant de rajouter de nouveaux changements (= nouveaux bugs) !").

Enfin, je ne ferai pas le même chose que pour la V2, il n'y aura pas de grand débat sur tous les sujets et je ne demanderai pas forcément votre avis pour certaines modifs qui pourront avoir lieu. Par contre j'essaierai de les annoncer longtemps à l'avance si elles sont structurantes.
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Messagede ouya » Mar 11 Déc 2012, 11:48

Askook a écrit:Ah, Inglorious, je ne suis pas de ton avis, des combattants mourraient avant la double énergie, la différence, c'est qu'il mourraient en deux ou trois reprises, pas en une seule et en 5 secondes.
Et si le système aléatoire de décès posait problème, il serait toujours possible de le modifier.

Parce que là, honnêtement, c'est un système bancal, il suffit qu'un combattant ai 20 points de vie de plus qu'un autre pour faire un gros jet de survie alors que les points de vie, ce devrait plutôt aider à survivre.
Bref, la caractéristique survie devrait disparaitre et être remplacé par une fraction des points de vie avec un bonus pour les compétences qui en rajoutent.
L'endurance pourrait ajouter 2 pv et 10 points de fatigue pour compenser la perte en survie voire un peu plus en fatigue.

Ce serait un bon début.

Remplacer la double ENE par +1/2 ENE max sur un combattant et +1/4 sur un autre, ce serait une bonne suite
Ajouter l'impossibilité de faire bénéficier de bonus de "double ENE" tous les combattants ayant cumulé trop de bonus d'écurie d'expérience, en voies ou en caractéristiques, ce serait encore mieux.

Tout ça afin de répartir les bonus de de rendre les combats jouables par tous les combattants, pas seulement les double ENE.

Et là, on pourrait retrouver du fun et de l'excitation parce qu'aujourd'hui, si on a plusieurs combattants à haut niveau, on en a un qui casse tout et les autres qui subissent.

Voire même diviser les gains des combattants double ENE par 2 (xpe et xp de voies ) afin de leur donner un gros bonus mais en contrepartie d'une progressioin plus lente.

Parce qu'aujourd'hui, c'est le tout en un car d'une par ces double ENE sont gavés de bonus, mais en plus, du fait de leur efficacité, ils gagnent plus d'expérience en combat et sont toujours plus efficaces.
C'est un cercle vicieux.

Askook a écrit:Tu ne peux pas parler d'anticipation alors que Mohja lui-même nous serine qu'il ne modifie le jeu que lorsqu'un déséquilibre est largement avéré.

Bref.
Pour moi, rien n'a changé, ceux qui ont été ralentis ont juste à investir plus en anticipation et ils ont la même force de frappe.

Par contre, le problème, c'est qu'en dehors de l'anticipation, il n'y a pas de salut et l'objectif de la V2, c'était de rendre la voie du temps moins indispensable.
Là, tout de suite, si on réfléchit, on peut se dire que c'est un échec total.

Caellach.
Inutile de créer un sujet maintenant tant que Mohja n'a pas décidé de modifier quoi que ce soit, l'idée, c'est de laisser mariner les bonnes idées et dans quelque temps, quelqu'un sortira quelque chose en pensant que ça vient de lui (comme pour la V2 )
Je ne suis pas attaché à la paternité d'une idée, elle suit son propre chemin et ce qui compte, pour moi, c'est qu'on trouve un équilibre jouable.

Bref, quand ces idées auront fait leur propre chemin et si Mohja a envie de finir ce qu'il a commencé, ça pourra servir, autrement, ce sont quelques graines semées dans le vent (mais ça ne me pose pas de problème )


Mohja, ne prend pas mal ce qui va suivre, ce n'est qu'un avis personnel et je ne te vise pas en tant que personne mais sur les choix que tu as fait sur ton jeu.

Askook, tu l'as toi même dit, Mohja ne veut pas changer les règles. Néanmoins je suis d'accord avec toi et personnellement je trouve que la double ENE telle qu'elle est maintenant n'a pas changé, le problème a juste été déplacé et l'on a rajouté un cap ABSURDE entre les deux. (pourquoi absurde ? parce que lorsqu'on est en dessous, on rencontre bien des combattants du dessus et vis versa ...)


Lors de la V2, plusieurs problèmes ont été posé clairement par pratiquement tous les clans : la prédominance du repos (et pas simplement le problème du repos compressé), les homoncules, la double ENE, l'amélioration de combattant, le problème de l'anticipation, la destructuration, le vieillissement.

Certains de ces problèmes ont été traités :

- le repos compressé
(faisons une petite comparaison : j'ai le choix entre gagner +1 repos tous les 3 niveaux ou +3% de repos. Pour que le compressé soit rentable, il faut que 3% du repos total > 1 de repos -> quantité de repos récupéré=x :3*x/100=1 -> x = 33,3. Il faut donc gagner plus de 33 de fatigue par repos pour que le compressé devienne rentable -> en tournois c'est toujours les même qui gagnent. Les spécialistes du repos ne sont pas des compressés)

Résultat : les pareurs s'en régalent.
Ce qui n'a pas changé : le repos reste indispensable

- l'anticipation
(là Askook, je ne suis pas d'accord avec ta vision des choses, compare une anticipation à haut niveau avec les autres compétences passives : anticipation niveau 50 <=> durcissement niveau 50 : + 28 de def par exemple <=> dédoublement niveau 50 : +17 TOU +17 ESQ par exemple <=> aura électrique niveau 40 (à peu près) <=> homoncule niveau 40...)

