[HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

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Messagede Askook » Jeu 5 Déc 2013, 13:56

Luciole a écrit:Homoncules et anticipation ont subit beaucoup de nerf c'est dernier temps, laissons le temps de voir d'autre profil monter (car il faut le temps de les monter) et observer comment ça évolue


dernier point,
si les meilleurs builds du jeu c est un att a fond anticipé, pourquoi Vieux Rusé est mort ?
si l homoncule anticipé avec att a font est le meilleur build du jeu pourquoi Cayman est mort ?


Personne ne parle de diminuer la puissance de l'attaque à fond, juste rétablir l'équilibre en donnant de petits bonus aux autres, bref, ça ne va envoyer aucun combattant à la casse.

Personne n'a dit que les combattants étaient immortels non plus.

Au passage, pourquoi VR est mort ?
Déjà, il n'utilisait pas l'attaque à fond mais l'attaque éclair, sinon, il n'aurait eu aucune chance de toucher Raymond.
Ensuite, pourquoi est-il mort ?
Parce que Raymond avait une ACT de 2,5 et son homoncule aussi et accessoirement, il me semble que Raymond raillait, aussi.

Pourquoi Cayman est mort ?
Je pense qu'il a rencontré l'Obscure une fois de trop. ;)

Ta réponse véhémente me fait penser à Elon, en son temps, enfin, là, à priori, Mohja n'a aucune envie de modifier les compétences, c'est juste une discussion, perso, j'aime bien que les combats soient variés et que les différents types de combattants combattent à armes égales.

La suprématie de l'anticipation / attaque à fond ne fait aucun doute, c'est du aux doubles bonus de toucher et de dégâts des deux compétences.

avec les niveaux qu'on atteint aujourd'hui, c'est simpklement monstrueux
Anticipation niveau 76 = +26 TOU / +26 DEG
Attaque à fond 61 = +21 TOU / +77 DEG
Total +47 TOU / +103 DEG

On ajoute un peu de maniement niveau 31 ? +11 Tou / +11 DEG --> Total +58 TOU / +114 DEG
Personne ne peut esquiver ça, du coup, l'attaque éclair est obsolète puisqu'on en a pas besoin contre les super esquiveurs.

L'attaque brutale ? elle part avec minimum -21 en toucher et un gros malus de temps qui n'est justifié que pour la spé déstabilisation.

L'attaque prudente ?
A quoi sert le bonus d'esquive si on ne peut pas esquiver ?
Bref, ces attaques méritent un léger atout supplémentaire pour être une réelle alternative.
Askook
 

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Messagede Blitzer » Jeu 5 Déc 2013, 18:12

Askook a écrit:Pour terminer par la fin, les homoncules tuent des combattants qui mourraient de toute façon mais il y a tellement d'homoncules et c'est tellement plus facile à monter qu'un vrai combattant qu'ils les tuent avant que les cogneurs ne puyissent faire le boulot.

Il y avait déjà des tas de morts avant les homoncules.



Ok, dans ce cas il n'y a aucun problème, ta proposition me semble bien vaine du coup, mais ce n'est qu'un avis.

Askook a écrit:Attaque précise a déjà été revue à la hausse avec un bonus de survie et ce bonus de réduction de dégâts, il est normal qu'il ne soit pas aussi important que le malus de l'aura qui coûte beaucoup plus cher à monter et qui est uen super compétence.


J'avais bien signalé que l'aura coûtait plus cher, seulement l'expérience montre qu'une aura réduction est souvent montée à haut niveau (sinon elle n'a pas trop d'intérêt) alors qu'il n'y a pas trop d'intérêt à monter l'attaque précise à très haut niveau, et que par conséquent autant monter une att à fond qui fait bcp plus de dégâts (et gagne encore en toucher) contre les auras. Ce qui fait que l'att précise n'a finalement plus trop d'intérêt, ni pour tuer (ainsi que le remarque justement Amra), ni contre les aura réduction. (à part bien sûr le fait qu'elle soit moins dangereuse que att à fond)

Askook a écrit:
Ensuite, c'était peut-être pas clair mais le combo attaque à fond / anticipation est beaucoup plus puissant que n'importe quelle autre compétence à cause du nouveau bonus de dégâts dont cette compétence n'avait pas besoin pour être la compétence reine.


Ton argumentation est très étrange (je dirais même, c'est presque un compliment, sophistique) car tu critiques le combo att à fond / anticipation, pour affirmer que du coup les autres attaques sont moins fortes, tout en éliminant insidieusement l'idée que les autres attaques (à part att éclaire) puissent être combinées à anticipation. Evidemment qu'un combo est plus puissant que n'importe quelle autre compétence seule, cela ne me semble pas être un argument. DOnc, il faudrait savoir où est le pb : c att à fond ou anticipation ? Le pb que tu sembles soulever n'est pas le combo, mais bien l'att à fond par rapport aux autres attaques. Là il y a un vrai pb. Pour l'anticipation, la question a déjà été soulevée et Mohja a prévu de peut-être penser à éventuellement changer le bonus de deg à +n/4

Askook a écrit:
Les combattants qui meurent à cause des malus de l'attaque à fond, ça vient de deux choses, ils n'ont pas réglé leurs tactiques ou ils ne savent pas se servir de cette compétence, est-ce que L'Obscure meurt à cause de cette compétence ?
Bien sûr, c'est facile de poser cette question aujourd'hui mais avant d'en arriver là, elle a du gravir les échelons tout en survivant.


Et donc voila le nœud du problème, que Luciole a très bien compris : si l'att à fond est aussi puissante, c'est parce qu'elle est dangereuse, et donc elle mérite bien ses bonus considérables en quelque sorte. Personne ne va nier que c'est de loin l'attaque la plus puissante, c trop évident. Mais il faut, en effet, savoir la manier avec précaution et être toujours derrière son glad. C'est pourquoi elle n'a pas du tout l'hégémonie contrairement à ce que tu penses, même si c'est vrai qu'elle est plus utilisée. Il est toujours utile d'avoir plusieurs attaques à son arc, au cas où, et selon les combats (attaque prudente pour monter son esquive par exemple, en fonction des radars, ou att brutale desta avec du soin. Sauf att prudente qui ne sert plus trop, ainsi que je l'ai souligné, à côté d'att à fond, à part pour une tactique de groupe qui privilégie l'esquive, puisqu'elle ne donne pas de malus d'esquive.)

Donc, il faut reformuler le problème : l'attaque à fond est la plus forte (ça sert à rien de faire des calculs pour qu'on le comprenne, c évident), mais c'est aussi la plus dangereuse (on n'en meurt pas forcément, mais ça aide, regardez Miles Teg qui est mort alors qu'il avait une tactique pour changer d'attaque et qu'il avait bien préparé son combat avec le glad de Luciole derrière... Pour moi il est un excellent exemple pour notre problème : 50 victoires d'affilée grâce à att à fond / Anticipation, mais mort à la première défaite malgré toutes les précautions prises. Donc je trouve que ton argument qui consiste à dire que ceux qui meurent avec att à fond sont ceux qui ne savent pas l'utiliser n'est pas du tout recevable et ne reflète pas la réalité.), c'est pourquoi on hésite à la monter trop haut, et que les autres attaques (toujours combinées à anticipation) sont toujours utilisées, même si elles le sont moins. Donc, je t'accorde qu'il y a un certain manque de diversité à haut niveau, puisque qui ne prend pas att à fond se fait exploser le premier, et qu'il n'y a pas de réelle alternative à att à fond, aucune att qui la vaut en puissance, mais d'autres attaques qui se valent en fonction de différentes tactiques. Ainsi le problème étant posé de cette façon il n'y a plus qu'à trancher dans cette discussion amicale qui n'espère aucune réelle retombée, et mon choix est pour le moment fixé : ça se tient bien comme ça même s'il n'y a pas de diversité c'est pas grave, je trouve que les malus de att à fond (et donc les attentions supplémentaires qu'elle implique) compensent ses bonus et ouvrent la porte aux autres attaques, mais ce n'est qu'un avis. Pour moi L'obscure a donc d'autant plus de valeur que justement elle utilise att à fond en prenant de gros risques, et nécessite beaucoup de calculs et de préparation à chaque combat un peu tendu, elle mérite donc amplement sa montée jusqu'au sommet.

Il reste donc, selon moi, un seul pb : l'att éclaire (et peut-être l'att prudente mais je suis pas spécialiste), étant donné qu'elle ne bénéficie pas des bonus d'anticipation, et donc de cette fameuse synergie. Sur ce point seulement il y a affrontement entre deux combos : att éclaire / Maniement et les autres attaques / anticipation.

En tout cas ces quelques réflexions sont tout à fait intéressantes . :)
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Messagede Askook » Ven 6 Déc 2013, 01:25

Je n'aime pas relever des paragraphes pour répondre, je trouve cette manie déplorable (c'est pas contre toi, tout le monde le fait, sauf moi :P )

Ne jouons pas avec les mots, la combinaison attaque à fond anticipation est plus puissant que toutes les autres combinaisons, c'était clair pour moi mais pas forcément pour tout le monde.

