Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede mebinocl » Mar 9 Aoû 2016, 15:40

3 mois au lieu de 3 ans , c est sur que les vielles ecuries vont ce faire bien plus rares
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 9 Aoû 2016, 21:23

J'ai pas compris ta remarque Mebinocl ?
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 9 Aoû 2016, 21:28

Rappel des différentes mises à jour à venir :

Ajout de l'attaque comme l'éclair, chapitre combattants.

Remarque préliminaire : les modifications annoncées ici sont en général déjà codées, mais pas déployées sur le jeu auquel vous jouez. Il s'agit simple de vous informer des modifications qui arriveront avec la V3.1. Ces modifications sont susceptibles de bouger un peu si des ajustements semblent nécessaire au cours du codage de la version 3.1 du jeu.

Le Clan

Gains en Crédit pour le clan :
1 crédit par sponsor (comme aujourd'hui)
1 sponsor tous les 1000 en gloire (contre tous les 100 en gloire aujourd'hui)
Attirer les foules rapporte respectivement 10, 20, 30 et finalement 40 Cr. au niveau 4.
Les gains des récompenses liées aux sponsors sont revus à la hausse (car plus difficiles à obtenir et plus tardives à arriver)
Les conditions de rattrapage pour obtenir ces récompenses sont revues à la baisse (on ne va pas attendre 101 sponsors !).
=> La gloire du clan influence beaucoup moins le gain (un clan comme les Apeyros aurait dans les 35 sponsors - ne pas oublier en effet la réforme du calcul de la gloire des écuries, basée sur le cumul de gloire des combattants en vie).
Impact sur l'existant : je n'ai pas décidé de modifier l'existant pour le moment (même si je sais que les gains des clans ont été énormes et apportent un déséquilibre par rapport à cette réforme - je réfléchirai à une possible compensation).

L'écurie

Améliorations d'écurie
Les durées d'obtention des améliorations sont revues fortement à la baisse : 7 jours pour la 1ère, 14 jours pour la deuxième,, 21 jours pour la troisième, 28 jours pour la dernière, soit au total 70 jours pour obtenir les 4 améliorations d'un type, et donc 210 jours, soit 7 mois environ, pour obtenir les 3 types d'améliorations, au lieu de 3 ans.
Impact sur l'existant : Je ferai un léger rattrapage sur l'existant : les écuries en cours d'acquisition d'une amélioration gagneront les améliorations dues par rapport à ces nouveaux critères (ex : une écurie à 60 jours de recherche aura les 3 premières améliorations de la catégorie recherchée). Par contre, je ne ferai pas un rattrapage sur l'ensemble des catégories si le joueur a déjà passé 365 jours à rechercher une catégorie donnée...

Nouvelle gestion de la gloire d'écurie
Gloire d'écurie = somme des gloires des combattants.
- La mort / la vente fait perdre 100% de la gloire apportée par le combattant.
- pas de gain de gloire d'écurie quand on améliore son hébergement d'écurie
- pas de gain de gloire d'écurie quand on gagne une récompense
Impact sur l'existant : je vais recalculer et modifier l'ensemble des gloires des écuries. Cela aura aussi pour impact de mettre à 0 les fans répartis (il faudra que chaque joueur refasse sa répartition).

Nouvelle gestion des fans d'écurie
Ce changement de calcul de la gloire d'écurie est accompagné d'un nouveau mode de calcul des fans :
Une progression des fans beaucoup plus rapide au début, puis beaucoup plus lente, avec aucune limite max :
- De 10 gloire à 100 gloire, gloire / 10 fans (on arrive à 10 fans avec 100 gloire)
- De 100 gloire à 1000 gloire, 5 + gloire / 20 fans (on arrive à 55 fans avec 1000 gloire)
- De 1000 gloire à 5000 gloire, 45 + gloire / 100 fans (on arrive à 95 fans avec 5000 gloire)
- Au delà de 5000 gloire, 75 + gloire / 275 fans (on arrive à 115 fans à 10 000 gloire)
Impact sur l'existant : remise à 0 des fans répartis, avec possibilité pour chaque joueur de répartir manuellement le nouveau total de fans

Nouvelles conditions de démarrage pour l'écurie
Un nouveau joueur peut immédiatement créer 4 combattants (c'est le "trou à rat").
La première amélioration pour passer à 5 combattants, coûte 100 Cr.
Les 4 premiers combattants coûtent 0 à l'achat.
Un nouveau combattant possède de base 10 fans (on ne recrute pas de glad inconnu dans l'arène de Mohja !). Le prix de vente d'un combattant est légèrement modifié (gloire-10)*2 au lieu de gloire*2 dans la formule.
L'écurie commence avec 200 crédits, un stockage à 8 slots, avec 5 équipements de ratio 1 ENE / +3, chacun différent (localisation, voie et bonus). A cette occasion, j'ai dû créer un matériel nouveau "ongles métalliques taillés au lasser" (mains, +3 en RES).
Impact sur l'existant : les joueurs ayant actuellement les 3 premières améliorations d'écurie (taille 1 à 4) se retrouvent au 1er niveau "trou à rat" contenant 4 glads. Les écuries de taille actuelle de 5 combattants auront un niveau 2 "appartement minable", et ainsi de suite. Les écuries ayant donc le max, c'est à dire 10 combattants, repassent à "grande maison". Il pourront acquérir les niveaux suivants pour avoir 11 combattants et plus. Le coût, cependant, a été revu pour ces améliorations permettant d'aller au delà de 10 combattants. Le combattant supplémentaire apporté par le clan n'entre pas dans ce calcul, bien sûr, et continue de s'ajouter.

Les combattants

Nouvelle caractéristique VIT (Vitesse)
VIT vient s'insérer entre END et ENE.
VIT entre dans le calcul de l'ACT au même titre que REF, END...
VIT ne peut être augmenté que grâce aux compétences ou de l'équipement (pas via des entrainements). Elle est donc toujours de base à 0 et ne peut être modifiée que par les équipements et les compétences. Elle est donc très "volatile".
VIT n'apparaît pas dans les attributs et ne peut être ciblée.
La marge d'action est supprimée.
L'infobulle de l'ACT (le titre) affiche la formule de calcul.
Impact sur l'existant : Aucun sur l'ACT actuelle affichée, mais impact via les compétences et nouveaux équipements. Rien à faire du côté des joueurs (pas d'impact).

Modification de l'anticipation
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test de base : aucun
Effet de base : pendant les 20 + niv premières secondes de chaque round, le combattant bénéficie d'un bonus de + niv VIT. Cumulable avec tout autre effet d'accélération.
Spécialité n°1 Réflexes supersoniques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°1 réflexes brutaux : +niv/3 en dégât pour les niv/3 prochaines attaques ; si la cible tombe KO et doit faire un test de survie, elle bénéficie d'un bonus équivalent de niv/3 à son test de survie.
Spécialité n°1 réflexes de défense : +niv/3 en esquive pour les niv/3 premières esquives
Spécialité n°2 Réflexes supraluminiques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°2 projection temporelle : durée de l'anticipation de 2*niv sec au lieu de niv
Spécialité n°2 réflexes offensifs : +niv/3 en attaque pour les niv/3 premières attaques
Note : cela implique la suppression des distinctions ciblage/action sur même cible ; l'effet est beaucoup moins puissant que l'anticipation actuelle, mais cependant non négligeable (comme lorsque aujourd'hui on rajoute du matos d'END ou de REF).
Impact sur l'existant : les spécialisations d'anticipation seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "soigner rapidement"
Parfois les soins n'attendent pas !
Test de base : aucun test
Effet de base : soigne niv*2/3 points de vie ; + niv VIT pour sa prochaine action
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 soins améliorés : soigne niv/3 points de vie supplémentaires.
Spécialité n°2 précipitation : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais diminution de l'ARM du soigneur de niv/6.
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en ESQ.
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence soigner rapidement, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de soigner rapidement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer comme l'éclair"
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv VIT pour sa prochaine action (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/4 en TOU.
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 précision : +niv/4 en TOU au lieu de -niv/4.
Spécialité n°1 insaisissable : +niv/3 en esquive.
Spécialité n°2 frénésie : +niv VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 puissance : +niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 tournis : -niv/4 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 5+niv/4 prochaines secondes (cumulable)
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence attaquer comme l'éclair, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer comme l'éclair seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Divers

Didacticiel
Un petit didacticiel pour les nouveaux joueurs. Il accompagne pour les premiers pas. Je pourrais l'étendre un peu plus si j'ai le temps et le courage. En espérant que ça aidera les joueurs un peu perdus à leur arrivée.
http://challengers.mohja.fr/illustratio ... titiel.png
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Jeu 11 Aoû 2016, 21:48

J'ai mis un commentaire sur JAC afin d'annoncer la MàJ. J'ai écrit que ça serait pour la rentrée pour te mettre la pression... :upgrading:
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Ven 12 Aoû 2016, 17:59

Merci, pile au moment où je suis en vacances et après où je risque d'être charette à mon boulot ;)

Mais merci du commentaire :)
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Lun 29 Aoû 2016, 21:26

Rappel des différentes mises à jour à venir :

Ajout de dédoublement, spécialités "image miroir", modification que vous attendiez tous de découvrir ! (chapitre combattants).