Résultat : l'anticipation accélère vraiment à très haut niveau, contrairement à avant MAIS obligation d'avoir la réduction de vitesse pour son efficacité -> des spécialités revues à la baisse
Ce qui n'a pas changé : Askook trouve ça triché :D (mais en poussant le raisonnement plus loin, c'est vrai qu'il est possible de montrer des déséquilibres mais je préfère pointer mes remarques sur des choses plus importantes)

-l'homoncule
(je pense que la réforme sur la vitesse d'action visait à réduire les homoncules, dans ce sens, cela ne fait que ralentir les effets, pour moi le problème n'est pas réglé)

-la destructuration
(je ne vois pas pourquoi on a changé cette compétence. Regardez les survies ! Certains disaient bien qu'il suffisait de s'équiper en survie et maintenant c'est fait ! Plus personne n'a envie de monter la déstructuration. Et là c'est l'anticipation le contre)
j'aimerais juste soulever un problème de la destructuration en survie : pourquoi cumuler le bonus sur plusieurs round ? Ce sont ceux qui résistent qui sont le plus pénalisés, ce n'est pas logique ! (mais passons, ce n'est pas urgent)

Résultat : La destructuration est revue à la baisse de façons radicale, elle perd son aspect offensif si l'on a pas de pareur.
Ce qui n'a pas changé : on le voit, les gens d'équipent en survie.

-l'amélioration combattant
(je n'ai pas trop suivit cette partie là, les effets sont puissants, peut être à revoir si l'on modifie la double ENE)

-le vielllissement
(une chose, mohja, il ne faut pas punir les joueur pour avoir trouvé une bonne combinaison : je te reproche le vieillissement rétroactif)

-la double ENE
(tu as considéré que les combattants de haute gloire étaient capables de se protéger contre la double ENE et que tout le monde y avait accès. J'en ai parlé, je ne comprend pas le seuil mais même en dehors de cela, Askook a trouvé le mot : c'est une boucherie !)
Le combat des clan : seuls les double ENE ont du poids ...

La double ENE ne peut être contré que par la double ENE. Allez me contre dire ça ! N'oublions pas que les combattants n'ont pas tous le même niveau initial, si un double ENE "moyen" peut être arrêté par un combattant exceptionnel en revanche un double ENE de qualité ne peut pas être arrêté par un non double ENE.



PS : Mohja a bien dit ne pas vouloir refaire une série de changement comme la V2, concentrons nous sur la double ENE je propose à partir de maintenant (je ne vais pas effacer ce que j'ai déjà écrit), c'est à mon avis le problème le plus important, au même niveau que la prédominance du repos (mais qui est plus délicat à traiter)
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede ouya » Mar 11 Déc 2012, 11:53

Pour les propositions d''amélioration, pourquoi ne pas faire un bonus complètement différent ? à force de vouloir rééquilibrer tout cela, on ne va réussir à aboutir qu'à du bidouillage à mon sens.

Amélioration d'équipements donc : réduction du niveau de voies nécessaires à équiper ? C'est un sacré bonus pour les petits combattants et permet aussi, pour les combattants de plus haut niveau de ne pas avoir à monter les voies très haut niveau dans les voies secondaires pour équiper les équipement intéressants. Qu'en pensez vous ?
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Messagede Rohel » Mar 11 Déc 2012, 11:55

La seule modification qu'il faudrait faire (pas très impactante) , c'est de supprimer les alliances de Challengers.

Je pense que le jeu ne possède pas assez de clans et de glads pour rendre le concept d'alliance suffisament interressant aujourd'hui.

En plus les alliances bloquent le jeu et ne participe pas à sa fluidité.

Pour en avoir parlé avec ceux que je connais IRL et au travers de mon clan, je sais que tout le monde partage ma vision autour de moi.
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Messagede jacky » Mar 11 Déc 2012, 12:01

S'il y a bien un point sur lequel je voudrais crier haut et fort que je ne suis pas d'accord c'est celui la :

Ajouter l'impossibilité de faire bénéficier de bonus de "double ENE" tous les combattants ayant cumulé trop de bonus d'écurie d'expérience, en voies ou en caractéristiques, ce serait encore mieux.


Ces bonus d'écurie sont dus a des récompenses ou des passages de cap dans les voies (mais la on n'a pas encore la double ENE normalement). C'est a dire a des évènements exceptionnels qu'on ne peut pas reproduire par la suite. Il est normal pour moi qu'un joueur puisse faire ce qu'il veut du combattant qu'il a minutieusement entrainé pour en arriver la.
Pour ce qui est des groupes de fans, le vieillissement accéléré diminue suffisamment la durée de vie des combattants pour qu'ils soient utilisés avec parcimonie.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 12:19

Oh, pitié, Bacchai, je ne t'ai pas traité de nazi. :P
Avant que quelqu'un décide de se faire mousser en parlant de point Goodwin, on appelait ça le raisonnement par l'absurde.

Pour le reste, il n'y a pas d'urgence mais il y a de nombreux points qui n'ont pas été réglés par la V2 et d'autres qui n'ont pas été abordés.


La Survie.

La chose la plus absurde est que très souvent, un combattant meurt à cause d'un surplus de PV, je me souviens qu'Oxyrès l'avait fait remarquer lors de la mort de l'une de ses stars qui aurait survécu sans les bonus de points de vie du durcissement ou de la survie (c'était il y a longtemps )

La survie pourrait être le tiers, le quart ou le cinquième de la somme des points de vie.
L'endurance qui devient moins utile pourrait donner plus de fatigue (bof, pauvres pareurs ) ou un bonus de points de vie, genre +2 pv + 10 Fat au lieu des +10 Fat actuel.

La compétence survie est peu utilisée, surtout en comparaison de l'anticipation, pourquoi pas un boost ?
Base : +niv /2 survie.
spé 1 : +niv /2 survie.
spé 2 : + niv/20 en survie par coup reçu (bonus permanent )
spé 1 : +niv /2 survie.
spé 2 : +niv /5 ARM.