Pour le reste, Miles teg, ça n'a rien à voir avec l'attaque à fond, c'était un combattant optimisé pour gagner et tuer.
Hors, les entraineurs qui montent des combattants sur le long terme savent qu'on ne commence pas une longue carrière de cette façon, ou alors, il faut évoluer au bon moment, ce que n'a pas fait Miles Teg, inutile de prendre ce genre de combattant en exemple, certains entraineurs sont "doués" pour les gloires éphémères, d'autres sur les combattants qui durent très longtemps mais brillent mois.

Ce qui est plus dur, c'est d'entrainer des combattants qui brillent et qui durent.

Ca ne remet pas en cause mes propos, à mon sens mais bien sûr, mon analyse n'engage que moi.

Ce n'est pas parce que j'ai pris l'Obscure en exemple que je veux la clouer au pilori, remarquez que (bien que je sache qu'il y a peu de chances que les compétences évoluent ), je ne demande pas une modification de l'attaque à fond, juste une réflexion sur les autres compétences de combat.
Pour les avoir toutes testées, bon, il est vrai, pour l'attaque brutale, avec les anciennes règles mais j'ai observé les combattants l'utilisant à présent.

L'attaque précise est la plus viable couplée à l'attaque à fond mais c'est du standard, du réchauffé, je trouve dommage qu'on soit aiguillé dans cette voie si on cherche l'efficacité.
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Messagede Blitzer » Ven 6 Déc 2013, 09:37

Askook a écrit:Je n'aime pas relever des paragraphes pour répondre, je trouve cette manie déplorable (c'est pas contre toi, tout le monde le fait, sauf moi :P )


J'en profite pour dire que je suis désolé à chaque fois que, une fois mon message envoyé, je me rends compte que c'est un gros pavé... J'aimerais éditer pour le diminuer, mais à chaque fois j'en rajoute, alors je préfère éviter ! :lol: Je peux pas m'en empêcher... vous croyez que c'est grave ? :|

En fait je préfère toujours en écrire plus que pas assez pour être sûr d'être bien compris, et si on comprend pas toujours du premier coup ce que tu veux dire c'est peut-être justement parce que tu ne développes pas tout et gardes en implicite ce qui pour toi est évident, mais pas forcément pour tes interlocuteurs, enfin moi je dis ça, je dis rien... :P

Tiens, par exemple, je suis peut-être un peu lent de la passoire, mais :

Askook a écrit:Pour les avoir toutes testées, bon, il est vrai, pour l'attaque brutale, avec les anciennes règles mais j'ai observé les combattants l'utilisant à présent.


... j'ai pô compris ! :bash:
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Messagede Askook » Ven 6 Déc 2013, 09:48

C'est vrai qu je ne développe pas toutes mes idées à fond, en général, je préfère causer stratégie et développement en privé. :P

Par contre, là, j'ai été parfaitement explicite, quand le sujet n'est donné dans une phrase, c'est qu'elle se réfère à celui de la phrase précédente et la phrase précédente se termine par une référence aux compétences de combat. :P
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Messagede Blitzer » Ven 6 Déc 2013, 15:24

(ah oui tu as raison faut pas dévoiler toutes nos stratégies en public, chuuut ! )

Pour la phrase c'est amusant parce que tu as tellement bien compris ce que tu voulais dire que tu ne peux pas voir en quel sens elle peut-être incomprise : c'est pas le sujet qui pose problème, j'ai bien compris, mais c'est la syntaxe (au début je croyais que ta phrase était coupée) et le complément d'objet (il est vrai quoi pour l'attaque brutale ?), là il y a de l'implicite. Mais je comprends bien l'idée (surtout maintenant que je l'ai relue une énième fois), c'était juste pour le plaisir de te taquiner. :P

(par contre la dernière phrase j'ai toujours pas pigé : pourquoi dis-tu que l'attaque précise est la plus viable couplée avec l'att à fond comme si c'était une évidence alors que j'ai dit exactement le contraire ? Mais si c'est un message secret super tactique qui m'était destiné et que j'ai pas compris, écris-moi un mp ! :bash: )
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Messagede Aspic » Sam 7 Déc 2013, 15:04

Sur le sujet de l'équilibre des compétences d'attaque, il me vient une idée concernant l'attaque brutale que je trouve vraiment pourrie à cause du malus de vitesse du coup la monter à haut niveau n'est vraiment pas viable et c'est donc dommage qu'effectivement l'attaque brutale ne soit pas vraiment brutale du coup...

Il pourrait être sympa d'avoir une spé d'attaque brutale qui remplace le malus de vitesse par un malus de toucher. Ca éviterait de la rendre ultime mais ça la rendrait utile face à une grosse attaque à fond justement...
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Messagede Askook » Dim 8 Déc 2013, 19:55

Si elle vient en spé2 à et qu'on ne peut pas la combiner à la destruction ou la déstabilisation, je trouverais ça pas mal genre + niv dégâts - niv/2 toucher
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Messagede jacky » Ven 7 Fév 2014, 23:10

Je réfléchissais aux attributs négatifs en début de match.

Certes, on ne peut pas tomber de fatigue a la première action, cependant ne serait il pas juste d'infliger un malus proportionnel à la quantité de points de caracs (en considérant la carac ayant le plus d'impact sur l’attribut en question) nécessaires pour remonter le combattant a 1(minimum en début de match) soit à son total de point de fatigue, soit peut être à sa vitesse d'action (voire à sa vitesse d'action en début de round tel une mini anticipation inversée ou retard sur la première action).

Ainsi le choix de descendre un attribut en négatif resterait possible mais impliquerait quand même des risques ou une stratégie particulière à adopter.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Moine Kai » Ven 21 Mar 2014, 11:41

A propos de la prochaine réforme du renfort, je pense que ça ne résoudra rien.

A mon avis, les entraineurs vont monter un "poulain" avec les bonus d'xp d'entrainement/voie jusqu'à 3000j, mais sans le renfort (qui est inutile)
et là, ils seront suffisamment haut en gloire (top 80) et suffisamment jeune pour "pouvoir/devoir" utiliser le renfort énergétique.

C'est exactement le parcours de Rynir et d'Arlakinich : pas de renfort (pour cause de jeunesse d'écurie) jusqu'au top 40, et puis déblocage du renfort et on tente de rivaliser avec les meilleurs parce qu'on commence à tomber contre les renforcés énergétique.

donc OK, les renforcés vieilliront plus vite, mais le gap entre les non renforcés et les renforcés reste, et les entraineurs un peu malin auront préparé la relève.
la réforme accélère juste le turn-over des gladiateurs portant le renfort, mais ne résout aucunement le déséquilibre induit par ce renfort (mort ou inutilité au top 80 des non renforcés).
Il existe aussi un risque que ce turn-over augmente les "sillage de morts" des renforcés qui partent à moyenne gloire, au lieu de voir ces monstres cantonnés en haute gloire.

En plus, ca obligera les "futurs" renforcés énergétique à prendre la voie du temps pour le rajeunissement pour éviter la double peine, uniformisant encore plus les profils des renforcés énergétiques.
Moine Kai
 

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Messagede Luciole » Ven 21 Mar 2014, 13:29

j ai envi de commencer par ce point la :

mohja a écrit: mais ça fera un peu plus réfléchir à l'usage à tout bout de champs du renfort énergétique


j ai du mal a comprendre le sens de cette phrase. utiliser a tout bout de champ le renfort énergétique correspond a quoi ? l utiliser sur un combattant ? si utiliser le renfort énergétique est une utilisation abusive, je comprend pas la logique.

ensuite on dit que l utilisation du renfort énergétique va faire vieillir son combattant. mais a t-on vraiment le choix ? si le choix se résume (et il se résume souvent a ça) a utiliser la double ene ou mourir, je pense pas ça va changer l utilisation. qui va retirer son renfort énergétique en haute gloire alors que tout le monde l utilise ?

enfin le point le plus important, déplacer le renfort énergétique me prend plus ou moins 1h, j ai pas envi de le faire a chaque combat. ça va rendre le système d"équipement encore plus pénible qu'il ne l est déjà.

je précise que je suis fermement opposé au renfort énergétique et que je préfère un petit bonus sur chaque combattant qu'un gros sur un seul
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Messagede Aspic » Ven 21 Mar 2014, 14:58

Mohja a écrit:...
J'ai déjà dit que j'essaierai de ne plus faire de "nerf" dans les éventuelles prochaines évolutions de Challengers. Je ne crois pas que je modifierai à nouveau la formule de l'amélioration énergétique. Car si elle a des inconvénients, elle a aussi ses avantages, et mon opinion est que les avantages valent plus que les inconvénients. Je comprends que tout le monde ne partage pas cet avis, pas de souci avec ça.
...


Honnêtement je pense que c'est un nerf et un sacré nerf, prendre 30 jours par combat c'est quand même énorme comme contrepartie...
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Messagede Grim Reapers » Ven 21 Mar 2014, 15:14

C'est bien plus qu'une contrepartie, c'est un vrai châtiment. En somme, le double ENE est perdant même s'il gagne le duel... :?
A ce rythme, il ne fera pas de vieux os.
Grim Reapers
 

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Messagede ouya » Ven 21 Mar 2014, 17:17

De toute façons c'est prendre 30 jours ou se prendre un jet de survie et mourir, moi je le vois comme ça. Alors c'est vite vu.