Remarque préliminaire : les modifications annoncées ici sont en général déjà codées, mais pas déployées sur le jeu auquel vous jouez. Il s'agit simple de vous informer des modifications qui arriveront avec la V3.1. Ces modifications sont susceptibles de bouger un peu si des ajustements semblent nécessaire au cours du codage de la version 3.1 du jeu.

Le Clan

Gains en Crédit pour le clan :
1 crédit par sponsor (comme aujourd'hui)
1 sponsor tous les 1000 en gloire (contre tous les 100 en gloire aujourd'hui)
Attirer les foules rapporte respectivement 10, 20, 30 et finalement 40 Cr. au niveau 4.
Les gains des récompenses liées aux sponsors sont revus à la hausse (car plus difficiles à obtenir et plus tardives à arriver)
Les conditions de rattrapage pour obtenir ces récompenses sont revues à la baisse (on ne va pas attendre 101 sponsors !).
=> La gloire du clan influence beaucoup moins le gain (un clan comme les Apeyros aurait dans les 35 sponsors - ne pas oublier en effet la réforme du calcul de la gloire des écuries, basée sur le cumul de gloire des combattants en vie).
Impact sur l'existant : je n'ai pas décidé de modifier l'existant pour le moment (même si je sais que les gains des clans ont été énormes et apportent un déséquilibre par rapport à cette réforme - je réfléchirai à une possible compensation).

L'écurie

Améliorations d'écurie
Les durées d'obtention des améliorations sont revues fortement à la baisse : 7 jours pour la 1ère, 14 jours pour la deuxième,, 21 jours pour la troisième, 28 jours pour la dernière, soit au total 70 jours pour obtenir les 4 améliorations d'un type, et donc 210 jours, soit 7 mois environ, pour obtenir les 3 types d'améliorations, au lieu de 3 ans.
Impact sur l'existant : Je ferai un léger rattrapage sur l'existant : les écuries en cours d'acquisition d'une amélioration gagneront les améliorations dues par rapport à ces nouveaux critères (ex : une écurie à 60 jours de recherche aura les 3 premières améliorations de la catégorie recherchée). Par contre, je ne ferai pas un rattrapage sur l'ensemble des catégories si le joueur a déjà passé 365 jours à rechercher une catégorie donnée...

Nouvelle gestion de la gloire d'écurie
Gloire d'écurie = somme des gloires des combattants.
- La mort / la vente fait perdre 100% de la gloire apportée par le combattant.
- pas de gain de gloire d'écurie quand on améliore son hébergement d'écurie
- pas de gain de gloire d'écurie quand on gagne une récompense
Impact sur l'existant : je vais recalculer et modifier l'ensemble des gloires des écuries. Cela aura aussi pour impact de mettre à 0 les fans répartis (il faudra que chaque joueur refasse sa répartition).

Nouvelle gestion des fans d'écurie
Ce changement de calcul de la gloire d'écurie est accompagné d'un nouveau mode de calcul des fans :
Une progression des fans beaucoup plus rapide au début, puis beaucoup plus lente, avec aucune limite max :
- De 10 gloire à 100 gloire, gloire / 10 fans (on arrive à 10 fans avec 100 gloire)
- De 100 gloire à 1000 gloire, 5 + gloire / 20 fans (on arrive à 55 fans avec 1000 gloire)
- De 1000 gloire à 5000 gloire, 45 + gloire / 100 fans (on arrive à 95 fans avec 5000 gloire)
- Au delà de 5000 gloire, 75 + gloire / 275 fans (on arrive à 115 fans à 10 000 gloire)
Impact sur l'existant : remise à 0 des fans répartis, avec possibilité pour chaque joueur de répartir manuellement le nouveau total de fans

Nouvelles conditions de démarrage pour l'écurie
Un nouveau joueur peut immédiatement créer 4 combattants (c'est le "trou à rat").
La première amélioration pour passer à 5 combattants, coûte 100 Cr.
Les 4 premiers combattants coûtent 0 à l'achat.
Un nouveau combattant possède de base 10 fans (on ne recrute pas de glad inconnu dans l'arène de Mohja !). Le prix de vente d'un combattant est légèrement modifié (gloire-10)*2 au lieu de gloire*2 dans la formule.
L'écurie commence avec 200 crédits, un stockage à 8 slots, avec 5 équipements de ratio 1 ENE / +3, chacun différent (localisation, voie et bonus). A cette occasion, j'ai dû créer un matériel nouveau "ongles métalliques taillés au lasser" (mains, +3 en RES).
Impact sur l'existant : les joueurs ayant actuellement les 3 premières améliorations d'écurie (taille 1 à 4) se retrouvent au 1er niveau "trou à rat" contenant 4 glads. Les écuries de taille actuelle de 5 combattants auront un niveau 2 "appartement minable", et ainsi de suite. Les écuries ayant donc le max, c'est à dire 10 combattants, repassent à "grande maison". Il pourront acquérir les niveaux suivants pour avoir 11 combattants et plus. Le coût, cependant, a été revu pour ces améliorations permettant d'aller au delà de 10 combattants. Le combattant supplémentaire apporté par le clan n'entre pas dans ce calcul, bien sûr, et continue de s'ajouter.

Les combattants

Nouvelle caractéristique VIT (Vitesse)
VIT vient s'insérer entre END et ENE.
VIT entre dans le calcul de l'ACT au même titre que REF, END...
VIT ne peut être augmenté que grâce aux compétences ou de l'équipement (pas via des entrainements). Elle est donc toujours de base à 0 et ne peut être modifiée que par les équipements et les compétences. Elle est donc très "volatile".
VIT n'apparaît pas dans les attributs et ne peut être ciblée.
La marge d'action est supprimée.
L'infobulle de l'ACT (le titre) affiche la formule de calcul.
Impact sur l'existant : Aucun sur l'ACT actuelle affichée, mais impact via les compétences et nouveaux équipements. Rien à faire du côté des joueurs (pas d'impact).

Modification de l'anticipation
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test de base : aucun
Effet de base : pendant les 20 + niv premières secondes de chaque round, le combattant bénéficie d'un bonus de + niv VIT. Cumulable avec tout autre effet d'accélération.
Spécialité n°1 Réflexes supersoniques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°1 réflexes brutaux : +niv/3 en dégât pour les niv/3 prochaines attaques ; si la cible tombe KO et doit faire un test de survie, elle bénéficie d'un bonus équivalent de niv/3 à son test de survie.
Spécialité n°1 réflexes de défense : +niv/3 en esquive pour les niv/3 premières esquives
Spécialité n°2 Réflexes supraluminiques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°2 projection temporelle : durée de l'anticipation de 2*niv sec au lieu de niv
Spécialité n°2 réflexes offensifs : +niv/3 en attaque pour les niv/3 premières attaques
Note : cela implique la suppression des distinctions ciblage/action sur même cible ; l'effet est beaucoup moins puissant que l'anticipation actuelle, mais cependant non négligeable (comme lorsque aujourd'hui on rajoute du matos d'END ou de REF).
Impact sur l'existant : les spécialisations d'anticipation seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "soigner rapidement"
Parfois les soins n'attendent pas !
Test de base : aucun test
Effet de base : soigne niv*2/3 points de vie ; + niv VIT pour sa prochaine action
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 soins améliorés : soigne niv/3 points de vie supplémentaires.
Spécialité n°2 précipitation : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais diminution de l'ARM du soigneur de niv/6.
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en ESQ.
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence soigner rapidement, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de soigner rapidement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer comme l'éclair"
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv VIT pour sa prochaine action (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/4 en TOU.
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 précision : +niv/4 en TOU au lieu de -niv/4.
Spécialité n°1 insaisissable : +niv/3 en esquive.
Spécialité n°2 frénésie : +niv VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 puissance : +niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 tournis : -niv/4 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 5+niv/4 prochaines secondes (cumulable)
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence attaquer comme l'éclair, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer comme l'éclair seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "dédoublement"
Donner l'illusion à son adversaire qu'il n'aurait pas dû arroser autant sa dernière soirée en le faisant voir légèrement double, c'est un bon moyen pour améliorer son esquive et son attaque !
Test de base : aucun
Effet de base : augmente l'esquive et l'attaque de niv/4 (arrondi au supérieur)
Spécialité n°1 contour flou : gain en esquive de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°1 image miroir : 20+niv % de chances de réussir à éviter une attaque (si non esquivée) en faisant frapper l'adversaire dans une image miroir. Pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de réussir la suivante diminuent de 20%.
Spécialité n°2 mouvements flous : gain en attaque de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 image miroir : si spé 1 image miroir non sélectionnée, même effet. Si les 2 spés image miroir sont prises, alors pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de la réussir diminuent de 10% au lieu de 20%.
Note : Plus puissante à bas niveau, elle ne permet plus d'être éternel. L'investissement à haut niveau reste intéressant, mais ne garantit pas les chances de survie pour autant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de dédoublement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix


Divers

Didacticiel
Un petit didacticiel pour les nouveaux joueurs. Il accompagne pour les premiers pas. Je pourrais l'étendre un peu plus si j'ai le temps et le courage. En espérant que ça aidera les joueurs un peu perdus à leur arrivée.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Lun 29 Aoû 2016, 21:57

Edit (je suis aveugle, la réponse à ma question est déjà dans le texte).

PS: c'est quand l'implémentation? :siffloter:
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 30 Aoû 2016, 06:09

Je ne sais pas te répondre. Je peux faire une première mise à jour du moment que j'ai modifié toutes les compétences qui sont ralenties ou accélérées et la grosse modif sur l'accélération du jeu. Il me reste donc encore au moins 3 compétences à modifier d'abord.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Amra » Mar 30 Aoû 2016, 08:14

je trouve ça relativement puissant si je ne mets qu'un point dedans. j'ai 1 chance sur 5 d'éviter un coup gratuitement (pour 20points de voie)
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Lun 26 Sep 2016, 20:27

Rappel des différentes mises à jour à venir :

Mise à jour des compétences "se reposer efficacement", "attaquer avec précision" et "attaquer brutalement" (chapitre combattants).

Remarque préliminaire : les modifications annoncées ici sont en général déjà codées, mais pas déployées sur le jeu auquel vous jouez. Il s'agit simple de vous informer des modifications qui arriveront avec la V3.1. Ces modifications sont susceptibles de bouger un peu si des ajustements semblent nécessaire au cours du codage de la version 3.1 du jeu.

Le Clan

Gains en Crédit pour le clan :
1 crédit par sponsor (comme aujourd'hui)
1 sponsor tous les 1000 en gloire (contre tous les 100 en gloire aujourd'hui)
Attirer les foules rapporte respectivement 10, 20, 30 et finalement 40 Cr. au niveau 4.
Les gains des récompenses liées aux sponsors sont revus à la hausse (car plus difficiles à obtenir et plus tardives à arriver)
Les conditions de rattrapage pour obtenir ces récompenses sont revues à la baisse (on ne va pas attendre 101 sponsors !).
=> La gloire du clan influence beaucoup moins le gain (un clan comme les Apeyros aurait dans les 35 sponsors - ne pas oublier en effet la réforme du calcul de la gloire des écuries, basée sur le cumul de gloire des combattants en vie).
Impact sur l'existant : je n'ai pas décidé de modifier l'existant pour le moment (même si je sais que les gains des clans ont été énormes et apportent un déséquilibre par rapport à cette réforme - je réfléchirai à une possible compensation).

L'écurie

Améliorations d'écurie
Les durées d'obtention des améliorations sont revues fortement à la baisse : 7 jours pour la 1ère, 14 jours pour la deuxième,, 21 jours pour la troisième, 28 jours pour la dernière, soit au total 70 jours pour obtenir les 4 améliorations d'un type, et donc 210 jours, soit 7 mois environ, pour obtenir les 3 types d'améliorations, au lieu de 3 ans.
Impact sur l'existant : Je ferai un léger rattrapage sur l'existant : les écuries en cours d'acquisition d'une amélioration gagneront les améliorations dues par rapport à ces nouveaux critères (ex : une écurie à 60 jours de recherche aura les 3 premières améliorations de la catégorie recherchée). Par contre, je ne ferai pas un rattrapage sur l'ensemble des catégories si le joueur a déjà passé 365 jours à rechercher une catégorie donnée...

Nouvelle gestion de la gloire d'écurie
Gloire d'écurie = somme des gloires des combattants.
- La mort / la vente fait perdre 100% de la gloire apportée par le combattant.
- pas de gain de gloire d'écurie quand on améliore son hébergement d'écurie
- pas de gain de gloire d'écurie quand on gagne une récompense
Impact sur l'existant : je vais recalculer et modifier l'ensemble des gloires des écuries. Cela aura aussi pour impact de mettre à 0 les fans répartis (il faudra que chaque joueur refasse sa répartition).

Nouvelle gestion des fans d'écurie
Ce changement de calcul de la gloire d'écurie est accompagné d'un nouveau mode de calcul des fans :
Une progression des fans beaucoup plus rapide au début, puis beaucoup plus lente, avec aucune limite max :
- De 10 gloire à 100 gloire, gloire / 10 fans (on arrive à 10 fans avec 100 gloire)
- De 100 gloire à 1000 gloire, 5 + gloire / 20 fans (on arrive à 55 fans avec 1000 gloire)
- De 1000 gloire à 5000 gloire, 45 + gloire / 100 fans (on arrive à 95 fans avec 5000 gloire)
- Au delà de 5000 gloire, 75 + gloire / 275 fans (on arrive à 115 fans à 10 000 gloire)
Impact sur l'existant : remise à 0 des fans répartis, avec possibilité pour chaque joueur de répartir manuellement le nouveau total de fans

Nouvelles conditions de démarrage pour l'écurie
Un nouveau joueur peut immédiatement créer 4 combattants (c'est le "trou à rat").
La première amélioration pour passer à 5 combattants, coûte 100 Cr.
Les 4 premiers combattants coûtent 0 à l'achat.
Un nouveau combattant possède de base 10 fans (on ne recrute pas de glad inconnu dans l'arène de Mohja !). Le prix de vente d'un combattant est légèrement modifié (gloire-10)*2 au lieu de gloire*2 dans la formule.
L'écurie commence avec 200 crédits, un stockage à 8 slots, avec 5 équipements de ratio 1 ENE / +3, chacun différent (localisation, voie et bonus). A cette occasion, j'ai dû créer un matériel nouveau "ongles métalliques taillés au lasser" (mains, +3 en RES).
Impact sur l'existant : les joueurs ayant actuellement les 3 premières améliorations d'écurie (taille 1 à 4) se retrouvent au 1er niveau "trou à rat" contenant 4 glads. Les écuries de taille actuelle de 5 combattants auront un niveau 2 "appartement minable", et ainsi de suite. Les écuries ayant donc le max, c'est à dire 10 combattants, repassent à "grande maison". Il pourront acquérir les niveaux suivants pour avoir 11 combattants et plus. Le coût, cependant, a été revu pour ces améliorations permettant d'aller au delà de 10 combattants. Le combattant supplémentaire apporté par le clan n'entre pas dans ce calcul, bien sûr, et continue de s'ajouter.

Les combattants

Nouvelle caractéristique VIT (Vitesse)
VIT vient s'insérer entre END et ENE.
VIT entre dans le calcul de l'ACT au même titre que REF, END...
VIT ne peut être augmenté que grâce aux compétences ou de l'équipement (pas via des entrainements). Elle est donc toujours de base à 0 et ne peut être modifiée que par les équipements et les compétences. Elle est donc très "volatile".
VIT n'apparaît pas dans les attributs et ne peut être ciblée.
La marge d'action est supprimée.
L'infobulle de l'ACT (le titre) affiche la formule de calcul.
Impact sur l'existant : Aucun sur l'ACT actuelle affichée, mais impact via les compétences et nouveaux équipements. Rien à faire du côté des joueurs (pas d'impact).