L'anticipation :

L'anticipation permet de nouveau aux combattants d'agir toutes les secondes.
Ce que je regrette le plus, c'est que la V2 n'ai pas été menée au bout, particulièrement au sujet de la vitesse.
Il était question de limiter la durée minimale entre deux actions en fonction de l'occupation des slots, ce serait un pendant très efficace à la double ENE.

Une autre piste serait de simplement brider l'anticipation en y ajoutant un maximal d'accélération de 50% de l'ACT voire de limiter la durée entre deux actions à 2 secondes.

On le voit bien, Still Bastard est le roi de l'arène, ce n'est pas un problème en soi, seulement, il le doit à une unique compétence montée à l’extrême, l'anticipation qui peut décupler la puissance d'un combattant par son ACT de base, c'est de loin plus puissant que toutes les compétences de niveau 20 ou de toutes les autres compétences.

L'investissement est important, le résultat dépasse de loin d'investissement.

Ce n'est que le début, tous les gros double ENE suivent le même chemin.


Durcissement :

Restaure niv / 2 points d'armure à chaque reprise.
Ceci afin de contrebalancer la destruction d'armure tout en permettant toujours de tuer un combattant après lui avoir détruit son armure, ce sera simplement moins facile d'un tour sur l'autre ou demandera un changement de tactique pendant un combat.


Les améliorations d'écurie :

Oui à la gratification de l'ancienneté, c'est génial, par contre, cumuler les trois améliorations va devenir surpuissant, que vont faire les nouvelles écuries dans un an ?
Pourquoi ne pas forcer un choix ?
Deux améliorations préférées au niveau max et la troisième au niveau 2 ou 3 seulement avec un changement possible tous les 30 jours.


La double ENE :

C'est monstrueux.
Les homoncules étaient monstrueux mais les double ENE nous les ont fait oublier, preuve s'il en est besoin que ces combattants n'ont d'autres prédateurs que leurs pairs, et encore.
Le problème, c'est que les autres combattants sont devenus des faire valoir.
Quid de la tactique reine quand en face, on plie de combat en 4 + 1 + 1 secondes ?

- Pourquoi ne pas brider un peu cette double ENE en la modifiant par un maximum de +ENE / 2 sur un combattant principal et +ENE/4 sur un second ?

OU, empêcher la double ENE sur les combattants ayant reçu trop de bonus d'expérience

- Si le bonus d'écurie : xp de voies / 20 + xp entrainement > 1.5 gloire du combattant, double ENE impossible sur ce combattant (chiffres à revoir )
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Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 12:21

jacky a écrit:S'il y a bien un point sur lequel je voudrais crier haut et fort que je ne suis pas d'accord c'est celui la :

Ajouter l'impossibilité de faire bénéficier de bonus de "double ENE" tous les combattants ayant cumulé trop de bonus d'écurie d'expérience, en voies ou en caractéristiques, ce serait encore mieux.


Ces bonus d'écurie sont dus a des récompenses ou des passages de cap dans les voies (mais la on n'a pas encore la double ENE normalement). C'est a dire a des évènements exceptionnels qu'on ne peut pas reproduire par la suite. Il est normal pour moi qu'un joueur puisse faire ce qu'il veut du combattant qu'il a minutieusement entrainé pour en arriver la.
Pour ce qui est des groupes de fans, le vieillissement accéléré diminue suffisamment la durée de vie des combattants pour qu'ils soient utilisés avec parcimonie.


Je parlais des bonus d'écurie de la voie combattant et des bonus de fans, Jacky.

Oups, j'ai pas lu Ouya, j'y retrourne.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede ouya » Mar 11 Déc 2012, 12:28

-Ce que tu dit sur la survie est très intéressant, je suis d'accord sur le fait que le passif est d'un niveau beaucoup trop bas, ta proposition est pas mal.

Pour le rééquilibrage des stats, je pense que la RES est trop forte, il faudrait lui enlever le bonus d'esquive (qui d'ailleurs n'a pas de sens, on fait un tank je ne vois pas pourquoi il serait difficile à toucher) ! Ensuite, la survie reste une source d'action, elle donne la survie et permet de se protéger des destru, je ne pense pas que ce soit nécessaire d'y toucher.

-Sur le durcissement, il est déjà impossible d'enlever l'armure qu'il rajoute ! De plus, ce passif est déjà assez fort comme ça, pas besoin d'en rajouter.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede inglorius » Mar 11 Déc 2012, 12:31

Nous voila reparti pour un tour ...

e toute façon, Mojha peut faire une v3 demain c'est les meilleurs managers qui s'en sortiront toujours le mieux (se qui n est pas mon cas).

Car se qui fait justement la force d'un bon manager c'est de pouvoir anticiper et prévoir se qui fera les bon gladiateurs de demain ... Du coup quand des changements interviennent c'est eux qui comprenne et voie les failles et les buids qui pourraient être intéressant qui s'en sorte le mieux ...

D'ailleurs, les meilleurs managers sont ceux qui ont réussi a faire une seconde génération aussi forte que la première (en ne bénéficiant plus des bonus) et c'est aussi eux qui se sont le mieux adapté a la v2 ...

Du coup se seront les même (et heureusement) qui s’adapteront le mieux aux prochains changements ...
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 12:35

j'aimerais juste soulever un problème de la destructuration en survie : pourquoi cumuler le bonus sur plusieurs round ? Ce sont ceux qui résistent qui sont le plus pénalisés, ce n'est pas logique ! (mais passons, ce n'est pas urgent)


Là, je suis entièrement d'accord.
Elle devrait agir uniquement en début de combat, quitte à en augmenter les effets.