Si tu tombe et tu n'as pas la voie du temps, c'est systématiquement 30jours de reccup pratiquement.
ouya
 

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Messagede Joaxx » Ven 21 Mar 2014, 17:22

Je suis tout à fait du même avis que Moine Kai. Sur tous les points.
Joaxx
 

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Messagede jacky » Ven 21 Mar 2014, 17:42

Je suis tout a fait d'accord avec Luciole.

Un bonus maximum de +4/+5 en ENE sur chaque combattant à raison d’un point tout les 100/150 fans me parait nettement plus équilibré que le +30 actuel ou futur.
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Messagede Gazdag » Ven 21 Mar 2014, 19:08

Exactement. Comme le dit Moine, j’utilise le renfort énergétique, mais c’est par obligation. C’est ça où Arla’ se fait péter les dents. Je m’en serais bien passé.

Et comme déjà dit, ça tue le jeu. Au niveau de mes combattants de tournoi, ils passent leur temps en mode challengers afin de ne pas croiser de trop gros bourrins. Bref, à part servir de punch’in’ball, leurs combats sont inintéressants au possible. En moyenne-haute gloire, ce n’est pas non plus bien folichon, avec les double ENE qui commencent à émerger. C’est surtout à moyenne-basse gloire que le jeu porte encore bien son nom. Et en tournoi.

Bref. Je ne reprendrai pas les différentes argumentations. Tout à été dit, et redit, et je m’aperçois que je rabâche encore dans mes deux premiers paragraphes.
Gazdag
 

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Messagede mulet » Ven 21 Mar 2014, 19:17

jacky a écrit:Un bonus maximum de +4/+5 en ENE sur chaque combattant à raison d’un point tout les 100/150 fans me parait nettement plus équilibré que le +30 actuel ou futur.


Hum...pas sur
ça donnerai un très gros avantage aux écuries qui ont de l'ancienneté
imagine un CDC basse (ou même moyenne) gloire (comme le réclame Justice depuis un moment ;) ) , les clans avec de "vielles" écuries bénéficieraient tous de ce bonus et les autres ne pourraient pas lutter alors que le seuil de gloire serait à leur portée
c'est vrai pour le CDC mais aussi pour les combattants basse gloire

Je suis d'accord pour dire que le renfort ENE soulève des problèmes, mais je crois que le passer sur tous les combattants ne ferait que détourner ces problèmes
mulet
 

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Messagede Mirolem » Ven 21 Mar 2014, 19:51

pour faire simple : on peut diviser par deux le niveau max en ENE à +15 au lieu de 30, et multiplier par deux l'acquisition d'un point de plus tout les 20 en gloire au lieu de 10 actuellement (à partir de 150 en gloire comme mnt).

On peut éventuellement y rajouter le malus proposé par Mohja à savoir le vieillissement en fonction du nombre ENE que rapporte le renfort énergétique.

Et interdire le renfort énergétique en tournoi ou baisser le seuil de +5 à +3 ENE.

Un seul glad pourrait en bénéficier comme c'est déjà le cas.
Mirolem
 

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Messagede Aspic » Ven 21 Mar 2014, 19:59

Ou sinon encore mieux, le renfort énergétique pourrait diviser par 2 l'énergie des combattants... Faudrait ptêt arrêter le délire là non? :wallbash:
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede jacky » Ven 21 Mar 2014, 20:38

On ne s'est pas bien compris Mulet, la tranche d'une centaine de fans ou plus dont je parlais sont des fans de combattants, du coup pour un CDC basse moyenne gloire, ce bonus serait nul ou quasiment. Et puis évidement, je ne fais que donner un avis qui n'engage que moi, tu peux tout a fait en être d'un autre.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Moine Kai » Ven 21 Mar 2014, 20:53

Je viens de rechercher les raisons qui poussent Mohja à conserver le renfort énergetique dans sa forme actuelle...et je n'ai pas trouvé dans les posts (bon j'ai cherché 10mn).

J'ai l'impression (Mohja me dira si je me trompes) que le renfort est présent pour créer une dynamique de renouvellement (meurtres) et de challenge à haut niveau.
le challenge est présent, mais uniquement entre ceux qui sont renforcés, les obligeant à tout investir uniquement sur ces glads là, ce qui a 3 conséquences :
- un dégoût prononcé à la mort de notre champion
- un dégoût prononcé à la mort d'un de nos glad par un renforcé
- aucun plaisir à tuer les glads non renforcés

les morts sont plus nombreuses, mais souvent ce sont les non renforcés qui subissent. Et ils sont très peu à pouvoir résister à un renforcé (seuls ceux qui peuvent avoir plus de 100 en SURVIE ont une chance).

j'ai l'intuition que le renfort énergétique est une "béquille" pour tuer les gladiateurs ayant massivement investi dans l'endurance, qui on le sait, booste la vitesse et la survie.
Ces gladiateurs deviennent rapidement intuable sans renfort energétique, grâce à des compétences de protection, une vitesse et une survie très élevée.
un gladiateur qui voudrait avoir suffisamment de DEG pour terrasser ces survivants serait tellement lent qu'il ne pourrait résister à la compétence de protection (raillerie, perturbation, soin)

Me trompes-je ?

Et si Mohja peut détailler les raisons qui maintiennent le renfort tel qu'il est actuellement, je suis preneur.


Dernier point : le renfort énergétique a eu l'effet inverse sur ce point : TOUS les gladiateurs développent massivement la survie désormais, pour survivre aux renforcés de passage. Ce n'est plus un choix mais une nécessité.
Si jamais on désactive le renfort énergétique, il y a fort à parier que peu de gladiateurs haute gloire arriveront à tuer désormais.
Et lisser le bonus de renfort ene sur l'ensemble des gladiateurs ne résoudrait pas ce point problématique.
Moine Kai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Ven 21 Mar 2014, 21:23

Je comprends ta proposition Mohja, tu veux pousser les vieilles gloires vers la sortie, comme toujours, pour favoriser le turn-over.

A priori, je trouve que c'est une bonne chose mais c'est aussi ce qui a poussé Elon, Blairox, Hasjarl et d'autres vers la sortie.

Toute proposition qui va pousser les entraineurs à changer de combattant double énergie va se faire au détriment de l'expérience de jeu car la gestion de l'équipement est pénible
- coffres limités (on devrait pouvoir gérer son équipement; y compris acheter; quoi qu'il arrive avec des taxes journalières quand le coffre déborde
- saut du coffre de clan à la fiche de personnage quand on essaie de gérer l'équipement depuis le coffre global

Rien n'est ergonomique, même la gestion des groupes de fans est peu attractive (pourquoi pas une boite de dialogue + ? une - ? une encoche pour le combattant en question )

Désolé de critiquer, je ne suis pas programmeur mais si on alourdi la gestion, ça va devenir extrêmement pénible, déjà que je trouve qu'on a trop de combattants qui ne progressent pas assez vite ...

Tu veux faire des réformes, bravo, voici quelques propositions :
- On double les gains de combat
- on double toutes les sources de vieillissement
- +ENE/2 en vieillissement pour la double ENE
- le bonus d'écurie de +2xp compte pour +8xpe par jour pour le calcul du vieillissement supplémentaire

Pour l'équipement
- on supprime le coffre qui devient autre chose (bonus de crédits ? possibilité d'acheter des équipements de haut niveau genre 30 emplacements = équipements niveau 30 max)
- à la place, on instaure une petite taxe journalière sur l'équipement porté par les combattants et aussi entreposé (genre encombrement total/30 )
- ou on supprime l'encombrement des équipements, ce qui donne un emplacement de coffre = 1 équipement

Les récompenses
- Ajout de récompenses pour ajouter de nouveaux défis (exemple : emplacements de coffre, gain de 5 tournois, gain d'un combat des clans, dernier clan au classement, nombre de combattants dans le cimetière, niveau de voie atteint par un combattant, niveau dans un compétence atteint par un combattant, nombre de victoires consécutives sans nul ni défaites ... )

Les combattants
- Moins de combattants, limite à 9 non rétroactive (ils restent jusqu'à ce qu'ils meurent )
- pas de renfort énergétique en tournoi ni en CDC, ou du moins, pas en CDC (éventuellement +5 comme pour le tournoi )

Joker
- Possibilité de déclarer forfait en payant son/ses adversaires (celui qui déclare forfait paie pour toute son équipe à la fin de la préparation physique/ tactique; si plusieurs joueurs déclarent forfait, ils partagent les frais ) selon la gloire des combattants (genre somme de la gloire des équipiers forfait / 2 ) + perte permanente de groupes de fans pour les écuries forfait


Bon, tout ça, c'est compliqué, je l'admet, c'est juste pour donner des idées, toutefois, je suis convaincu qu'il faut équilibrer ta réforme, Mohja, pour ne pas rendre le jeu injouable.
Askook
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Amra » Ven 21 Mar 2014, 21:36

avec un tel changement je ne vois pas qui va utiliser le renfort ENE. Ou alors occasionnellement. 30 jours c'est beaucoup trop.
Et puis la gestion des équipements étant un calvaire... ça ne risque pas de motiver les troupes à le faire tourner.

Je dis la même chose que mes voisins du dessus mais bon un avis de plus, même identique, est toujours bon à prendre.