Modification de l'anticipation
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test de base : aucun
Effet de base : pendant les 20 + niv premières secondes de chaque round, le combattant bénéficie d'un bonus de + niv VIT. Cumulable avec tout autre effet d'accélération.
Spécialité n°1 Réflexes supersoniques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°1 réflexes brutaux : +niv/3 en dégât pour les niv/3 prochaines attaques ; si la cible tombe KO et doit faire un test de survie, elle bénéficie d'un bonus équivalent de niv/3 à son test de survie.
Spécialité n°1 réflexes de défense : +niv/3 en esquive pour les niv/3 premières esquives
Spécialité n°2 Réflexes supraluminiques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°2 projection temporelle : durée de l'anticipation de 2*niv sec au lieu de niv
Spécialité n°2 réflexes offensifs : +niv/3 en attaque pour les niv/3 premières attaques
Note : cela implique la suppression des distinctions ciblage/action sur même cible ; l'effet est beaucoup moins puissant que l'anticipation actuelle, mais cependant non négligeable (comme lorsque aujourd'hui on rajoute du matos d'END ou de REF).
Impact sur l'existant : les spécialisations d'anticipation seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "soigner rapidement"
Parfois les soins n'attendent pas !
Test de base : aucun test
Effet de base : soigne niv*2/3 points de vie ; + niv VIT pour sa prochaine action
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 soins améliorés : soigne niv/3 points de vie supplémentaires.
Spécialité n°2 précipitation : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais diminution de l'ARM du soigneur de niv/6.
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en ESQ.
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence soigner rapidement, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de soigner rapidement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer comme l'éclair"
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv VIT pour sa prochaine action (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/4 en TOU.
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 précision : +niv/4 en TOU au lieu de -niv/4.
Spécialité n°1 insaisissable : +niv/3 en esquive.
Spécialité n°2 frénésie : +niv VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 puissance : +niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 tournis : -niv/4 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 5+niv/4 prochaines secondes (cumulable)
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence attaquer comme l'éclair, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer comme l'éclair seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer avec précision"
Prendre le temps de suivre son adversaire, pour contourner ses défenses et toucher à tous les coups.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en TOU, augmente la survie de niv/5 mais fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1 finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°1 puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°1 prudence : fait gagner niv/2 en SUR
Spécialité n°2 finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°2 puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°2 point vital : réduit la survie de l'adversaire de niv s'il est mis KO
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de TOU de base, ainsi que du point vital
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer avec précision seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer brutalement"
Attaquer brutalement, où l'art de faire le boucher.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en DEG, mais : - niv/3 ESQ, +niv/4 SUR (=moins bonne survie) et fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1 force pure : gain supplémentaire de niv/2 en DEG
Spécialité n°1 précision : gain supplémentaire de niv/3 en attaque
Spécialité n°1 effroi : prochaine attaque de la cible réduite de niv/2 (cumulable)
Spécialité n°2 bourrinage : gain supplémentaire de 2*niv/3 en DEG, mais -niv/3 ESQ supplémentaire
Spécialité n°2 destructeur : à chaque attaque réussie, ARM de la cible réduite de niv/10 pour toute la durée du combat
Spécialité n°2 destabilisation : fait perdre 2*niv dixièmes de secondes entre chaque action au lieu de perdre 2 secondes ; si la cible est touchée, sa prochaine action est reculée de 2*niv dixièmes de secondes (cumulable)
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de DEG). La destabilisation fait exception et reste comme avant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer brutalement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "dédoublement"
Donner l'illusion à son adversaire qu'il n'aurait pas dû arroser autant sa dernière soirée en le faisant voir légèrement double, c'est un bon moyen pour améliorer son esquive et son attaque !
Test de base : aucun
Effet de base : augmente l'esquive et l'attaque de niv/4 (arrondi au supérieur)
Spécialité n°1 contour flou : gain en esquive de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°1 image miroir : 20+niv % de chances de réussir à éviter une attaque (si non esquivée) en faisant frapper l'adversaire dans une image miroir. Pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de réussir la suivante diminuent de 20%.
Spécialité n°2 mouvements flous : gain en attaque de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 image miroir : si spé 1 image miroir non sélectionnée, même effet. Si les 2 spés image miroir sont prises, alors pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de la réussir diminuent de 10% au lieu de 20%.
Note : Plus puissante à bas niveau, elle ne permet plus d'être éternel. L'investissement à haut niveau reste intéressant, mais ne garantit pas les chances de survie pour autant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de dédoublement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "se repose efficacement"
Quand on se repose, on ne fait rien d'autre. Mais au moins, on le fait efficacement avec la Voie du Temps !
Test de base : aucun test
Effet de base : récupère niv/2 points de fatigue
Spécialité n°1 récupération améliorée : récupère 2*niv/3 points de fatigue au lieu de niv/2
Spécialité n°1 premier soin : récupère niv/4 points de VIE
Spécialité n°1 contre-parade : augmente son TOU de niv jusqu'à sa prochaine action
Spécialité n°2 récupération améliorée : récupère niv points de fatigue au lieu de 2*niv/3 ou récupère 2*niv/3 au lieu de niv/2
Spécialité n°2 temps compress[é/b] : gain de niv VIT
Spécialité n°2 [b]repos du brave
: gain de niv/3 SUR jusqu'à sa prochaine action
Note : réintroduction du premier soin (peut avoir son intérêt sur la gestion des tactiques), ajout d'un bonus de survie (typiquement pour les attaquants qui préfèrent passer au repos quand ils craignent de mourir), amélioration de la contre-parade et application de la réforme de l'accélération sur le gain de la vitesse.
Impact sur l'existant : les spécialisations de repos efficace seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Divers

Didacticiel
Un petit didacticiel pour les nouveaux joueurs. Il accompagne pour les premiers pas. Je pourrais l'étendre un peu plus si j'ai le temps et le courage. En espérant que ça aidera les joueurs un peu perdus à leur arrivée.
http://challengers.mohja.fr/illustratio ... titiel.png
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 27 Sep 2016, 21:16

Rappel des différentes mises à jour à venir :

Information d'hier : Mise à jour des compétences "se reposer efficacement", "attaquer avec précision" et "attaquer brutalement" (chapitre combattants).
Information d'aujourd'hui :
- nouveau coût d'achat des combattants (chapitre écurie, rubrique nouvelle condition de démarrage d'écurie)
- modification de la règle de calcul de prise d'âge à cause du nb d'xp de fans reçus (chapitre écurie, rubrique nouvelle gestion des fans d'écurie, en fin de paragraphe)
- revalorisation des caractéristiques par rapport au matériel : plus de points à la création du combattant (chapitre combattants, rubrique Création de combattant) et plus de gain d'xp d'entrainement après chaque combat (rubrique combat)
- plus de crédits gagnés après chaque combat (chapitre combat)
- modification du renfort énergétique : dorénavant, il est de +5 dans tous les cas de figure.


Remarque préliminaire : les modifications annoncées ici sont en général déjà codées, mais pas déployées sur le jeu auquel vous jouez. Il s'agit simple de vous informer des modifications qui arriveront avec la V3.1. Ces modifications sont susceptibles de bouger un peu si des ajustements semblent nécessaire au cours du codage de la version 3.1 du jeu.

Le Clan

Gains en Crédit pour le clan :
1 crédit par sponsor (comme aujourd'hui)
1 sponsor tous les 1000 en gloire (contre tous les 100 en gloire aujourd'hui)
Attirer les foules rapporte respectivement 10, 20, 30 et finalement 40 Cr. au niveau 4.
Les gains des récompenses liées aux sponsors sont revus à la hausse (car plus difficiles à obtenir et plus tardives à arriver)
Les conditions de rattrapage pour obtenir ces récompenses sont revues à la baisse (on ne va pas attendre 101 sponsors !).
=> La gloire du clan influence beaucoup moins le gain (un clan comme les Apeyros aurait dans les 35 sponsors - ne pas oublier en effet la réforme du calcul de la gloire des écuries, basée sur le cumul de gloire des combattants en vie).
Impact sur l'existant : je n'ai pas décidé de modifier l'existant pour le moment (même si je sais que les gains des clans ont été énormes et apportent un déséquilibre par rapport à cette réforme - je réfléchirai à une possible compensation).

L'écurie

Améliorations d'écurie
Les durées d'obtention des améliorations sont revues fortement à la baisse : 7 jours pour la 1ère, 14 jours pour la deuxième,, 21 jours pour la troisième, 28 jours pour la dernière, soit au total 70 jours pour obtenir les 4 améliorations d'un type, et donc 210 jours, soit 7 mois environ, pour obtenir les 3 types d'améliorations, au lieu de 3 ans.
Impact sur l'existant : Je ferai un léger rattrapage sur l'existant : les écuries en cours d'acquisition d'une amélioration gagneront les améliorations dues par rapport à ces nouveaux critères (ex : une écurie à 60 jours de recherche aura les 3 premières améliorations de la catégorie recherchée). Par contre, je ne ferai pas un rattrapage sur l'ensemble des catégories si le joueur a déjà passé 365 jours à rechercher une catégorie donnée...
Renfort énergétique : dorénavant de +5 ENE dans tous les cas de figure pour le combattant. Ni plus, ni moins.