Pour l'anticipation, quelques chiffres (pour un double ENE avec 5 en ACT et 4 en ACT et 100 en dégâts )

Attaque brutale niveau 50 : +63 par coup
Attaque à fond niveau 50 : +50 en dégâts + 25 en toucher
Anticipation (ACT 4 ) : +300 dégâts (si on cumule avec les compétences ci dessous, ça donne+480 dégâts / +450 dégâts )
Anticipation ACT 5 ) : +400 ( +640 / +600 )

Flou : +17 en esquive et toucher
Durcissement : +28 en armure (la belle affaire ... Ca diminue les dégâts ci dessus de 84 pour 4 en ACT et de 112 pour 5 en ACt )
Survie niveau 50 : +50 en survie, certes, ça peut être intéressant ...
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede ouya » Mar 11 Déc 2012, 12:42

Askook, tu le dis inconsciemment ou consciemment, je ne sais pas mais tu associe Double ENE à anticipation. C'est là que je répond : occupons nous de la double ENE, nous verrons bien si l'anticipation est si problématique !
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Joaxx » Mar 11 Déc 2012, 12:59

Moi ce que je vois c'est que vous êtes deux à ne pas supporter la double énergie et que vous voulez révolutionner le jeu alors que nous sommes une centaine à apprécier le jeu tel qu'il est.

(en tout cas on ne voit jamais que les mêmes se plaindre)
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede jacky » Mar 11 Déc 2012, 13:18

L'anticipation n'est pas une obligation. Par exemple j'ai totalement méprisé la voie du temps avec mon Caracole (faut dire que je le montais a moment du passage a la V2) et il s'en sort quand même très bien (et il n'est pas fini encore...).
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 13:27

Joaxx a écrit:Moi ce que je vois c'est que vous êtes deux à ne pas supporter la double énergie et que vous voulez révolutionner le jeu alors que nous sommes une centaine à apprécier le jeu tel qu'il est.

(en tout cas on ne voit jamais que les mêmes se plaindre)


Tu comptes les multis ou pas ?
Combien de joueurs s'expriment sur le forum ? (hors multis )

Perso, j'ai toujours eu une équipe de pareurs (mes cogneurs sont morts tôt, j'ai pas eu le choix ) et je ne me plains pas de la prépondérance de la frappe sur la parade, par contre, ce qui m'ennuie, c'est que la tactique ne soit pas prépondérante dans un jeu tactique.

jacky a écrit:Combien ne s'expriment plus suite a des apostrophes assez vindicatifs a chacune de leurs apparitions ? On pourrait continuer longtemps avec ce genre de questions stérile.


c'est gratuit car aucun joueur n'est dans ce cas.
Dernière édition par Askook le Mar 11 Déc 2012, 13:31, édité 2 fois au total.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede jacky » Mar 11 Déc 2012, 13:29

Combien ne s'expriment plus suite a des apostrophes assez vindicatifs a chacune de leurs apparitions ? On pourrait continuer longtemps avec ce genre de questions stérile.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Dragon » Mar 11 Déc 2012, 13:32

jacky a écrit:Combien ne s'expriment plus suite a des apostrophes assez vindicatifs a chacune de leurs apparitions ? On pourrait continuer longtemps avec ce genre de questions stérile.


+1
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Rohel » Mar 11 Déc 2012, 13:35

Ca part en live déjà :D

Je ne suis pas un jeune de Challengers et je connais les règles assez bien et pourtant vos discutions sont tellement destructurés qu'on ne comprend absoluement rien du tout à ce que vous exprimez .

Surtout avec des demi informations et des chiffres sorties du chapeau.

De toute facon, parler de tout sur un seul sujet forum , on comprendra jamais rien je pense.
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Messagede Askook » Mar 11 Déc 2012, 13:36

Si t'aimes le rouge, t'es mon copain, si t'aime le vert, t'es pas gentil ... (si ne vous pipez rien, je me comprend :P )
Askook
 

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Messagede ouya » Mar 11 Déc 2012, 13:37

Joaxx, tu as le droit d intervenir mais parle en ton nom, laisse donc les autres venir s exprimer.
Askook, arrête de reagir au quart de tour.

Ce serait bien que l on reste concentré sur l essentiel, ce topic doit rester propre !
Merci.
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Messagede Caellach » Mar 11 Déc 2012, 13:46

Je vais me concentrer sur la double-ENE et la survie, parce que d'après moi c'est les points les plus importants.

Pour le problème de la survie, il y a un constat simple :
-si un combattant tape à 100, celui qui a 105 VIE va prendre double dose, c'est tout
du coup, pas la peine de prendre le problème dans tous les sens, du moment que les chances de survie dépendent des dégâts encaissés, avoir plus de VIE est un risque, peu importe la formule utilisée pour calculer la SUR.

Si on veut éviter ça, je ne vois que deux solutions (d'autres en verront d'autres) :
- rendre les chances de survie indépendantes des dégâts reçus (j'aime pas, ça ruine complétement l'intérêt de faire un offensif ou un tank)
- rendre les chances de survie dépendantes des dégâts infligés par le dernier coup plutôt que de la VIE négative qui en résulte (je préfère, mais c'est pas dit que ce soit facile à coder et ça ne collera pas avec la formule actuelle)

Pour le coup de la double-ENE, j'apprécie l'idée qu'une amélioration d'écurie serve à l'écurie et pas à un seul de ses combattants. L'idée que j'avais était de changer le Renfort Énergétique pour une réduction de 25% (arrondi à l'inférieur) du prix en ENE des équipements. Ou quelque chose du genre, une sorte d'Emplacement Optimisé mais pour l'ENE. L'effet serait de booster tous les combattants de l'écurie un peu (même ceux qui n'ont pas la spé ENE), plutôt qu'un seul beaucoup. Surtout, ça n'invaliderait pas totalement les double ENE existants (qui bénéficierait toujours d'un plus et dont l'équipement en trop pourrait être réparti sur les autres combattants de l'écurie). Évidemment, c'est pas parfait, notamment au niveau de l'impact sur les tournois et sur l'écart entre anciennes et nouvelles écuries.