Si le renfort ENE avait pour but d’augmenter les morts, le problème vient plutôt du fait qu'il est trop dur de tuer sans ce dernier.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Cochonou » Ven 21 Mar 2014, 21:51

Bonsoir,

Le principale problème que je vois avec le vieillissement de 30j, c’est qu’un glad double-ENE aurait intérêt à enlever / remettre sa double-ENE en fonction de la dangerosité de son prochain combat, ce qui oblige l’entraîneur à une fastidieuse séance de déséquipement – rééquipement à chaque fois…

Une autre idée qui me trotte dans la tête depuis longtemps:
Faire des objets qui ne nécessitent pas d’ENE. (Tu avais d’ailleurs prévu de le faire au début, Mohja, sauf erreur de ma part). Ces nouveaux objets pourraient avoir un ratio de stats / slots moins intéressants que ceux coûtant de l’ENE (par exemple 2 stats pour 1 slot maxi), tout en étant relativement cher pour ce qu’ils font.

Cette solution permettrait :
- d’une part, d’équiper plus les glads avec peu d’ENE, car ils pourraient concentrer leur ENE sur quelques objets chers utilisant peu de slots pour compléter avec le plus possible d’objets sans coût d’ENE
- d’autre part, de mettre un coup de pied dans le système d’objets, qui est à mon avis assez mauvais, puisque le prix n’a aucun rapport avec le ratio stats / ENE qui est pratiquement le seul critère de qualité.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Ven 21 Mar 2014, 21:55

Ca me fait penser ...

Si on trouvait 2 codeurs motivés qui ont du temps, avec un serveur test, on pourrait faire un Challengers V3 qui déchire et deviendrait le meilleur jeu de l'univers
- plus simple à utiliser
- plus équilibré
- plus rapide (combattants arrivant à terme 3 à 4 fois plus vite et durant moins longtemps, du coup )
- système d'équipement évolutif (1 pour chaque membre) ce qui éviterait le micmac actuel (surtout avec les double ENE )
- des ligues différentes selon l'âge et les compétences avec des championnats à la fin

Mais je rêve. :mrgreen:
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Blitzer » Ven 21 Mar 2014, 23:09

Youhouuu, quel bouillonnement, foisonnement d'idées !

Si j'étais à la place de Mohja, je crois que la dernière remarque d'Askook ne me ferait pas plaisir du tout, mais elle permet au moins de mettre en lumière, ainsi que toutes les autres, l'engouement général des joueurs pour Challengers : donc son concept et fondamentalement, ton jeu est une réussite Mohja ! :youwell: J'ajouterais : une vraie pierre précieuse ! Mais une pierre précieuse à l'état brut, que tous souhaiteraient voir éclore à force d'un travail minutieux qui consisterait à tailler et arrondir ses formes, pour donner naissance à un véritable bijou.

Sans entrer dans le débat, je tiens juste à remarquer que tu viens de mettre le feu aux poudres. Cette petite ouverture, cette concession sur le problème particulier du renfort énergétique a entraîné une vague de propositions tout à fait symptomatique, et il faut en tenir compte : on a envie de voir le jeu se modifier d'une certaine manière, tout en en gardant à tout prix le principe fondamental qui nous plaît tant. C'est dommage que je n'y connaisse rien en codage et autre, car je t'aurais bien proposé de mon temps pour mettre en place des trucs techniques et chiants, si ça peut aider, étant donné que j'ai pour cette fin d'année scolaire encore un peu de temps (l'année prochaine ça sera mort).

Donc récapitulons le problème : la double ENE est là parce que sinon des glads restent increvables en haute gloire (je n'y avais jamais pensé). L'ajout des 30 jours de vieillissement est problèmatique car changer tous les équipements est très fastidieux, et 30jours c'est bcp. Lisser la double ENE pour tous les glads ne résout pas le pb des glads increvables. Du coup, c'est peut être ce point fondamental qui devrait nous occuper, et je pense qu'il est lié encore plus profondément à un élément fondateur du jeu : le long terme. C'est tellement long, qu'il n'y a très difficilement des renouvellements des troupes, si je puis dire. Du coup, peut-être qu'accélérer le jeu en le rendant plus dangereux pourrait être une bonne idée : les glads s'entreturaient joyeusement et il n'y aurait jamais de grosse écurie loin devant ou de glads premiers ad vitam eternam (Bersk est de loin premier depuis que je suis arrivé, j'ai pas vu bcp de changements). On s'attacherait moins à nos glads et on aurait l'occasion de tenter plus de stratégies de tournoi et plus de builds de glads différents. Mais d'un autre côté on perdrait un peu de cette attention à ses gladiateurs sur le long terme, etc. Peut-être qu'un compromis peut-être trouvé, je ne sais pas.

En tout cas, il faut trouver où se situe fondamentalement le problème, dont le renfort énergétique ne semble être qu'un symptôme...
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Messagede Mohja » Ven 21 Mar 2014, 23:38

Note : tant que ça reste raisonnable sur la quantité, je lis tous vos messages, mais je me garde d'intervenir (pour le moment).

De mon côté, je m'occupe surtout de réinstaller mon PC et tout ce qui me permet de faire du dev, suite à un gros plantage de mon OS ("je l'ai eu dans l'os", comme on dit), et ça m'occupe suffisamment ces derniers temps.
Pour parler du "bijou" à dégrossir, sachez que Challengers devrait évoluer un peu dans sa forme cette année. Cela, plus une campagne de pub qui commence, me motivent pour essayer d'améliorer quelques points. C'est donc bien le moment pour traiter ces quelques sujets qui vous démangent et dont pour la plupart je suis assez d'accord sur le constat.

Cependant, attention, je ne lance pas (comme j'ai pu le faire par le passé) une grande campagne pour tout revoir ! Il y a bien ici surtout 1 problématique essentielle que je souhaite traiter : la question du renfort énergétique, qui a l'air de ne plaire à personne (on pourrait faire un sondage). Et vous en êtes arrivé à la même réflexion que moi : cette modification est là pour aider à "corriger" les déséquilibres trop importants qui pourraient apparaître, selon les périodes du jeu et les modes. Elle n'est peut-être pas idéale, mais je n'ai pas encore trouvé mieux. Et quand il s'agit d'équilibre de jeu, je rappelle que mon principe est le suivant : le meilleur équilibre est qu'il y ait de nombreux points de déséquilibre. Je vous avoue que je ne suis même pas opposé à carrément supprimer le renfort énergétique (pour autre chose), mais en effet cela ne peut pas se faire sans être accompagné d'un autre changement. Ou bien, on pourrait interdire son utilisation sur tout combattant ayant déjà commis un meurtre... (mais là, on refavorise les défenseurs). Comme toujours, moi, plus je creuse, plus je trouve que le système actuel est finalement plutôt bon :)

Finalement j'ai dit des choses mais je n'ai rien fait avancer. Désolé pour cette intervention alors que je ne suis pas sensé intervenir ici. Je vous laisse discuter entre vous ;)
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede mulet » Sam 22 Mar 2014, 01:06

@Jacky : effectivement j'avais lu trop vite et mal compris la proposition qui ne paraît pas si mal :)


Askook a écrit:Bon, tout ça, c'est compliqué, je l'admet, c'est juste pour donner des idées, toutefois, je suis convaincu qu'il faut équilibrer ta réforme, Mohja, pour ne pas rendre le jeu injouable.


Moi, je trouve l'idée de vieillissement accru pour le renfort pas si mauvaise, 30 jours par combat c'est peut_être (sans doute) un peu cher mais ça permettra éventuellement de voir les renforts ENE migrer vers le milieu du classement (où là entre 10 et 20 jours seront plus acceptables)

Je suis d'accord avec Mohja pour dire que l'équilibre est dans la variété des déséquilibres (sinon on se retrouvera tous avec les même glads), le problème actuel est que le déséquilibre "renfort ENE" est de loin le plus puissant. De plus on peut le cumuler avec les groupes de fans et le bonus amélioration combattant. Cela avait déjà été dit (et je ne sais pas si c'est possible/facile) mais interdire le renfort ENE aux glads bénéficiant de ces bonus(et interdir aussi les groupes de fans au combattant bénéficiant des xps) limiterait ce fait et varierai les déséquilibres (un glad se gave de matos, un autre de pts d'entrainement et un troisième de compétence, plutôt qu'un seul "super-héros")
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Sam 22 Mar 2014, 02:01

Difficile de faire des propositions pertinentes, il y a tant de pistes différentes à explorer.
Challengers est riche, j'aime beaucoup son système de voies et le principe tactique (sinon, je ne serais pas resté si longtemps ) et c'est le cas de tous les joueurs qui sont ici.
Simplement, je trouve qu'il y a un potentiel inexploité.