Nouvelle gestion de la gloire d'écurie
Gloire d'écurie = somme des gloires des combattants.
- La mort / la vente fait perdre 100% de la gloire apportée par le combattant.
- pas de gain de gloire d'écurie quand on améliore son hébergement d'écurie
- pas de gain de gloire d'écurie quand on gagne une récompense
Impact sur l'existant : je vais recalculer et modifier l'ensemble des gloires des écuries. Cela aura aussi pour impact de mettre à 0 les fans répartis (il faudra que chaque joueur refasse sa répartition).

Nouvelle gestion des fans d'écurie
Ce changement de calcul de la gloire d'écurie est accompagné d'un nouveau mode de calcul des fans :
Une progression des fans beaucoup plus rapide au début, puis beaucoup plus lente, avec aucune limite max :
- De 10 gloire à 100 gloire, gloire / 10 fans (on arrive à 10 fans avec 100 gloire)
- De 100 gloire à 1000 gloire, 5 + gloire / 20 fans (on arrive à 55 fans avec 1000 gloire)
- De 1000 gloire à 5000 gloire, 45 + gloire / 100 fans (on arrive à 95 fans avec 5000 gloire)
- Au delà de 5000 gloire, 75 + gloire / 275 fans (on arrive à 115 fans à 10 000 gloire)
Impact sur l'existant : remise à 0 des fans répartis, avec possibilité pour chaque joueur de répartir manuellement le nouveau total de fans
Le seuil de vieillissement supplémentaire est toujours au delà de 5 xp de fans / jour IRL, mais il augmente de 1 jour de vieillissement tous les 2 xp supplémentaires (au lieu de tous les 3 xps supplémentaires). Il est donc accru. Pas de rattrapage prévu, le vieillissement augmentera au moment de l'application de la réforme.

Nouvelles conditions de démarrage pour l'écurie
Un nouveau joueur peut immédiatement créer 4 combattants (c'est le "trou à rat").
La première amélioration pour passer à 5 combattants, coûte 100 Cr.
Les 4 premiers combattants coûtent 0 à l'achat, puis de 100 Cr. par nouveau combattant.
Un nouveau combattant possède de base 10 fans (on ne recrute pas de glad inconnu dans l'arène de Mohja !). Le prix de vente d'un combattant est légèrement modifié (gloire-10)*2 au lieu de gloire*2 dans la formule.
L'écurie commence avec 200 crédits, un stockage à 8 slots, avec 5 équipements de ratio 1 ENE / +3, chacun différent (localisation, voie et bonus). A cette occasion, j'ai dû créer un matériel nouveau "ongles métalliques taillés au lasser" (mains, +3 en RES).
Impact sur l'existant : les joueurs ayant actuellement les 3 premières améliorations d'écurie (taille 1 à 4) se retrouvent au 1er niveau "trou à rat" contenant 4 glads. Les écuries de taille actuelle de 5 combattants auront un niveau 2 "appartement minable", et ainsi de suite. Les écuries ayant donc le max, c'est à dire 10 combattants, repassent à "grande maison". Il pourront acquérir les niveaux suivants pour avoir 11 combattants et plus. Le coût, cependant, a été revu pour ces améliorations permettant d'aller au delà de 10 combattants. Le combattant supplémentaire apporté par le clan n'entre pas dans ce calcul, bien sûr, et continue de s'ajouter.

Les combattants

Création de combattant
Coût d'achat d'un nouveau combattant : max(0, (nb combattants - 4)) ; ainsi, 0 Cr. pour les 4 premiers combattants, puis ça augmente de 100 Cr. par combattant
70 points de caractéristique à répartir au lieu de 60, et 74 au lieu de 62 avec l'amélioration d'écurie. La limite maximum est passée de 15 à 17 et de 17 à 20 pour l'amélioration d'écurie.
Les bonus de départ sont revalorisés considérablement pour les 4 premiers combattants, mais sont aussi plutôt corrects pour les suivants (même si moindres).
Dès sa création, le combattant a 10 fans.

Nouvelle caractéristique VIT (Vitesse)
VIT vient s'insérer entre END et ENE.
VIT entre dans le calcul de l'ACT au même titre que REF, END...
VIT ne peut être augmenté que grâce aux compétences ou de l'équipement (pas via des entrainements). Elle est donc toujours de base à 0 et ne peut être modifiée que par les équipements et les compétences. Elle est donc très "volatile".
VIT n'apparaît pas dans les attributs et ne peut être ciblée.
La marge d'action est supprimée.
L'infobulle de l'ACT (le titre) affiche la formule de calcul.
Impact sur l'existant : Aucun sur l'ACT actuelle affichée, mais impact via les compétences et nouveaux équipements. Rien à faire du côté des joueurs (pas d'impact).

Modification de l'anticipation
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test de base : aucun
Effet de base : pendant les 20 + niv premières secondes de chaque round, le combattant bénéficie d'un bonus de + niv VIT. Cumulable avec tout autre effet d'accélération.
Spécialité n°1 Réflexes supersoniques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°1 réflexes brutaux : +niv/3 en dégât pour les niv/3 prochaines attaques ; si la cible tombe KO et doit faire un test de survie, elle bénéficie d'un bonus équivalent de niv/3 à son test de survie.
Spécialité n°1 réflexes de défense : +niv/3 en esquive pour les niv/3 premières esquives
Spécialité n°2 Réflexes supraluminiques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°2 projection temporelle : durée de l'anticipation de 2*niv sec au lieu de niv
Spécialité n°2 réflexes offensifs : +niv/3 en attaque pour les niv/3 premières attaques
Note : cela implique la suppression des distinctions ciblage/action sur même cible ; l'effet est beaucoup moins puissant que l'anticipation actuelle, mais cependant non négligeable (comme lorsque aujourd'hui on rajoute du matos d'END ou de REF).
Impact sur l'existant : les spécialisations d'anticipation seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "soigner rapidement"
Parfois les soins n'attendent pas !
Test de base : aucun test
Effet de base : soigne niv*2/3 points de vie ; + niv VIT pour sa prochaine action
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 soins améliorés : soigne niv/3 points de vie supplémentaires.
Spécialité n°2 précipitation : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais diminution de l'ARM du soigneur de niv/6.
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en ESQ.
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence soigner rapidement, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de soigner rapidement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer comme l'éclair"
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv VIT pour sa prochaine action (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/4 en TOU.
Spécialité n°1 vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1 précision : +niv/4 en TOU au lieu de -niv/4.
Spécialité n°1 insaisissable : +niv/3 en esquive.
Spécialité n°2 frénésie : +niv VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 puissance : +niv/3 en DEG.
Spécialité n°2 tournis : -niv/4 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 5+niv/4 prochaines secondes (cumulable)
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence attaquer comme l'éclair, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer comme l'éclair seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer avec précision"
Prendre le temps de suivre son adversaire, pour contourner ses défenses et toucher à tous les coups.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en TOU, augmente la survie de niv/5 mais fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1 finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°1 puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°1 prudence : fait gagner niv/2 en SUR
Spécialité n°2 finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°2 puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°2 point vital : réduit la survie de l'adversaire de niv s'il est mis KO
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de TOU de base, ainsi que du point vital
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer avec précision seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "attaquer brutalement"
Attaquer brutalement, où l'art de faire le boucher.
Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en DEG, mais : - niv/3 ESQ, +niv/4 SUR (=moins bonne survie) et fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1 force pure : gain supplémentaire de niv/2 en DEG
Spécialité n°1 précision : gain supplémentaire de niv/3 en attaque
Spécialité n°1 effroi : prochaine attaque de la cible réduite de niv/2 (cumulable)
Spécialité n°2 bourrinage : gain supplémentaire de 2*niv/3 en DEG, mais -niv/3 ESQ supplémentaire
Spécialité n°2 destructeur : à chaque attaque réussie, ARM de la cible réduite de niv/10 pour toute la durée du combat
Spécialité n°2 destabilisation : fait perdre 2*niv dixièmes de secondes entre chaque action au lieu de perdre 1 secondes ; si la cible est touchée, sa prochaine action est reculée de 2*niv dixièmes de secondes (cumulable)
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de DEG). La destabilisation fait exception et reste comme avant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer brutalement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "dédoublement"
Donner l'illusion à son adversaire qu'il n'aurait pas dû arroser autant sa dernière soirée en le faisant voir légèrement double, c'est un bon moyen pour améliorer son esquive et son attaque !
Test de base : aucun
Effet de base : augmente l'esquive et l'attaque de niv/4 (arrondi au supérieur)
Spécialité n°1 contour flou : gain en esquive de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°1 image miroir : 20+niv % de chances de réussir à éviter une attaque (si non esquivée) en faisant frapper l'adversaire dans une image miroir. Pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de réussir la suivante diminuent de 20%.
Spécialité n°2 mouvements flous : gain en attaque de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 image miroir : si spé 1 image miroir non sélectionnée, même effet. Si les 2 spés image miroir sont prises, alors pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de la réussir diminuent de 10% au lieu de 20%.
Note : Plus puissante à bas niveau, elle ne permet plus d'être éternel. L'investissement à haut niveau reste intéressant, mais ne garantit pas les chances de survie pour autant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de dédoublement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Modification de "se repose efficacement"
Quand on se repose, on ne fait rien d'autre. Mais au moins, on le fait efficacement avec la Voie du Temps !
Test de base : aucun test
Effet de base : récupère niv/2 points de fatigue
Spécialité n°1 récupération améliorée : récupère 2*niv/3 points de fatigue au lieu de niv/2
Spécialité n°1 premier soin : récupère niv/4 points de VIE
Spécialité n°1 contre-parade : augmente son TOU de niv jusqu'à sa prochaine action
Spécialité n°2 récupération améliorée : récupère niv points de fatigue au lieu de 2*niv/3 ou récupère 2*niv/3 au lieu de niv/2
Spécialité n°2 temps compress[é/b] : gain de niv VIT
Spécialité n°2 [b]repos du brave
: gain de niv/3 SUR jusqu'à sa prochaine action
Note : réintroduction du premier soin (peut avoir son intérêt sur la gestion des tactiques), ajout d'un bonus de survie (typiquement pour les attaquants qui préfèrent passer au repos quand ils craignent de mourir), amélioration de la contre-parade et application de la réforme de l'accélération sur le gain de la vitesse.
Impact sur l'existant : les spécialisations de repos efficace seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choix