Après, j'ai 4 mois de jeu, donc il y a peut-être des données que je n'ai pas.
Caellach
 

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Messagede Bacchai » Mar 11 Déc 2012, 14:13

@Joaxx : Pour ma part, je ne me plains pas de la double-ENE, mais je n'ai pas pour autant d'opinion tranchée sur la question, et sa disparition ne me pose aucun problème. Il est possible qu'un certain nombre d'entraîneurs soient dans mon cas, relativement neutres.

@Caellach : Tu fais bien de t'exprimer malgré tes 4 mois. Un regard neuf ne fait pas de mal sur ces débats.

Sur le sujet de la survie :
A titre personnel (ne m'assassinez pas pour autant) je trouve que le système de Challengers où un surplus de vie peut coûter la mort a de bons côtés. Nous sommes d'accord sur le fait que ça n'est pas intuitif. Mais je trouve que cela donne un élément de calcul intéressant.
Par exemple, si nous adoptions la solution de Caellach, beaucoup plus intuitive, prenant en compte l'importance de la frappe donnant le coup de grâce : 1) le soin n'a pas d'influence, 2) il n'y a rien à faire contre ça, un homoncule qui tape à 150, il tape à 150 et la seule marge c'est l'armure, mais l'armure est difficile à augmenter.

Par contre à l'heure actuelle, il est possible d'éviter un jet de survie trop important, de même que le frappeur peut calculer pour mettre la plus grosse patate au bon moment. C'est un duel tactique que je trouve intéressant. Je n'ai pas fait mon fier quand Ermac a mis un 38% la dernière fois à Tabiti. Mais c'était bien joué de sa part.

Je me souviens (Askook je t'en prie ne va pas détourner ça, j'ai conscience que c'était un autre contexte) de calculs assez précis dans le genre dans les duels VR/Raymond : quand est-ce que le soin est pertinent, etc. Bref, bien que cela puisse paraître cynique, je trouve que c'est intéressant dès lors que les entraîneurs ont compris l'enjeu.
Bacchai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Pai » Mar 11 Déc 2012, 15:16

La double ENE c'est une question de goût.
Personnellement ça ne m'amuse pas plus que ça mais c'est the feature pour Fonz ou Amra.

Le véritable problème de la double ENE c'est le déséquilibre énorme avec un glad standard. C'est pour ça qu'en l'état il devrait y avoir un prix à payer pour le glad double ENE, style vieillissement accéléré, comme ça a pu être mis en place pour les glads gavés à l'xp de fan.

La survie j'aime bien en l'état. On peut jouer sur l'équipement pour adapter son glad à l'adversaire, il y a un véritable aspect stratégique (cf. Diane et DS qui survivent au milieu des double ENE depuis des mois).
Pai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Malboro » Mar 11 Déc 2012, 15:51

Je m'en vais donner mon avis également, du haut de mes 4-5 mois d'expérience.

Pour la survie: le système me plait actuellement. Comme l'a souligné Pai et plusieurs autres on peut toujours ajuster ses équipements pour tomber au bon moment, c'est un aspect tactique que j'aime beaucoup et que j'espère pouvoir expérimenter quand les jets de survie arriveront (plus tôt que prévu d'après les récentes actualités...). Ce qui me gène un peu plus par contre, c'est que cette voie possède une passive non pas inutile, mais qui manque d'impact contrairement aux autres. C'est d'autant plus dommageable que les compétences de survie sont utilisées par toutes les équipes du jeu ( sans compter les équipements END).
Concernant la déstructuration je ne sais pas trop. J'ai en mémoire l'équipe de Bacchai qui me parait terrifiante avec cette passive, mais il est nécessaire que toute l'équipe participe et on est un peu plus limité tactiquement derrière avec une seule passive pour se différencier. Bref, pas assez de recul pour en discuter.

Pour l'anticipation: elle semble terrifiante à un certain niveau. Une majorité des "gros" l'utilise et elle parait incontournable dans l'optique d'un maître tueur/finisseur. Maintenant, j'aimerais voir ce qu'elle donne sans la double ENE pour vérifier si elle est réellement abusée mais c'est vrai que la combinaison des deux est proprement monstrueuse.

Pour la double ENE: puissante, trop puissante à mon goût. Même si je n'en ai pas fait les frais les récits des combats que je lis avec les doubles ENE se ressemblent un peu tous. Comme l'a dit Askook, un glad bien monté et double ENE ne semble pas souffrir d'une rivalité si ce n'est avec l'un de ses semblables. Même en terme de bonus d'écurie, elle est quand même bien au-dessus des autres et le fait qu'elle puisse se passer de gladiateurs à gladiateurs fait qu'on les retrouve à tous les niveaux au combat des clans.
Maintenant je ne suis pas du tout pour sa suppression, elle fait partie du jeu et renfloue les cimetières ce qui est pas plus mal. Seulement, elle oblige les joueurs à se tourner vers cette "voie" afin de rester compétitifs: c'est tout, il faut s'y faire. Ou alors revoir légèrement à la baisse le bonus du double ENE.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Mohja » Mar 11 Déc 2012, 20:38

Merci de lire attentivement (pour le cas où vous n'auriez pas compris mon 1er message).