Les causes ?
- Système d'équipement trop complexe et déséquilibré, comme expliqué par Cochonox
- Le renfort énergétique qui rend tous les autres combattants obsolètes et surtout, impuissants, c'est un réel problème car dans un jeu tactique, si on n'a aucune chance de gagner, quel rôle joue la tactique ?
- Un développement des combattants pas assez rapide (ce qui fait que des joueurs s'en vont après que leur super-star soit morte, il savent qu'ils en ont pour 1 à 2 ans à végéter ) et donc un turn-over très lent à haut niveau
- Résoudre certains problèmes peut réduire la mortalité à haut niveau

Solutions ?
- L'équipement, c'est quelque chose de compliqué, il vaut mieux s'occuper du reste, sauf si on veut vraiment tout simplifier, auquel cas, il y a des tas d'exemples d'autres jeux pour trouver un système simple et cohérent
- Plusieurs solutions ont été avancées pour le renfort énergétique, +bonus d'ENE ancienneté par combat, ça peut être une idée mais ça doit, à mon avis, compléter un système plus rapide (double gain en combat, double vieillissement pour tout le monde )
- Remplaçants : un nouveau combattant pourrait commencer avec une fraction de l'expérience de son aîné (celui qui vient de mourir ) et une fraction de sa gloire (pour éviter qu'il explose tous ses adversaires ) genre 10 à 20% xpe / pareil pour l'xp de voies (éventuellement, il faudrait investir pour augmenter ces pourcentages (remplacement de l'amélioration du coffre et plus de limite d'équipement ), genre, à 100 emplacements, le nouveau combattant commence à 20% de la gloire et de l'expérience de son aîné, à 30 emplacements, il commence à 13% (10% + emplacements/10 % )
- Modifier l'ENDurance pour qu'elle n'apporte que 50% dans la formule de l'ACT, comme le TOUcher (pour le problème de la mortalité )

Attention
Si on limite en puissance la double énergie et qu'on modifie l'endurance, il faut diminuer la puissance offensive des homoncules ou simplement leur capacité à tuer, quoi qu'il arrive, je trouve qu'ils ont trop de toucher, ça a tué les super-esquiveurs.

Un gros problème à mon avis c'est qu'on ne vois presque plus de tournis ni de feinteurs, preuve s'il en est besoin que le toucher ne sert presque à rien, il n'y a plus d'esquiveurs.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Abraracoursix » Sam 22 Mar 2014, 02:17

Le renfort énergétique un problème ?
bah...peut-être...pour les autres
Nous on a la potion magique pour tous nos combattants et c'est bien mieux, par Toutatis !

:D
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Amra » Sam 22 Mar 2014, 02:26

pour l'ACT je rebalance ma proposition que j'avais faite il y a longtemps:
ACT = REF +1/2SOU +END = 2.5 carac

si on faisait
ACT = 1/2REF +1/2SOU +1/2PUI +1/2RES +1/2END = 2.5 carac

ça rééquilibre la puissance de l'END sans changer la vitesse des combattants.
J'omets volontairement l'ENE car à terme un combattant n'est pas censé avoir de l'ENE pour faire de la vitesse.

Sinon le renfort ENE, pourquoi ne pas faire -1SUR à la cible au moment de l'impact pour chaque équipement porté ? ça devrait augmenter les morts sans avoir besoin d'être sur équipé.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Blitzer » Sam 22 Mar 2014, 11:08

Mohja a écrit:Pour parler du "bijou" à dégrossir, sachez que Challengers devrait évoluer un peu dans sa forme cette année. Cela, plus une campagne de pub qui commence, me motivent pour essayer d'améliorer quelques points.

:clap:

Donc entendons nous bien sur l'idée : il ne s'agit aps de faire une V3, mais bien quelques modifications qui permettraient d'embellir un peu le jeu, en le rendant plus jouable, plus attractif encore pour des nouveaux joueurs, et plus équillibré avec le point du renfort énergétique ? Ok, au boulot, c'est partie pour les idées en vrac.

J'avais moi aussi pensé à rendre le jeu plus rapide, mais pas avec les mêmes idées que Askook, même si elles se complètent : donner un bonus d'xp de voie à chaque fois que le glad atteint un niveau divisible par 5 jusqu'au niveau 20 (qui est le niveau où on peut enfin commencer à faire de vraies stratégies et tactiques. Pour moi, la période qui a été la plus longue, c'est l'attente avec le niv 20 pour tous mes glads) : genre 100xp pour lvl 5, 200 lvl 10, 400 lvl15 et 800l lvl 20. Ou l'inverse d'ailleurs : 800 lvl5 (pas avant pour garder le hasard des premières rencontres) -> 100xp lvl 20 (pour éviter de monter toutes les voies lvl 20 juste pour le dernier bonus). Et après, on se débrouille. (pour éviter de favoriser les hauts niveaux de voie). Le problème, c'est que ça favorisera les nouveaux glads sur les anciens. A allier avec l'idée d'Askook de doubler tout revenu en xp et vieillissement.
L'avantage de ces idées d'accélération c'est que ça rendra le jeu plus attractif pour les nouveaux, et assurera une plus franche relève.


Pour le problème des increvables : on parle ici surtout de défenseurs, car les attaquants, même s'ils investissent lourdement dans l'END, restent quand même très fragiles. J'avais pensé, même si j'ai déjà l'impression que c'est une mauvaise idée, tout simplement faire mourrir de vieillesse les glads. (à haut niveau de vieillesse quand même, genre 10 000. Je ne sais pas bien ce que ça donne, 10 000jours, si c'est viable ou pas, vous me direz), car de toute façon ils deviennent inutiles (gros malus de caracts) et on n'attend plus que leur mort pour lancer la relève. Ou même, plutôt que les faire mourir, les faire "partir à la retraite". je trouve cela naturel, voire même humain, qu'un glad qui a accomplit une longue carrière, puisse enfin aller siroter un cocktail au bord de la plage pour finir ses jours tranquillement. Et hop, un renouvellement. (et peut-être qu'un glad à la retraite pourrait donner à l'écurie un peu plus de gloire (pas trop) qu'un glad mort, ce qui paraît logique, et limitera l'engouement ultime pour les glads anticipé / rajeunis, mais ne doit pas inciter à faire des glads vieux qui ne seraient là que pour survivre et faire grossir la gloire de l'écurie.)
Autre idée, qui peut s'ajouter à cette dernière : les malus liés à l'âge pourraient affecter plus la survie, ce qui paraît logique (mais il faudrait un malus bonus qui n'atteint que la survie, et pas la vitesse, malus qui peut être exponentiel et augmenter en fonction de l'âge du gladiateur), et évitera de faire des glads conçus pour la survie uniquement, et justifiera encore plus le bonus de gloire d'un glad qui aura réussi à partir à la retraite. (bonus qui pourrait être doublé en fonction du nombre de kills du glad, pour favoriser les glads combattants). Voila qui redonnera un challenge aux vieilles écuries et aux vieux gladiateurs. Il faudra essayer de faire passer son glad à la retraite, en priant ou croisant les doigts, et en imaginant de nouvelles tactiques, ce qui me semble plus stimulant que laisser moisir ses glads en haute gloire... Donc d'un côté il y aura plus de dangers encore à avoir des glads non rajeunis, car ils perdront en survie mais d'un autre, les glads non rajeunis pourront aussi partir à la retraite, ce qui leur donne un sens en haute gloire. Dans tous les cas, il devient plus facile de tuer en haute gloire -> C'est bien ce qu'on voulait non ?
=> Une accélération en basse gloire, plus de challenge en haute gloire, de quoi renforcer énergiquement le jeu !

Askook a écrit:Attention
Si on limite en puissance la double énergie et qu'on modifie l'endurance, il faut diminuer la puissance offensive des homoncules ou simplement leur capacité à tuer, quoi qu'il arrive, je trouve qu'ils ont trop de toucher, ça a tué les super-esquiveurs.

Un gros problème à mon avis c'est qu'on ne vois presque plus de tournis ni de feinteurs, preuve s'il en est besoin que le toucher ne sert presque à rien, il n'y a plus d'esquiveurs.


J'avais pensé à un truc pour les homoncules : on pourrait faire comme avec l'anticipation, qui était une bonne idée, c'est à dire augmenter la survie de la cible en fonction des dégâts de l'homoncule. On pourrait ajouter à la deuxième spé agrandissement, et à celle-ci seulement : augmente d'autant la survie de la cible tombée KO. Ce qui donnera autant de puissance à l'homoncule, qui conservera son utilité tactique (notamment son TOU), mais sera moins à même de tuer (même s'il en sera quand même capable). Il sera plus comme une aide pour que le glad lui-même tue sa victime, plutôt que laisser faire sa créature. Plus j'y pense, plus ça me semble une bonne idée, même si ça ne résout pas celle des esquiveurs, qu'en pensez vous ?
Blitzer
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Malboro » Sam 22 Mar 2014, 11:49

Je reprends uniquement certains points de Blitzer, n'ayant rien à ajouter à ce qui a été dit précédemment.
Blitzer a écrit:Pour le problème des increvables : on parle ici surtout de défenseurs, car les attaquants, même s'ils investissent lourdement dans l'END, restent quand même très fragiles. J'avais pensé, même si j'ai déjà l'impression que c'est une mauvaise idée, tout simplement faire mourrir de vieillesse les glads. (à haut niveau de vieillesse quand même, genre 10 000. Je ne sais pas bien ce que ça donne, 10 000jours, si c'est viable ou pas, vous me direz), car de toute façon ils deviennent inutiles (gros malus de caracts) et on n'attend plus que leur mort pour lancer la relève.

Comme tu le dis ça ne servirait pas énormément parce qu'à partie de 9000 jours il devient très dur pour un gladiateur de rester compétitif, en tout cas pas à haut niveau de gloire vu que l'ENE tombe rapidement dans les abysses.