Le combat

Gains de combat
+2 xp d'entrainement et +10 Crédits pour les défaites, les nuls et les victoires, par rapport aux gains actuels.


Divers

Didacticiel
Un petit didacticiel pour les nouveaux joueurs. Il accompagne pour les premiers pas. Je pourrais l'étendre un peu plus si j'ai le temps et le courage. En espérant que ça aidera les joueurs un peu perdus à leur arrivée.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Lun 3 Oct 2016, 21:39

En plus des modifications affichées ci-dessus, j'ai implémenté :
- le défi automatique sur les combattants sortant de combat le même jour. Ainsi, la phase de récupération sera très rare, uniquement pour ceux dont le script de défi n'aura pas trouvé d'adversaire.
- pour contrer un peu l'effet des gains actuellement monstrueux des clans, je supprimerai les crédits des écuries ayant plus de 5 000 crédits (pour les ramener à 5 000) et je ramènerai aussi les crédits des clans à un maximum de 5 000 Crédits.

J'ai évidemment plein de choses encore à coder, et je suis sûr qu'il y a des bugs dans les modifications que j'ai faites. Mais il est temps de commencer à appliquer les première modifications.

Ainsi, voici ce que j'annonce (préparez-vous !) :
- jeudi 6 octobre, au soir, passé 21h, je commencerai à appliquer la mise à jour (sauvegarde du jeu, ça va me prendre du temps...), puis modification de la base de donnée (structure et données), scripts de modification et modification des scripts. Pendant cette période, le jeu sera fermé.
- le jeu rouvrira dans la soirée, quand j'aurai terminé la mise à jour.

S'en suivra dans les jours suivants des probables débugs, ajustements... et poursuite bien sûr des modifications, car la liste reste longue. J'espère quand même que cette première grosse mise à jour marquera un changement fort sur le jeu (pour le meilleur !).
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Oxyres » Lun 3 Oct 2016, 22:25

Mohja a écrit:- pour contrer un peu l'effet des gains actuellement monstrueux des clans, je supprimerai les crédits des écuries ayant plus de 5 000 crédits (pour les ramener à 5 000) et je ramènerai aussi les crédits des clans à un maximum de 5 000 Crédits.


Est-ce que tu as tenu compte du fait qu'un équipement coûte plus 5000 crédits.
Un seul, mais ça existe...
Oxyres, entraîneur des Berberes
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 4 Oct 2016, 05:46

@Oxyres : ça veut dire que tu ferais mieux de l'acheter avant jeudi soir !
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Cochonou » Mar 4 Oct 2016, 07:48

A mon avis, c'est un très mauvais moyen de régler le problème de crédits, je te suggère de réétudier la question.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Philastre » Mar 4 Oct 2016, 15:37

Je suis assez dubitative sur la survie dans le repos. J'en parles en connaissance de cause, puisque parait-il que je joue trop la survie, trop prudemment (et j'en connais un qui est à peu près comme moi voir pire). J'ai peur que ça fasse parfois des combats platoniques. Mes adversaires risquent un peu de s'ennuyer si je me repose à longueur de combats. Cela ne va pas dans le sens en tout cas, d'un jeu plus offensif, comme je pense l'espérer certains cadors!

D'ailleurs d'un point de vue purement au niveau du réalisme, un peu bizarre que le repos emmène de la vie et de la survie :lol: Faudra que tu me présentes ton médecin Mohja :yikes:

Par contre Mohja, j'ai une question, je pense que c'est pour des questions d'emploi du temps perso mais est ce vraiment une bonne idée de faire ça (je parles de la mise à jour) 1 jours avant le combat des clans, notamment à cause de la remise à zéro des spé? (Et en plein tournoi :( )
Dernière édition par Philastre le Mar 4 Oct 2016, 16:25, édité 1 fois au total.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Philastre » Mar 4 Oct 2016, 15:44

Et 2 questions (tu réponds si tu veux lol):
- On peut savoir comment sera calculer l'action maintenant? Comme tu as pris en compte la VIT dans l'ACT? (Vitesse d'action = 90000 / ( REF + SOU/2 + END + ENE ) ) /100 sera toujours valable? Et la vitesse se rajoute après comme l'anticipation ou tu as carrément changer la formule?
- Combien de combattants max par écurie?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Mar 4 Oct 2016, 20:37

- Vous conservez le nombre de combattants par écurie que vous avez actuellement.
- l'ACT est calculée comme avant, en ajoutant + VIT dans la formule : 90000 / ( REF + SOU/2 + END + ENE + VIT ) ) /100
- Très bonne remarque pour le calendrier peut-être mal choisi, mais d'un autre côté si je ne le fais pas maintenant, ça pourrait reporter de beaucoup, et il y aura souvent au moins un tournoi en cours...
- pour les crédits, il y a eu tellement de crédits apportés par les clans que l'avantage est énorme et durable. J'estime que vous pousser à les utiliser maintenant, permettra de repartir sur un pied moins inégal pour la suite.
- le jeu n'a pas besoin d'être plus offensif, il a besoin d'être moins dépendant du build et plus dépendant de la tactique et du travail d'équipe. Sur la motivation pour être actif vers la victoire, j'ai encore dans mon sac quelques changements importants, notamment sur la gestion du vieillissement, où une victoire n'apporterait que peu ou pas de jours d'ancienneté (mais il faut que je réfléchisse encore un peu à tout ça).

J'ai oublié de préciser : je vais empêcher la mort des combattants pendant quelques semaines, le temps de corriger les bugs, faire d'éventuels ajustements et que tout le monde ait le temps de choisir à nouveau ses spés (+ toutes les modifs à venir).
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Messagede Pai » Mar 4 Oct 2016, 21:58

où une victoire n'apporterait que peu ou pas de jours d'ancienneté (mais il faut que je réfléchisse encore un peu à tout ça)


Ça va favoriser le multi compte ça...
Vu le nombre de joueurs actifs, est-ce qu'on peut faire disparaître le système d'alliance entre les clans?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Mer 5 Oct 2016, 11:28

Salut,

Supposons qu'on veuille se reconnecter demain soir après la MàJ pour mettre à jour nos combattants, pourrait on avoir un ordre d'idée de redisponibilité du jeu (en supposant que l'update se passe bien)?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Jeu 6 Oct 2016, 05:27

Je ne sais pas. Vous pouvez essayer, vous verrez si le jeu est ouvert ou fermé. Je dirais entre 1 et 2h pour faire la mise à jour. Ça peut même être plus rapide.
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Messagede Syntax Error » Jeu 6 Oct 2016, 08:50

Ok, bon courage pour la MàJ!
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Oxyres » Jeu 6 Oct 2016, 09:34

Mohja a écrit:@Oxyres : ça veut dire que tu ferais mieux de l'acheter avant jeudi soir !