Je rappelle que ce sujet ne sera pas répondu par moi (déjà, si j'ai le temps de le lire, c'est bien...). C'est juste un sujet pour ceux qui veulent exprimer une pensée technique sur le jeu et ceux qui ont envie d'en débattre. C'est le "café du commerce", le coin où l'on boit un coup en parlant de la politique de Mohja et ce qu'on ferait à sa place.

Donc vous échauffez pas : je n'ai pas demandé que vous discutiez pour changer le jeu en essayant de me convaincre.

La double ENE est sous surveillance et vous avez des avis intéressants. Mais ne débattez pas en pensant que vous pourrez convaincre les autres (et moi-même) qu'il faut apporter telle ou telle modif. Ce n'est pas le but de ce sujet.

Le but de ce sujet, c'est de donner son opinion (qui peut changer au cours du temps), et en discuter avec d'autres qui auraient envie d'en parler.

Bref, ce sujet n'est pas vocation de changer le jeu, mais d'échanger vos opinions sur le jeu. Il n'a d'ailleurs pas vocation à ce que je le lise (sauf par curiosité).

C'est plus pour que vous ayez un endroit à vous pour exprimer votre avis technique sans déranger les autres sujets d'ambiance.
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Messagede Syrdahar » Sam 22 Déc 2012, 15:18

ce message risque de s'enfoncer, et il faudra le refaire resurgir a chaque fois qu'un joueur oubliera.
Ne serait il pas mieux en tete d'affiche ?
(simple suggestion ^^)
Syrdahar
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Mohja » Sam 22 Déc 2012, 18:43

Oui. Je le fais tout de suite.
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Messagede Naar » Sam 5 Jan 2013, 18:43

Décidément, je n'aime pas la double ENE. :evil:
Les raisons ont déjà été avancées par d'autres, inutile de les répéter.

c'est juste mon avis, mais comme on a le droit de le donner :D
Naar
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Gazdag » Sam 5 Jan 2013, 19:31

Oui, pour avoir assisté au combat par les yeux de Da Priest, je suis aussi d'accord. Le problème principal n'est pas, selon moi, lié à la mortalité. De ce côté là, il y a des dispositions à prendre : augmenter l'END, baisser RES etc. Le problème c'est surtout quand il y a un double ENE en face, on ne peut généralement RIEN faire. En gros, on fait : Tiens, Aschuri, tiens Zaah (ou tout autre gladiateur gavé à la double), et hop, on sait que le combat est perdu d'avance. La question c'est : Combien de jours Germaine ?

C'est extrêmement frustrant en plus d'annihiler tous les efforts tactiques.
Gazdag
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Mohja » Lun 14 Jan 2013, 17:38

Le mode vacances
===============

Pour répondre à la question de ce que j'avais dans la tête quand j'ai créé le mode vacances :

Le mode vacance a été prévu pour permettre à des joueurs de partir quelques jours sans gérer leurs glads et donc sans risquer une mort pour cause de non "micro-gestion". Le but est donc "pas de prise de tête à se sentir lié au jeu coûte que coûte".

C'est ça l'esprit. Et donc c'est normal de voir beaucoup de joueurs en vacance pendant ... les vacances (surtout à Noël / jour de l'an).

Je peux aussi comprendre l'usage du mode vacance pour "réaligner des glads", même si c'est pas vraiment l'esprit.

Cependant, si la moitié des écuries qui ont des glads à haut niveau se mettent en vacance pour pouvoir attraper ou éviter tel ou tel glad, là on a un problème, car l'esprit du jeu, c'est bien que chacun rencontre ses adversaires sans pouvoir influer autrement sur son choix que par le tempérament, ou l'inscription au tournoi (ce qui motive à participer au tournoi).

Le but n'est pas de figer le haut du classement, mais bien qu'il reste dynamique. Il ne faut donc pas que le mode vacances vienne jouer les troubles fêtes.

Et donc, si son utilisation s'avère ne plus correspondre du tout à l'esprit de départ, je le rendrai plus contraignant.
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Messagede Joaxx » Lun 14 Jan 2013, 18:33

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Messagede crazysaez » Lun 14 Jan 2013, 23:21

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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Syrdahar » Mer 27 Mar 2013, 00:57

J'ai du mal a comprendre le calcul en rouge....

Spécialité n°2 tournis : -niv/5 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 20-niv/10 prochaines secondes (cumulable)

admettons niv=40
20-40 = -20
-20/10 = -2 secondes cumulables ? Le - me fait poser des questions mais je l'accepterai ^^, et l'écriture devrait avoir des parenthese a la soustraction ? (20-niv)/10


ou bien la division l'emporte t'elle,mais, si je ne me trompe pas, cela donnerait des temps d' effet de plus de 15 s par frappe, et plus le niveau serait elevé, moins l'effet serait long.


ou encore quelque chose que j'ai pas compris...
Syrdahar
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Moine Kai » Mer 27 Mar 2013, 08:55

Selon les règles, les divisions et multiplications sont prioritaires sur les additions/soustractions : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ordre_des_op%C3%A9rations

20-niv/10
à niv 20, durée=20-20/10 = 20-2 = 18s, esq réduite de 4.
à niv 40, durée=20-40/10 = 20-4 = 16s, esq réduite de 8.
à niv 60, durée=20-60/10 = 20-6 = 14s, esq réduite de 12.

C'est logique, plus la compétence est élevée, plus le combattant agit vite (et plus souvent), mais moins l'effet dure, ce qui laisse un gain à chaque niv dans la compétence, mais moindre que ce qu'il aurait été avec l'ancienne formule (cf les -360 esq cités ailleurs par Askook).
Moine Kai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Pai » Mer 27 Mar 2013, 10:48

Bof pour un ACT moyen (10 par exemple), la durée est courte surtout cumulée avec les malus de la compétence...
Et non ce n'est pas logique.