Blitzer a écrit:Ou même, plutôt que les faire mourir, les faire "partir à la retraite". je trouve cela naturel, voire même humain, qu'un glad qui a accomplit une longue carrière, puisse enfin aller siroter un cocktail au bord de la plage pour finir ses jours tranquillement. Et hop, un renouvellement. (et peut-être qu'un glad à la retraite pourrait donner à l'écurie un peu plus de gloire (pas trop) qu'un glad mort, ce qui paraît logique, et limitera l'engouement ultime pour les glads anticipé / rajeunis, mais ne doit pas inciter à faire des glads vieux qui ne seraient là que pour survivre et faire grossir la gloire de l'écurie.)

Le départ à la retraite est déjà possible et permet de récupérer une certaine somme d'argent en fonction du niveau (de gloire?) du gladiateur mais il me semble que c'est peu utilisé. La majorité des lanistas préfèrent voir leur poulain partir la tête haute dans le feu et le sang de l'arène :)

Blitzer a écrit:Autre idée, qui peut s'ajouter à cette dernière : les malus liés à l'âge pourraient affecter plus la survie, ce qui paraît logique (mais il faudrait un malus bonus qui n'atteint que la survie, et pas la vitesse, malus qui peut être exponentiel et augmenter en fonction de l'âge du gladiateur), et évitera de faire des glads conçus pour la survie uniquement, et justifiera encore plus le bonus de gloire d'un glad qui aura réussi à partir à la retraite.

Je ne comprends pas cet engouement pour vouloir tuer des gladiateurs spécialisés dans la survie. S'il sont spécialisés, c'est normal qu'ils tiennent plus longtemps voire bien plus longtemps que les autres. Choisir une SPE END doublé d'une utilisation de la voie survie implique pas mal de sacrifices à côté. Même si ton idée de donner des malus supplémentaires en survie en fonction de l'âge est intéressante, laissons les gladiateurs" conçus pour la survie uniquement" de côté :)

Blitzer a écrit:J'avais pensé à un truc pour les homoncules : on pourrait faire comme avec l'anticipation, qui était une bonne idée, c'est à dire augmenter la survie de la cible en fonction des dégâts de l'homoncule. On pourrait ajouter à la deuxième spé agrandissement, et à celle-ci seulement : augmente d'autant la survie de la cible tombée KO. Ce qui donnera autant de puissance à l'homoncule, qui conservera son utilité tactique (notamment son TOU), mais sera moins à même de tuer (même s'il en sera quand même capable). Il sera plus comme une aide pour que le glad lui-même tue sa victime, plutôt que laisser faire sa créature. Plus j'y pense, plus ça me semble une bonne idée, même si ça ne résout pas celle des esquiveurs, qu'en pensez vous ?


Là-dessus je suis malheureusement totalement contre. Les homoncules doivent tuer, si on compte réduire le renfort énergétique alors on ne peut pas se permettre en plus de brider les homoncules. En tout cas pas en diminuant leur dégâts ou en augmentant la survie de leurs adversaires. Par contre je rejoins Askook sur le fait de diminuer leur toucher qui empêche la création de super-esquiveur. Le mien étant mort jeune j'ai été complètement dégoûté du profil parce qu'inutile contre des homoncules, même moyens. D'autant que cela a fait disparaître certaines compétences basées sur l'esquive et la perte d'esquive. C'est réellement leur toucher qui est devenu problématique.
Malboro
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Moine Kai » Sam 22 Mar 2014, 12:08

Si on en est aux constats en tout sens à la proposition de solution, voila mes 2 cents :

constats :
1 - un gladiateur spe END améliore à la fois sa vitesse et sa survie, rendant trèèès difficile son meurtre et amenant la double ene en compensation.
2 - l'anticipation est la compétence reine car combinable avec toutes les autres compétences, et ce sans malus. A haut niveau, cela fait agir toutes les secondes.

solutions :
0 - diviser par 6 le renfort ene (+5 ENE et pis c'est tout, et c'est déjà pas mal à haut niveau ou le moindre point d'ENE coute > 60 xp), car le renfort énergétique est la source du mal.
1 - diviser par deux le gain de vitesse procuré par l'END.
>>>> le spe REF aura donc un meilleur bonus de vitesse, mais il prend plus de risques, notamment contre les homoncules.
>>>> les spe END restent viables (des survivants), mais agissent moins vite et seront donc plus sensibles aux KOs et aux kills.
2 - coller un malus à cette compétence, car elle est vraiment omniprésente, et fumée à haut niveau.

Fin de mes 2 cents.
Moine Kai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Blitzer » Sam 22 Mar 2014, 12:41

Malboro a écrit:. Les homoncules doivent tuer, si on compte réduire le renfort énergétique alors on ne peut pas se permettre en plus de brider les homoncules. En tout cas pas en diminuant leur dégâts ou en augmentant la survie de leurs adversaires. Par contre je rejoins Askook sur le fait de diminuer leur toucher qui empêche la création de super-esquiveur. Le mien étant mort jeune j'ai été complètement dégoûté du profil parce qu'inutile contre des homoncules, même moyens. D'autant que cela a fait disparaître certaines compétences basées sur l'esquive et la perte d'esquive. C'est réellement leur toucher qui est devenu problématique.


Hum.... tu as raison ! Rien à rajouter. :youwell:

Pour la retraite et la diminution exponentielle de survie : content que l'idée plaise ! En fait tu as raison je n'ai rien contre les glads spécialisés dans la survie, mon objectif était de répondre au problème que se pose Mohja, à savoir le renouvellement. Du coup, diminuer la survie exponentiellement en fonction de l'âge pourra rendre le jeu plus dangereux, et donc permettre une vraie réforme de la double ENE. Et en plus ça rendra l'abus de fans plus dangereux pour la santé. :D (car ça aussi c'était un pb que Mohja voulait résoudre en haute gloire).
Moi, ça me motiverait de me dire que mon glad pourrait partir à la retraite, au lieu de moisir sur les hautes gloires. (ou moyennes). Et ça me motiverait aussi d'avoir des glads qui meurent fièrement le glaive haut, il faut les deux.

Du coup, pour le renfort ENE, dont je n'ai pas parlé : diminuer à +5 ça fait vraiment court. Qu'est-ce que j'aurai les boules d'avoir attendu un an pour le renfort ENE, et me retrouver avec un ridicule +5... j'aurai mieux fait de prendre la voie combattant pour les xp de caract, qui deviendront alors l'amélioration à avoir. A la limite, l'idée d'un renfort sur tous les glads à partir d'un certain niveau de gloire serait alors bienvenue, compatible avec la première idée d'une diminution exponentielle de survie.

Enfin, rien à voir, mais toujours en rapport avec l'idée de donner un petit coup de neuf au jeu qui motive les jeunes comme les vieux sans avoir à faire une V3 : il faudrait trouver quelque chose pour l'argent, qu'on puisse en faire qqch. Perso, je trouve le système d'équipements pas mal, je veux dire, le chaos au sein des équipements à vendre, car cela ajoute en complexité et la recherche du bon équipement devient une vraie aventure, et je m'y suis prêté avec plaisir. Trouver le meilleur taux rapport qualité prix etc. Mais c'est vrai qu'on pourrait élargir les potentialités du jeu avec l'argent.
Askook a déjà proposé de pouvoir soudoyer des matchs, ou de mettre à la place de la double ENE une rentrée d'argent.
Autre exemple : on pourrait permettra la construction de villas pour certains de nos glads, ça commencerait par des taudis moches pour grimper en prestige. C'est quand même plus motivant que des caisses pour équipements. Et cela apporterait du prestige à l'écurie et des fans réguliers au gladiateur qui habitera la villa. (bah oui, plus on est riche, plus on a de fans, c'est bien connu :p) Une telle villa demanderait de l'entretient, etc.
Bref, juste pour dire que les vieilles écuries savent plus quoi faire de leur fric, que si en plus on limite la double ENE y'aura moins d'équipements à mettre et donc à acheter, et qu'il y a là un formidable potentiel de jeu, un peu parallèle et qui ne changera rien fondamentalement au jeu mais qui remotiverait les vieux et motivera les jeunes. Tout ce qu'il faut, c'est que ça ne se transforme pas en jeu de gestion, et que le fric garde un certain apport stratégique quand même. Et il me semble que dans les arènes de gladiateurs l'argent est très important, les magouilles présentes, le prestige de l'écurie soutenu sur l'argent, il y a un vrai commerce d'esclaves, une corruption omniprésente (on pourrait par exemple corrompre avant le match l'infirmier de service, soit pour injecter un poison pour diminuer un peu le pourcentage de survie si le gald fait un jet soit augmenter sa propre survie, avec une surenchère entre les deux entraîneurs, tout en gardant intact le principe du hasard et la nécessité de réussir à faire faire un jet) bref, voila toute une dimension à explorer pour donner un peu de neuf sans rien changer au vieux. Si le principe plaît et que ça semble faisable, on peut commencer à chercher des idées sur ce terrain là aussi. :-)
Dernière édition par Blitzer le Sam 22 Mar 2014, 12:49, édité 1 fois au total.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Sam 22 Mar 2014, 12:47

J'aime bien les propositions de Moine Kaï aussi.

Pour augmenter la mortalité à haut niveau, une petite mesure tactique :

1 - Les bonus / malus d'une compétence ne s'arrêtent que lorsque le combattant effectue réellement une autre action, pas une action de ciblage.

Exemple : Match Obscure - Locus

4 : Locus entame le combat en se dirigeant vers l obscure
5 : l obscure entame le combat en se dirigeant vers Locus
6 : Locus observe les conditions de combat.