Ok, je vais essayer d'ici ce soir d'avoir un combattant avec 47 en illusion, au repos et avec 15 ENE de libre. :twisted:

Bon courage pour la mise à jour
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Messagede Blitzer » Jeu 6 Oct 2016, 11:26

Deux remarques pour l'instant : l'attaque brutale ne devrait-elle pas faire perdre 2 secondes entre chaque action au lieu de 1 comme l'attaque précise ?

Pour le fric ne serait-il pas logique que le clan puisse épargner 10 000 au lieu de 5 000, seulement autant qu'un joueur ? Cela permettrait de pouvoir mieux gérer l'argent du clan pour des distributions plus espacées.
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Messagede Mohja » Jeu 6 Oct 2016, 19:45

@ Blitzer : il n'y aura pas de limitation après la mise à jour. C'est juste au moment de la mise à jour que je force ce retour à des sommes plus "raisonnables", car ensuite les clans gagneront moins.
L'attaque brutale, j'avais une coquille dans la description de la spé desta, c'est bien "à la place de 1 seconde" au lieu de "2 secondes". J'ai corrigé.
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Messagede Mohja » Jeu 6 Oct 2016, 20:24

Pour mémoire :


1/ Nouveau Calcul de la gloire des écuries
===========================================<
L'écurie "Les vétérans" passe de 6213 fans à 3163 fans
L'écurie "Berberes" passe de 4197 fans à 2485 fans
L'écurie "Fremens" passe de 4262 fans à 1741 fans
L'écurie "Lords of Havoc" passe de 11207 fans à 4881 fans
L'écurie "GF Corp" passe de 3298 fans à 2075 fans
L'écurie "Section XIII" passe de 3190 fans à 1433 fans
L'écurie "Naggaroth" passe de 4091 fans à 2283 fans
L'écurie "Les vrais gens" passe de 9231 fans à 3802 fans
L'écurie "Melnibonnéens" passe de 3528 fans à 1626 fans
L'écurie "heroes do mar" passe de 3888 fans à 1922 fans
L'écurie "Modernwarriors" passe de 5263 fans à 3034 fans
L'écurie " A Team" passe de 4968 fans à 2833 fans
L'écurie "Wasina Lasile" passe de 4329 fans à 1908 fans
L'écurie "Brutal Deluxe" passe de 7406 fans à 3779 fans
L'écurie "Olkarum" passe de 6623 fans à 3544 fans
L'écurie "Berserkers" passe de 8397 fans à 3761 fans
L'écurie "AntiNest" passe de 4786 fans à 2141 fans
L'écurie "Arena bots" passe de 1628 fans à 644 fans
L'écurie "Le cri qui tue" passe de 7001 fans à 3759 fans
L'écurie "L école des Anes" passe de 3669 fans à 1778 fans
L'écurie "la lame emflamé" passe de 3911 fans à 1556 fans
L'écurie "Ravens" passe de 3827 fans à 2018 fans
L'écurie "Devils Disciples" passe de 2401 fans à 640 fans
L'écurie "Runique" passe de 2043 fans à 592 fans
L'écurie "karelod" passe de 4064 fans à 2328 fans
L'écurie "les défenseurs" passe de 4896 fans à 1679 fans
L'écurie "Crépuscule" passe de 18096 fans à 6931 fans
L'écurie "Death Team" passe de 9351 fans à 4211 fans
L'écurie "Mutants" passe de 1669 fans à 1217 fans
L'écurie "Maison Steiner" passe de 12913 fans à 5729 fans
L'écurie "Les pas beaux" passe de 4071 fans à 2102 fans
L'écurie "BloodySucker" passe de 2400 fans à 1567 fans
L'écurie "Theam Mirolem" passe de 4188 fans à 3117 fans
L'écurie "ANGE" passe de 2849 fans à 1483 fans
L'écurie "La Blitz Chess" passe de 10088 fans à 5707 fans
L'écurie "Sang et Larmes" passe de 5142 fans à 3274 fans
L'écurie "Chimicals" passe de 3737 fans à 2330 fans
L'écurie "Warpigz" passe de 1054 fans à 335 fans
L'écurie "Cochinchine" passe de 3567 fans à 2545 fans
L'écurie "Celtica" passe de 2417 fans à 1836 fans
L'écurie "Gods of War" passe de 3444 fans à 2329 fans
L'écurie "La compagnie" passe de 2545 fans à 1717 fans
L'écurie "MedayLine" passe de 4081 fans à 3021 fans
L'écurie "Motu Proprio" passe de 1587 fans à 1133 fans
L'écurie "Hearthstone" passe de 2292 fans à 2266 fans
L'écurie "Marvel Naughty" passe de 2957 fans à 2470 fans
L'écurie "Tintin team" passe de 2924 fans à 2372 fans
L'écurie "SUM BEN DINAT" passe de 1565 fans à 1034 fans
L'écurie "Ulteam" passe de 1584 fans à 1328 fans
L'écurie "Zodiaque" passe de 1501 fans à 1243 fans
L'écurie "TheDemons" passe de 1541 fans à 1142 fans
L'écurie "Victorius" passe de 2310 fans à 1914 fans
L'écurie "Zodiac" passe de 2469 fans à 1978 fans
L'écurie "Gods Sea Team" passe de 2805 fans à 2649 fans
L'écurie "Les Déserteurs" passe de 1410 fans à 1313 fans
L'écurie "Nocturnal Glows" passe de 1469 fans à 1273 fans
L'écurie "Team Arrow" passe de 918 fans à 922 fans
L'écurie "CorpusCrustus" passe de 919 fans à 900 fans
L'écurie "Dark Ritual" passe de 945 fans à 1021 fans
L'écurie "OrganisationXIII" passe de 1180 fans à 1127 fans
L'écurie "Le Cercle" passe de 2215 fans à 2149 fans
L'écurie "Fury Road" passe de 1314 fans à 1274 fans
L'écurie "Tete de noeud" passe de 1126 fans à 1232 fans
L'écurie "Templiers" passe de 105 fans à 251 fans
L'écurie "Human Gods" passe de 2572 fans à 2435 fans
L'écurie "Fear City" passe de 1275 fans à 1344 fans
L'écurie "Balamb" passe de 897 fans à 1029 fans
L'écurie "Rebirth" passe de 717 fans à 819 fans
L'écurie "Sable Ecarlate" passe de 63 fans à 108 fans
L'écurie "Ex Tenebris Lux" passe de 869 fans à 999 fans
L'écurie "Montguerlhe" passe de 600 fans à 789 fans
L'écurie "Beilteine" passe de 162 fans à 306 fans
L'écurie "Numbolic" passe de 88 fans à 299 fans
L'écurie "Fairy Tail" passe de 130 fans à 339 fans
L'écurie "Vocatus Mactator" passe de 56 fans à 174 fans
L'écurie "Babel" passe de 10 fans à 15 fans
L'écurie "LRC" passe de 1 fans à 28 fans
L'écurie "CommunityOfKatay" passe de 57 fans à 224 fans
L'écurie "toto" passe de 4 fans à 0 fans
L'écurie "thk" passe de 0 fans à 11 fans
L'écurie "Gosth squad" passe de 5 fans à 40 fans
L'écurie "Juicy" passe de 10 fans à 0 fans
L'écurie "Poulpiste" passe de 1 fans à 30 fans
L'écurie "PenaKorn" passe de 5 fans à 48 fans
L'écurie "Ludus Batiatus" passe de 1 fans à 24 fans
L'écurie "Heaven" passe de 0 fans à 6 fans

2/ Nouveau calcul des améliorations d'écuries
============================================<
L'écurie "Mutants" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Sang et Larmes" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Warpigz" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Cochinchine" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Gods of War" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "La compagnie" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "MedayLine" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Motu Proprio" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Hearthstone" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Marvel Naughty" a maintenant les trois premières améliorations d'écurie
L'écurie "Tintin team" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "SUM BEN DINAT" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Ulteam" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Zodiaque" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "TheDemons" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Victorius" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Zodiac" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Gods Sea Team" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Les Déserteurs" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Nocturnal Glows" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "CorpusCrustus" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Dark Ritual" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Le Cercle" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Fury Road" a maintenant les deux premières améliorations d'écurie
L'écurie "Tete de noeud" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Templiers" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Human Gods" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Fear City" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Balamb" a maintenant les trois premières améliorations d'écurie
L'écurie "Rebirth" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Ex Tenebris Lux" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Montguerlhe" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Beilteine" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Numbolic" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Fairy Tail" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Vocatus Mactator" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "Babel" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
L'écurie "CommunityOfKatay" a maintenant toutes les améliorations d'écurie de la catégorie recherchée
Script terminé. Si vous avez mis à jour les fichiers php, css, images et la base de données MySQL, le jeu est maintenant en V3.1.
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Messagede Mohja » Jeu 6 Oct 2016, 20:35

La première étape de la mise à jour est terminée.