De toute manière il ne faudrait pas pouvoir agir toutes les secondes sans contrepartie importante.
Un bon attaquant agit à 7, un glad spécialisé va agir à 5. Au mieux une accélération devrait pouvoir t'amener à agir toutes les 2 (avec un gros investissement) ou 3 sec mais toutes les secondes c'est trop.
Pai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Mohja » Mer 27 Mar 2013, 11:57

Il y aura un choix entre l'anticipation qui te permet d'agir rapidement dans la phase de ciblage, tandis que l'attaque éclair te permet d'attaquer assez rapidement toutes les secondes (si tu prends les 2 spés et donc sans avoir tournis) mais uniquement après la 1ère attaque. Avec un ACT de 7, ton glad attaque éclair attaquera toutes les secondes à partir de la 14ème seconde.

Pour le 20-niv/10, j'ai dû oublier de rajouter qu'il y avait un minimum. Faut que je retrouve ma formule, mais ça doit être 5 seconde le minimum.
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Syrdahar » Mer 27 Mar 2013, 19:35

Merci Moine kai pour l'éclaircissement.
Ca m'avait un peu choqué que plus le niveau est elevé, et moins le temps durait. Mais puisqu'en meme temps malus d'esquive et temps d'action sont augmentés, que ca evite surement que ca dure "600s pour 3 frappes environ".

Compris, et encore merci. ;)
Syrdahar
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Mer 17 Avr 2013, 10:42

Avec la nouvelle libération de la seconde spé du soin en profondeur, je me faisais cette réflexion :
- Celui qui passe de soin miraculeux à vigilance et qui avait extension vitale en spé 1 n'a plus un soin "cohérent"
- Son soin vers ses co-équipiers devient naze et son soin personnel devient peut-être plus efficace contre un adversaire plus rapide
- J'abuse mais ne serait-il pas possible de libérer la spé 1 pour faire un choix cohérent ?
Askook
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Pai » Mer 17 Avr 2013, 14:41

Je souhaiterais ouvrir la discussion sur deux compétences qui me semblent encore trop puissantes:
  • Vieillissement (spés rajeunissement)
    Je me rends compte d'ailleurs que les descriptions ne sont pas à jour.
    Un gladiateur sans cette compétence va prendre en général 30 et quelques jours à chaque défaite.
    Un gladiateur avec cette compétence à 15 (et les spés qui vont bien) va prendre en général 0 jours (parfois quelques jours) à chaque défaite.
    Ne pourrait-on pas passer sur une formule non linéaire qui couvrirait non pas un nombre de jours mais une portion (%) des jours pris? Cela pour réduire l'écart gigantesque de vieillissement entre les glads.
  • Champ électrique
    Pour les spés dégâts, il y a déjà une réflexion en cours, donc je ne reviens pas dessus
    Pour les spés réduction, je considère deux aspects:
    1. Ne pas réduire les dégâts liés aux compétences. Un glad avec 50 en PUI et 30 DEG amenés par les compétences continuera à avoir 30 DEG même après l'effet de l'aura.
    2. Ajouter une durée à l'effet. Plus la compétence est haute, plus l'effet serait long et donc cumulable. Cela ne pénaliserait pas par rapport à l'existant.
    Par contre ça deviendrait intéressant en tournoi. Car même si un attaquant s'est retrouvé coincé tout le début de combat sur une aura, il retrouverait au fur et à mesure ses capacités une fois libéré. L'apport tactique me semblerait intéressant.
Pendant que j'écris je me rends compte qu'il y a autre chose sur lequel j'aurais voulu revenir:
  • Rajouter niv/3 dégâts de base à la compétence Attaquer avec Précision.
  • Rajouter niv/3 attaque de base à la compétence Attaquer Brutalement.
Cela amènerait plus de diversité dans les compétences d'attaque utilisées.
Pai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Mer 17 Avr 2013, 15:57

Pai a écrit:Je souhaiterais ouvrir la discussion sur deux compétences qui me semblent encore trop puissantes:
  • Vieillissement (spés rajeunissement)
    Je me rends compte d'ailleurs que les descriptions ne sont pas à jour.
    Un gladiateur sans cette compétence va prendre en général 30 et quelques jours à chaque défaite.
    Un gladiateur avec cette compétence à 15 (et les spés qui vont bien) va prendre en général 0 jours (parfois quelques jours) à chaque défaite.
    Ne pourrait-on pas passer sur une formule non linéaire qui couvrirait non pas un nombre de jours mais une portion (%) des jours pris? Cela pour réduire l'écart gigantesque de vieillissement entre les glads.
  • Champ électrique
    Pour les spés dégâts, il y a déjà une réflexion en cours, donc je ne reviens pas dessus
    Pour les spés réduction, je considère deux aspects:
    1. Ne pas réduire les dégâts liés aux compétences. Un glad avec 50 en PUI et 30 DEG amenés par les compétences continuera à avoir 30 DEG même après l'effet de l'aura.
    2. Ajouter une durée à l'effet. Plus la compétence est haute, plus l'effet serait long et donc cumulable. Cela ne pénaliserait pas par rapport à l'existant.
    Par contre ça deviendrait intéressant en tournoi. Car même si un attaquant s'est retrouvé coincé tout le début de combat sur une aura, il retrouverait au fur et à mesure ses capacités une fois libéré. L'apport tactique me semblerait intéressant.
Pendant que j'écris je me rends compte qu'il y a autre chose sur lequel j'aurais voulu revenir:
  • Rajouter niv/3 dégâts de base à la compétence Attaquer avec Précision.
  • Rajouter niv/3 attaque de base à la compétence Attaquer Brutalement.
Cela amènerait plus de diversité dans les compétences d'attaque utilisées.