6 : Locus contourne la garde de l obscure aisément et lui inflige un coup d'une violence inouïe, laissant sans voix tous les spectateurs. (155 dégâts)
L'aura électrique de l obscure inflige en retour des dommages à Locus (20 pts).

7 : l obscure estime que les conditions de combats ont changé et décide d'agir autrement.
7 : l obscure touche Locus avec précision et lui inflige un coup d'une violence inouïe, laissant sans voix tous les spectateurs. l obscure fait preuve d'une grande aisance ! (127 dégâts)
7 : Locus change de tactique et s'occupe maintenant de lui-même. (à ce moment là, il aurait toujours les bonus / malus de l'attaque à fond )

8 : l obscure estime que les conditions de combats ont changé et décide d'agir autrement.
8 : l obscure atteint proprement Locus, et lui administre un coup d'une violence inouïe, laissant sans voix tous les spectateurs. (187 dégâts)
Locus tombe à terre mais respire encore. On l'évacue sur un brancard. (du coup, là, il ferait peut-être un jet de survie, sans risque de mort ici puisqu'il combat un membre du clan mais vous avez saisi le principe )

2- Les bonus / malus de ciblage des compétences devraient agir lors de l'action réelle, pas lors de l'action de ciblage (je suis persuadé que ça fonctionne comme ça ayant observé les ciblages / déciblages en combat )


Petite réforme sur la survie :
- A mon avis, ce sont les combattants qui doivent tuer pas les homoncules, ceux-ci ne devraient pas tuer, ou alors avec un gros malus au moment du jet genre +niv de l'homoncule en survie à sa cible )
- La survie ne devrait pas empêcher le jet de survie, bref, KO de vie = jet de survie, les bon,us de survie ne serviraient qu'à réduire le jet de survie --> Les vieux à la casse
- La survie et la destru devraient être progressifs avec un bonus augmentant pour la compétence survie au cours des rounds pendant que le malus de survie de la destru diminue au fil du temps (combattants qui résistent ne sont pas pénalisés )
--> Du coup, on pourrait diminuer le bonus de survie de la compétence survie mais il viendrait s'additionner à la survie du combattant à chaque round (niv/4 ) pareil pour les deux autres spés
--> On pourrait aussi augmenter le malus de la destru genre spé 1 = niv/3 + niv/3 spé2 = niv/3 + niv/3 + niv/3 au second round les adversaires récupèrent niv/3 en survie (pas de nouveau malus), pareil au troisième round, seul le plus gros bonus s'applique.


Anticipation
- On vire tous les bonus de toucher, d'esquive et de dégâts de l'anticipation, quitte à augmenter un peu les autres compétences passives (durcissement, maniement, flou )
- On ajoute un malus de toucher et d'esquive à l'anticipation de niv/3

Rajeunissement
- Modifier le rajeunissement pour qu'il réduise un pourcentage des jours de récup, du coup, fini les 0 jours de récup !
- A contrario, lorsqu'il y a de gros malus de récup, ça devient plus intéressant
- Exemple : de base réduction de niv% +niv/2% par spé de rajeunissement plus de vieillissement de base mais un vieillissement de +niv% par spé de vieillissement

Pour compenser
- On augmente les bonus de durcissement, flou et maniement (diminuer la puissance de la voie du temps )
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Messagede Blitzer » Sam 22 Mar 2014, 14:18

Je ne comprends pas bien l'intérêt de cette modification tactique pour notre problème, laissons la tactique là où elle est, elle se porte très bien je trouve.
Je trouve au contraire pas mal qu'il n'y ait pas de jets de survie à tout bout de champ, ça permet de faire des calculs pour éviter de prendre trop de jours, c'est aussi un enjeu des combats. Et pour le tueur, l'enjeu, c'est de réussir à faire faire un jet justement.

Pour en revenir à ce que dit Moine Kai : ces réformes semblent par trop radicales. Retirer de la vitesse à l'End retirera de la vitesse à tout le monde, rendra cette spé inutile, et déséquilibrera le jeu. A la limite, diminuer l'apport de survie, pourquoi pas, mais bon il y a quand même pas mal de morts chaque jours et la spé END est loin d'être la plus utilisée. La spé REF est encore très en vogue, il y a encore des esquiveurs qui tiennent la route, il suffit de diminuer le toucher des homoncules en effet.
Et diminuer le renfort jusqu'à 5, comme j'ai dit, c'est trop, à la limite diminuer jusqu'à 15, mais ça ne résoudra pas grand chose.
Pour cette vieille question de l'anticipation : à la limite, comme a dit Mohja, il faudrait déjà supprimer le bonus de dégâts qui n'a pas grand chose à faire avec l'anticipation, ce serait déjà pas mal, et ça ne fera pas de trop grand changement. Et je ne vois pas de problème pour l'anticipation à très haut niveau : déjà, il faut y arriver. Mais en plus, la vitesse est limitée avec le principe de la marge, du coup un glad qui veut vraiment frapper toutes les secondes doit sacrifier son END et RES pour REF et TOU, ce qui est très bien.
Moi j'essaie de proposer des choses dans l'optique de Mohja, qui est : pas de changements en profondeur à part pour la question de la double ENE, et parvenir à un véritable renouvellement des glads et une motivation pour les nouveaux et les anciens. A ce titre, l'accélération de l'xp de voie pour les jeunes glads et la diminution exponentielle de la survie pour les vieux me semble un bon compromis.

Pour le renfort énergétique j'ai une nouvelle idée, une sorte de mixte de tout ce qui a été dit, j'espère que ça va vous plaire : je garde l'idée initiale de Mohja d'un malus en jours avec le renfort. Je garde l'idée de diminuer le renfort et de le partager à un plus grand nombre de glads. Mais que pensez vous de ça : le renfort ENE reste à 30points, mais qu'on peut partager sur le nombre de glads qu'on veut (tant qu'il ont atteint 150 ou 200 gloire par exemple), avec une limite de 5 ENE par glads. Chaque point d'ENE augmente les jours pris par le gladiateur de 1 par jour. Du coup, on peut avoir maximum 6 Gladiateurs à 5 ENE bonus max (on peut changer le nombre de points d'ENE, l'important c'est l'idée), et qui prendront alors 5 jours de plus. (ce qui est un peu bcp, disons que le premier point d'ENE est gratuit et n'apporte pas de jours ? Ce qui favorisera l'étalement de l'ENE, sans que ça fasse un trop gros avantage pour les vieilles écuries). Et, à la limite, la possibilité de hisser un gladiateur à 8 voire 10 ENE pour garder l'idée d'un glad puissant capable de tuer mais prenant quand même pas mal de jours. Ce qui laisse tout le monde content : ceux qui veulent un gros glad, et ceux qui veulent plein de petits glads costauds. Et surtout cela résout le problème énoncé dés le départ des changements d'équipements qui prennent une heure. :D
Ceci, associé à la diminution exponentielle de la survie en fonction de l'âge fera que même un glad bénéficiant du bonus d'ENE sera plus vite vulnérable aux jets de survie, c'est donc aussi prendre un risque. Bref, c'est un peu le même principe que l'xp de fans mais appliqué à l'ENE. Et comme l'xp de fans, Mohja pourrait limiter le bonus d'ENE en haute gloire, l'interdisant à ceux qui sont déjà trop forts, ce qui laissera une chance aux plus jeunes de monter.

-> Le problème, avec tout ça, c'est quand même que toute mon idée se joue sur l'âge des combattants. Du coup, quand même, ça favorise le rajeunissement, et donc encore la voie du temps. Quoi que, du coup, même avec un rajeunissement les glads équipés du bonus d'ENE prendront des jours, comme ceux qui n'ont pas rajeunissement et qui peuvent miser sur des compétences qui augmentent leur survie, donc ça va.
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Messagede Miss Ama » Sam 22 Mar 2014, 16:18

L'idée d'un pack de points Ene à répartir au choix entre plusieurs combattants me plait bien
La limite à 5 un peu moins mais ça se discute

c'est une voie qui permet aux entraineurs de faire des choix, plutôt plus de combattants un peu renforcés ou plutôt moins bien renforcés
vraiment je trouve ça bien
Miss Ama
 

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Messagede Moine Kai » Sam 22 Mar 2014, 16:55

Pour en revenir à ce que dit Moine Kai : ces réformes semblent par trop radicales. Retirer de la vitesse à l'End retirera de la vitesse à tout le monde, rendra cette spé inutile, et déséquilibrera le jeu


non, pas inutile, si tu veux survivre. Et retirer de la vitesse à tout le monde est extrêmement égalitaire, je trouve que c'est un gros point positif (et pas un déséquilibre) ;)
On peut envisager que les points de vitesses retirés de l'END sont réaffectés quelque part ? : en VIE ? ARM ?


