plus de morts parmis ceux qui attaquent à fond (pourquoi eux expressément ? )
influencer en perturbant
Destabiliser son adversaire afin qu'il s'embrouille dans ses gestes d'attaque.
Effet : diminue l'attaque de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en attaque au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 cible parfaite : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en attaque pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en attaque pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée
influencer en feintant
Faire croire à son adversaire qu'il va se prendre un coup afin de le destabiliser.
Effet : diminue l'esquive de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en esquive au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 feinte de corps : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en esquive pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en esquive pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée
Champs électrique
Effet : ne change pas
Spécialité n°1 champs renforcé : ne change pas
Spécialité n°1 engourdissement : ne change pas
Spécialité n°2 arc électrique : 50% de chance que l'assaillant perde niv points de vie au lieu de niv/2 ou 50% de chance qu'il perde niv/2 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 paralysie : ne change pas
Effet global : Âme guerrière
S'applique lorsqu'un combattant inflige avec une compétence active des dommages à un adversaire (sont exclus : allié, membre du clan, coéquipier et tout homoncule).
- (dommages infligés) SUR en plus sur le combattant ayant infligé le coup. Ce bonus réduit de 1 à chaque dixième de seconde écoulée.
Le bonus est réduit à 0 immédiatement si le combattant rate une attaque.
A chaque nouvelle attaque, il est recalculé et n'est pas cumulable.
Exemple : A inflige 100 points de dégâts sur B. La survie de A qui était de -40 passe à -140. Une seconde plus tard, elle est à -130. 10 seconde plus tard, elle est revenue à -40. Cependant, si A attaque à nouveau 5 secondes plus tard et qu'il rate son attaque, sa survie passe immédiatement de -90 à -40.
Cet effet nécessite un calibrage. L'idée étant de permettre aux combattants de ne pas avoir à investir énormément en survie (en plus de tout le reste) et de les aider à mieux survivre plutôt que de s'entre-tuer. Cependant, cela va aussi apporter de nouvelles tactiques de groupe pour tenter de tuer un combattant en l'empêchant de toucher ou bien en retardant sa prochaine action, par exemple.
Les bourrins n'ont pas besoin d'endu ou de très peu, du coup, ils investissent plus en toucher en dégâts et en esquive.
Ils ont déjà le bonus de dégâts de l'anticipation qui compense la perte d'ENe (pour les double ENE, pour les autres, c'est tout bénef )
Mohja a écrit:@Mac_Ak : si je supprime une spé pour un combattant, je le fais pour tous les combattants, je ne vais pas le faire au cas par cas. J'ai dérogé à la règle "pas de compensation / retour" pour la spé 1 vivacité d'anticipation et une spé homoncule, c'est déjà pas mal. Sinon, où vais-je m'arrêter ? Et pour ceux qui sont passés à côté de la modif et qui restent sans spé validée alors qu'ils croient encore en avoir une ?
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