Rajeunissement

Il a déjà été revu à la baisse et la différence est bien moindre que ce que tu laisses entendre, Paï.
- Chaque combattant prend 5ja par tour de jeu (révision technique comprise )
- Les combattants ont, en moyenne un ratio victoire / défaite de 50%
- Sur 6 jours, tous les combattants prennent 30 ja de base
- Un combattant combat tous les 3 jours en règle générale.
- Une défaite équivaut plutôt à 45ja en moyenne

Bilan
- Le combattant avec 15 en rajeunissement double spé rajeunissement va prendre 0ja de sa victoire 15 ja de sa défaite + 30 ja de base, soit 45ja
- Le combattant avec d'autres compétences à la place du rajeunissement va gagner plus de matchs (et oui, ça ne gagne pas des matchs, le rajeunissement ), disons, qu'il ai un ratio de 67% de victoires, il va prendre 0.67 x 3 jours en moyenne par victoire + 0.33 x 45 jours en moyenne par défaite + 30 ja = 2 + 15 + 45 = 62 ja.

La différence sur 6 jours est de 17 ja pour une compétence qui ne sert à rien d'autre.


Aura réductrice

J'aime bien ta proposition, rien à ajouter.


Amélioration de l'attaque avec précision et de l'attaque brutale.

- Attaque avec précision donne déjà niv/5 du bonus de toucher en dégâts (voir les règles )

De la précision pour l'attaque brutale ?
Ok, mais alors l'effet destructeur d'armure pourrait avoir une durée limitée lui aussi ...
Askook
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Jeu 18 Avr 2013, 16:25

Je me rend compte que j'ai fait une erreur dans mon calcul sur le rajeunissement.

Le combattant avec rajeunissement prend 45ja pour 6 jours effecvtifs.
Celui sans rajeunissement avec un ratio de victoires de 67% prend 2 + 15 + 30 = 47 ja (voir les détails du calcul plus haut )

Surprenant, non ?
Et bien pas tant que ça, en allant dans les stats et en regardant les courbes de vieillissement, j'ai remarqué que chez moi Balor avait la même courbe que Lugh, le premier n'ayant pas rajeunissement et le second en ayant un beau.

Comment est-ce possible ?
Je viens aussi de me rendre compte, grâce aux stats, que Balor est le combattant qui engrange le plus de victoires chez moi (j'en suis le premier surpris et c'est sans doute plutôt récent )

Bref, ça confirme ma démonstration.
Bien évidemment, on pourrait faire des calculs sur un panel plus large de combattants en prenant plus de paramètres en compte, le fait est qu'investir en rajeunissement, c'est forcément avoir un ratio de victoires inférieur par rapport à un investissement sur une compétence utile et ça se paie.
Askook
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Pai » Jeu 18 Avr 2013, 17:52

Je ne vois pas trop le rapport entre Vieillissement et le ratio de victoires. Surtout quand on sait que les compétences équivalentes dans les autres voies sont Déstructuration, Force Mentale, Homoncule et Champ électrique. Et parmi celles-ci seul l'homoncule peut aider à gagner de manière consistante.
De plus qui dit vieillissement dit anticipation, compétence qui est LA compétence des glads qui cherchent l'efficacité. Donc ratio victoires/défaites franchement non.

Sur 1 semaine, un combattant fait 2 matchs. On va dire pour chacun, 1 victoire, 1 défaite.
Le vieillissement quotidien ne nous intéresse pas vu qu'il n'a pas d'impact sur la compétence.

Sans vieillissement : 1j (victoire) + 38j (défaite)
Avec vieillissement 15 : 0j (victoire) + 8j (défaite)
Soit un vieillissement 4 à 5 fois plus rapide pour celui qui n'a pas la compétence.

Concrètement il y a des exemples dans toutes l'arène : Guan Yu, Majin DS, Le sombre, Hun Dex, Chris Ferguson pour ne citer que ceux là.
J'ai créé Diane 10 mois avant DS, elle a pas mal de défaites de plus et on voit déjà le résultat.
Et ça c'est avec une compétence plutôt basse. A 25 ou 30 ce serait encore plus flagrant.
Pai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede draque » Jeu 18 Avr 2013, 18:33

Si tu ignore le vieillissement "naturel", ta conclusion qu'on vieillis 3 a 4 fois plus vite n'a aucune crédibilité.

Si on prend en compte le vieillissement "naturel" (5j) et avec tes chiffres :

avec rajeunissement : +43j
sans rajeunissement : +76j

Sois un vieillissement 2 fois plus rapide "seulement". C'est la différence réel entre les combattants en se basant sur tes chiffres.


Personnellement, au vus des chiffre d'Askook et de Pai, j'en vient à la conclusion suivante :
Le vieillissement n'est rentable que sur les gladiateurs qui prennent beaucoup de jours dans les combats. Si un gladiateur passe son temps à gagner il ne profitera que très peu de cette compétence.

Le prix de cette compétence est t'elle un facteur de défaite pour celui qui investis dedans ? Oui et non.
- Oui car un "petit" n'investira pas autre parts et perdra en efficacité par rapport à ses concurrents qui investisse en attaque.
- Non car un "vieux" aura tellement monté ses voies que le prix d'un point d'attaque / dégât / parade sera aussi cher que trois ou quatre niveau de rajeunissement. Investir dedans ne sera donc pas vraiment pénalisant.

ps : je pense que tout les glads du top 80 entre dans la seconde catégorie.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Joaxx » Ven 19 Avr 2013, 23:46

Challengers ce n'est pas QUE les tournois faudrait arrêter de pousser le jeu QUE vers la tactique, je croyais que c'était un jeu pour tous moi et tout le monde n'a pas envie ou le temps de penser à des tactiques mégaélaborées.
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