On reproche souvent à la RES d'apporter de l'esquive parce que "conceptuellement", ca ne va pas ensemble, mais par contre ca marche plutot bien dans la mécanique du jeu.
En revanche, on ne critique jamais le bonus survie/vitesse de l'END, qui "conceptuellement" se tient moyen (en quoi être endurant fait aller plus vite...) mais casse la mécanique du jeu de mon point de vue.
Moine Kai
 

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Messagede Amra » Sam 22 Mar 2014, 17:26

si on voulait être dans le réalisme, alors la PUI apporterai de la vitesse...
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Messagede Blitzer » Sam 22 Mar 2014, 17:44

Et le TOU en aucun cas de l'armure ! :lol:

Merci pour ton commentaire Miss ! :youwell:

@Moine Kaï : je vais préciser. Le déséquilibre s'effectue non pas entre les gladiateurs, bien sûr, mais entre les caractéristiques d'abord. (et, franchement, moi je ne trouve pas que l'END soit la spé Reine comme le Temps serait la voie reine. Je trouve que toutes les spés se valent, sauf peut-être la spé SOU, et encore.) Ensuite, ralentir tout le monde créerait un déséquilibre au niveau des règles de vitesse, notamment en ce qui concerne les marge à partir de -5 sec d'action. Je préfère encore la proposition d'Amra, encore qu'égaliser ainsi la vitesse rendra les combattants plus rapides, en moyenne, que les défenseurs qui n'auront pas de points à mettre en PUI et SOU (et les points sont de plus en plus chers). Non, décidément, je ne suis pas convaincu, personnellement, que le problème de la survie puisse être réglé au niveau de la compétence END (ou alors, comme j'ai dit, diminuer l'apport en survie de l'END, mais ça rendra cette caract encore plus nécessaire qu'elle ne l'est). Je les trouve très équilibrées ces caracts, mais s'il y a d'autres arguments que je n'aurai pas vu en la matière, je suis tout ouïe ! :)
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede jacky » Sam 22 Mar 2014, 18:06

mon objectif était de répondre au problème que se pose Mohja, à savoir le renouvellement.

J'ai peut être mal lu mais il me semble que le problème posé est d'avantage le gouffre séparant les renforcés en ENE et les autres que le renouvellement des combattants.
De plus, même si ceux qui sont pour un jeu plus rapide sont aussi ceux qui s'expriment le plus (ou le plus fort), ce n'est pas forcément le cas de tout le monde (j'aime bien garder des combattants sur 3/4 ans plutôt que de les changer tous les 3/4 mois).

On pourrait aussi adopter un système semblable à celui mis en place sur les slots réduits par l'amélioration équipement (comme baisser de A% l’énergie nécessaire sur les équipements demandant plus de X en ENE).

Quand aux immortels ou presque, combien y en a t il réellement ? Quel a été le prix pour les rendre ainsi capable de résister à quasiment tout ? Commencez par réussir a en monter un avant de les désigner comme étant un problème.
Et comme je l'avais défendu au passage à la V2, un défenseur pur ne pouvant gagner sans son équipe, il me semble normal qu'il puisse durer bien plus longtemps qu'un combattant offensif qui lui gagnera seul ses matchs.
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Moine Kai » Sam 22 Mar 2014, 21:17

le problème posé est effectivement le gouffre séparant les renforcés en ENE.
Sauf que dans tout problème amenant une "engueulade", il faut chercher les sous-jacents qui sont la vraie raison du conflit.

D'ou ma réflexion sur le fait que le renfort énergétique n'existe que pour compenser un autre problème, et qu'il serait donc plus pertinent de traiter ce problème initial plutôt que nerfer le correctif apporté pour le résoudre.

C'est comme dans un couple ou on se chamaille à cause du dentifrice mal fermé, mais ou la vraie cause du conflit est ailleurs....et ou finalement on a pas besoin d'instaurer des règles précises d'utilisation de la salle de bain si on résout cette cause intiale ;) (non, c'est pas du vécu, je suis un moine).
Moine Kai
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede mulet » Sam 22 Mar 2014, 21:56

Distribuer les point d'Ene entre glads de la même façon que l'on distribue les groupes de fans (avec une contrepartie du même ordre : le vieillissement) est assez intéressante
Les groupes de fans pouvaient aussi rendre un combattant très puissant (quand on arrive dans les 20 premiers avec 70 et plus de groupes) mais le vieillissement accéléré fait que peu d’entraîneurs ne donnent tous leurs bonus à un seul combattant
Si les 30 points d'ENE sont répartis au choix entre plusieurs glads on aura le même schéma : soi un ou deux glads qui profitent d'un max de bonus mais vieillissent vite, soi plus de combattants boostés mais à un niveau moindre


D'autre part, je suis aussi d'accord avec Moine (Le Traître) pour dire que REF devrait avoir plus d'importance que END pour la vitesse
mulet
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Blitzer » Sam 22 Mar 2014, 22:36

:lol: Merci Moine tu m'ôtes les mots de la bouche, je ne l'aurais pas mieux dit !
Et j'ai d'ailleurs apprécié ta démarche qui consistait à aller cherche ce pourquoi la double ENE avait été conçue par Mohja. C'est la première chose à faire si on veut que les choses avancent bien.

Du coup, pour répondre à Jacky, eh bien je ne comprends pas trop tes remarques : le pb du renfort énergétique est un symptôme et on essaye de résoudre le problème à son fondement, personne ne crie fort qu'on veut une accélération du jeu, il n'y a eu que deux remarques là dessus (et moi tout ce que je souhaiterais c'est de voir les débuts s'accélérer, jusqu'au lvl 20, car avant c'est vraiment long et ennuyant, un glad ne devient vraiment intéressant qu'à partir du lvl 20, je crois qu'on est tous d'accord là dessus ... ?) Pour les immortels ce n'est pas là le problème, comme j'ai essayé de le préciser, mais au niveau de la survie en général, afin de palier au renfort ENE, donc personne n'en veut à ceux qui misent tout en survie, ils survivront plus longtemps que les autres, le tout est qu'il y ait un renouvellement général.

@ Mulet : merci pour ta remarque ! Jusqu'ici ça me semble le meilleurs compromis, à voir si quelqu'un aurait quelque chose à y redire ou une autre idée :)
Mais pourrais tu préciser pourquoi il faudrait diminuer la vitesse apportée par l'END ?
C'est vrai que ça favoriserait, du coup, le REF, et donc moins la survie. Peut-être qu'en contre partie il faudrait augmenter la vitesse apportée par le REF ? Genre diviser par deux la vitesse de l'END et augmenter d'autant la vitesse du REF ? J'essaie de trouver des compromis à une solution que je ne semble pas comprendre totalement...
Blitzer
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Oxyres » Sam 22 Mar 2014, 22:41

Amra a écrit:si on voulait être dans le réalisme, alors la PUI apporterai de la vitesse...


Je m'inscris en faux !
Et j'ai des preuves : http://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Saiyan#Super_Saiyan_1_de_niveau_3

Hein ? Réalisme ? Sachez que pour Mohja, Dragon Ball est la source ultime de réalisme !
Oxyres
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Mohja » Sam 22 Mar 2014, 23:20

Oxyres a écrit:Hein ? Réalisme ? Sachez que pour Mohja, Dragon Ball est la source ultime de réalisme !



Ça s'est bien vrai. La preuve, j'y ai encore pensé 4 fois aujourd'hui :
1) Je me répétais que mon fils était encore trop petit pour regarder Dragon Ball et je réfléchissais à quel âge ce serait bon (et ça me paraissait bien long...)
2) J'écoutais encore tout à l'heure le générique de Dragon Ball par Ariane ;)
3) Je me suis regardé tout Smallville ces derniers mois, et je repensais au fait que Superman n'était pas le seul super-héro à être un extraterrestre cherchant à se cacher sous une identité "normale" (je ne sais plus dans quel film, on cite Superman comme étant cette exception parmis les super-héros) : il y a aussi Sangoku, et encore plus Sangohan lors de sa période à l'université...
4) et puis je me suis fait couper les cheveux aujourd'hui, et je me suis demandé si ça me faisait perdre de ma force... :)

Donc, oui, c'est une Référence pour moi. (désolé encore pour cette intervention inutile :siffloter: ).
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -
Mohja
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Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede Askook » Dim 23 Mar 2014, 00:03

Mohja a écrit:
Oxyres a écrit:Hein ? Réalisme ? Sachez que pour Mohja, Dragon Ball est la source ultime de réalisme !



Ça s'est bien vrai. La preuve, j'y ai encore pensé 4 fois aujourd'hui :
[...]
4) et puis je me suis fait couper les cheveux aujourd'hui, et je me suis demandé si ça me faisait perdre de ma force... :)

Donc, oui, c'est une Référence pour moi. (désolé encore pour cette intervention inutile :siffloter: ).


Hum, Sangoku a été à l'université ?
J'ai du manquer pas mal d'épisodes. :siffloter:

Je crie au plagiat !
Les cheveux, c'est Samson (héros de la bible hébraïque inspiré de l'Hercule Grec )
Askook
 

Re: [HRP] Ici, on parle librement des règles de Challengers

Messagede niko » Dim 23 Mar 2014, 06:45

Mohja a écrit:
Oxyres a écrit:Hein ? Réalisme ? Sachez que pour Mohja, Dragon Ball est la source ultime de réalisme !




4) et puis je me suis fait couper les cheveux aujourd'hui, et je me suis demandé si ça me faisait perdre de ma force... :)

Donc, oui, c'est une Référence pour moi. (désolé encore pour cette intervention inutile :siffloter: ).


une petite question donc!.... pour tout sayen de naissance.... est t-il vrai qu'il faut leur couper la queue?
en est t-il de meme pour toi???
niko
 

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