Mohja a écrit:Pour parler du "bijou" à dégrossir, sachez que Challengers devrait évoluer un peu dans sa forme cette année. Cela, plus une campagne de pub qui commence, me motivent pour essayer d'améliorer quelques points.
Donc entendons nous bien sur l'idée : il ne s'agit aps de faire une V3, mais bien quelques modifications qui permettraient d'embellir un peu le jeu, en le rendant plus jouable, plus attractif encore pour des nouveaux joueurs, et plus équillibré avec le point du renfort énergétique ? Ok, au boulot, c'est partie pour les idées en vrac.
J'avais moi aussi pensé à
rendre le jeu plus rapide, mais pas avec les mêmes idées que Askook, même si elles se complètent :
donner un bonus d'xp de voie à chaque fois que le glad atteint un niveau divisible par 5 jusqu'au niveau 20 (qui est le niveau où on peut enfin commencer à faire de vraies stratégies et tactiques. Pour moi, la période qui a été la plus longue, c'est l'attente avec le niv 20 pour tous mes glads) : genre 100xp pour lvl 5, 200 lvl 10, 400 lvl15 et 800l lvl 20. Ou l'inverse d'ailleurs : 800 lvl5 (pas avant pour garder le hasard des premières rencontres) -> 100xp lvl 20 (pour éviter de monter toutes les voies lvl 20 juste pour le dernier bonus). Et après, on se débrouille. (pour éviter de favoriser les hauts niveaux de voie). Le problème, c'est que ça favorisera les nouveaux glads sur les anciens. A allier avec l'idée d'Askook de doubler tout revenu en xp et vieillissement.
L'avantage de ces idées d'accélération c'est que ça rendra le jeu plus attractif pour les nouveaux, et assurera une plus franche relève.
Pour le
problème des increvables : on parle ici surtout de défenseurs, car les attaquants, même s'ils investissent lourdement dans l'END, restent quand même très fragiles. J'avais pensé, même si j'ai déjà l'impression que c'est une mauvaise idée, tout simplement faire mourrir de vieillesse les glads. (à haut niveau de vieillesse quand même, genre 10 000. Je ne sais pas bien ce que ça donne, 10 000jours, si c'est viable ou pas, vous me direz), car de toute façon ils deviennent inutiles (gros malus de caracts) et on n'attend plus que leur mort pour lancer la relève. Ou même, plutôt que les faire mourir,
les faire "partir à la retraite". je trouve cela naturel, voire même humain, qu'un glad qui a accomplit une longue carrière, puisse enfin aller siroter un cocktail au bord de la plage pour finir ses jours tranquillement. Et hop, un renouvellement. (et peut-être qu'un glad à la retraite pourrait donner à l'écurie un peu plus de gloire (pas trop) qu'un glad mort, ce qui paraît logique, et limitera l'engouement ultime pour les glads anticipé / rajeunis, mais ne doit pas inciter à faire des glads vieux qui ne seraient là que pour survivre et faire grossir la gloire de l'écurie.)
Autre idée, qui peut s'ajouter à cette dernière :
les malus liés à l'âge pourraient affecter plus la survie, ce qui paraît logique (mais il faudrait un malus bonus qui n'atteint que la survie, et pas la vitesse, malus qui peut être exponentiel et augmenter en fonction de l'âge du gladiateur), et évitera de faire des glads conçus pour la survie uniquement, et justifiera encore plus le bonus de gloire d'un glad qui aura réussi à partir à la retraite. (bonus qui pourrait être doublé en fonction du nombre de kills du glad, pour favoriser les glads combattants). Voila qui redonnera un challenge aux vieilles écuries et aux vieux gladiateurs. Il faudra essayer de faire passer son glad à la retraite, en priant ou croisant les doigts, et en imaginant de nouvelles tactiques, ce qui me semble plus stimulant que laisser moisir ses glads en haute gloire... Donc d'un côté il y aura plus de dangers encore à avoir des glads non rajeunis, car ils perdront en survie mais d'un autre, les glads non rajeunis pourront aussi partir à la retraite, ce qui leur donne un sens en haute gloire. Dans tous les cas, il devient plus facile de tuer en haute gloire -> C'est bien ce qu'on voulait non ?
=>
Une accélération en basse gloire, plus de challenge en haute gloire, de quoi renforcer énergiquement le jeu ! Askook a écrit:Attention
Si on limite en puissance la double énergie et qu'on modifie l'endurance, il faut diminuer la puissance offensive des homoncules ou simplement leur capacité à tuer, quoi qu'il arrive, je trouve qu'ils ont trop de toucher, ça a tué les super-esquiveurs.
Un gros problème à mon avis c'est qu'on ne vois presque plus de tournis ni de feinteurs, preuve s'il en est besoin que le toucher ne sert presque à rien, il n'y a plus d'esquiveurs.
J'avais pensé à un truc
pour les homoncules : on pourrait faire comme avec l'anticipation, qui était une bonne idée, c'est à dire augmenter la survie de la cible en fonction des dégâts de l'homoncule. On pourrait
ajouter à la deuxième spé agrandissement, et à celle-ci seulement : augmente d'autant la survie de la cible tombée KO. Ce qui donnera autant de puissance à l'homoncule, qui conservera son utilité tactique (notamment son TOU), mais sera moins à même de tuer (même s'il en sera quand même capable). Il sera plus comme une aide pour que le glad lui-même tue sa victime, plutôt que laisser faire sa créature. Plus j'y pense, plus ça me semble une bonne idée, même si ça ne résout pas celle des esquiveurs, qu'en pensez vous ?