Dans les semaines à venir, il me restera encore d'autres compétences à modifier, et de nombreuses autres modifications à faire. Et le fichier d'aide n'est pas du tout à jour. Il faut que j'adapte les missions pour qu'elles puissent se faire en période de prépa physique, sinon vous ne pourrez presque plus jamais en faire...
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Jeu 6 Oct 2016, 21:28

Erreur dans la description de l'image miroir (pas ici, mais dans l'info-bulle de la compétence), c'est bien une diminution de 20% pour 1 spé, et 10% pour 2 spé (au lieu de 10 et 5%). Je corrige la description.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Blitzer » Ven 7 Oct 2016, 16:06

Petite question pour l'anticipation : le bonus d'esquive s'applique bien aux niv/3 premières esquives ? Si oui pourquoi est-il marqué dans l'info bulle + ... esq pour la durée ? Le bonus s'arrête quand l'anticipation s'arrête ? Idem pour attaque et dégâts. (rien à voir avec la nouvelle réforme, c'est peut être un truc que j'avais jamais capté ^^)

Remarque : toutes les VIT sont à 0, c'est normal ? Le bonus ne s'applique pas encore ? A la vue des derniers combats, je dirais que non.

Pour l'attaque brutale, l'info bulle indique +1 sec et non +2 : n'est-ce encore qu'une faute de frappe ou est-ce l'effet réel ?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Oxyres » Ven 7 Oct 2016, 18:57

Y'a un petit problème avec les missions.
Elles ne sont normalement disponibles qu'à l'état Repos.

Donc maintenant...
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Ven 7 Oct 2016, 22:19

@ Blitzer :
- attaque brutale : oui, c'est bien +1 seconde, pas d'erreur
- VIT est bien de base à 0, pas d'erreur. Comme elle n'est actuellement augmentée que par des compétences, il est normal qu'elle reste à zéro. Mais je n'exclu pas de permettre de l'augmenter avec du matériel spécifique, à l'avenir. Voilà pourquoi elle est affichée.
- pour l'effet du bonus d'esq ou de tou, il y a en effet erreur de ma part sur le commentaire de la spécialité. Par contre l'effet final est bon. Il s'agit bien d'un bonus pendant toute la durée de l'anticipation. Je vais corriger la description.

@ Oxyres :
4 messages plus haut, je disais :
"Dans les semaines à venir, il me restera encore d'autres compétences à modifier, et de nombreuses autres modifications à faire. Et le fichier d'aide n'est pas du tout à jour. Il faut que j'adapte les missions pour qu'elles puissent se faire en période de prépa physique, sinon vous ne pourrez presque plus jamais en faire..."
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Dino » Ven 7 Oct 2016, 22:29

Cela fait longtemps que je n'ai plus posté (mais je suis encore actif ! Simplement que je ne prends plus le temps de lire le forum ou de m'impliquer davantage), mais je tenais à te remercier pour tout ce travail. Je n'ai suivi aucune des discussions et je ne savais pas d'ailleurs ce qui se tramait... C'est draque qui m'a prévenu mercredi.

Que de boulot ! Merci Mohja. Même après tout ce temps ton jeu me plaît toujours autant.
Dino
 

Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Ven 7 Oct 2016, 23:15

Merci ! Vos encouragements (les tiens et les autres que je reçois, parfois par mp) sont une motivation forte pour que je poursuive les mises à jour. Sinon, j'aurais peut-être baissé les bras devant l'ampleur du boulot (que j'ai fait, et qui reste à faire).
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Oxyres » Sam 8 Oct 2016, 12:24

Mohja a écrit:@ Oxyres :
4 messages plus haut, je disais :
"Dans les semaines à venir, il me restera encore d'autres compétences à modifier, et de nombreuses autres modifications à faire. Et le fichier d'aide n'est pas du tout à jour. Il faut que j'adapte les missions pour qu'elles puissent se faire en période de prépa physique, sinon vous ne pourrez presque plus jamais en faire..."


Ah oui, tiens, je me suis penché tellement fort sur la liste dans le message d'au dessus que j'ai zappé celui-là.
Mes excuses pour le dérangement.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Blitzer » Sam 8 Oct 2016, 14:27

Ok merci pour tes réponses Mohja ! :youwell:

Je me permets de continuer à faire des remarques et autres feedback, sur des bricoles que tu n'aurais peut être pas remarqué car cette réforme m'intéresse évidemment bcp ;)

Du coup, pour la projection temporelle de l'anticipation : la description donne 2*niv au lieu de niv alors que de base c'est 20 + niv. Du coup, ça nous fait en effet réel 2*niv ou 20 + 2*niv ? (l'info réelle nous donne la deuxième solution)

L'attaque précise me paraît très forte : esquiver va devenir bcp plus difficile avec cette compétence, et elle peut être très mortelle.

Pour le temps compressé du repos efficace : il me paraît à présent désuet, j'ai l'impression qu'il ne fait franchement pas de grosse différence contrairement à avant et que c'est la récupération améliorée qui est de mise... à moins d'avoir une vitesse de base assez haute.

Premier soin et repos du brave deviennent très intéressantes pour un attaquant en effet.
Blitzer
 

Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Sam 8 Oct 2016, 20:34

@Blitzer :
Anticipation : je pensais que ce serait clair : dans la formule "20 + niv", au lieu d'avoir "niv" on a "2*niv". C'est donc bien au final 20 + 2*niv. Je ne pense pas qu'on puisse le comprendre autrement (à moins de penser que je me sois trompé dans la description). Faudrait-il que je trouve une formulation plus claire ?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Sam 8 Oct 2016, 20:41

Si l'un de vous a envie (et le temps) de tester le démarrage d'une nouvelle écurie et me faire un retour, je suis preneur. Je peux donner des jours gratuits pour que l'expérience dure au moins quelques semaines. J'aimerais notamment savoir deux choses :
- si l'accompagnement proposé au démarrage est bien, ce qu'il faudrait modifier et les compléments à apporter. (cf. le didacticiel affiché dans la partie haute de la page)
- si les bonus et les conditions de démarrage sont beaucoup plus motivantes pour tenter l'aventure

Bref : est-ce que j'ai une chance de retenir un peu plus les nouveaux joueurs qui ne sont pas déjà des habitués de ce type de jeu ?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Oxyres » Sam 8 Oct 2016, 21:01

Je me proposerai si vraiment il n'y a pas d'autre candidat, mais ça serait mieux que ça soit quelqu'un avec plus de temps.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Sam 8 Oct 2016, 21:39

Je veux bien (mais je laisserai ma place si un joueur plus expérimenté souhaite tester).
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Dim 9 Oct 2016, 08:15

Il peut y en avoir deux, ça ne me pose pas de problème.
Syntaxe Error, j'accepte ta proposition.
@Oxyres : si tu n'as pas le temps, je préfère pas trop.
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Messagede Syntax Error » Dim 9 Oct 2016, 08:55

Ok, du coup je crée une écurie dès maintenant?
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Blitzer » Dim 9 Oct 2016, 18:35

On dirait que c'est Luciole qui va tenter l'expérience... :youwell:

C'est dingue ça, en un rien de temps me voici propulsé à la deuxième place au classement des écuries, au coude à coude avec le premier... :shock:


Sinon Mohja, premier bug découvert :

10 : Blitzking atteint proprement Sheila Eeli, et lui administre une profonde entaille. (51 dégâts)
10 : homoncule de Blitzking fait une démonstration magistrale de ses talents. Sheila Eeli n'a pas compris comment elle avait pu recevoir un coup d'une rare violence, suivi d'un craquement sinistre. (92 dégâts)
14 : Blitzking trébuche, mais réussit finalement à infliger des dommages internes qui lui font pousser un cri de douleur contre Sheila Eeli. (50 dégâts)


Sachant que King frappe avec l'attaque brutale spé destab et n'est pas anticipé, c'est impossible qu'il frappe 4sec après la première. En revanche, son adversaire a bien été ralenti.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Philastre » Dim 9 Oct 2016, 21:14

Blitzer a écrit:On dirait que c'est Luciole qui va tenter l'expérience... :youwell:


Pire que ça! Luciole a supprimé tout ces glads et refait une écurie :o L'obscure n'existe plus! Petit évènement dans la planète challenger...
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Dim 9 Oct 2016, 21:37

@ Syntax Error : oui, tu peux dès maintenant.

@ Blitzer : pour les erreurs, je préfère que tu utilises le sujet dédié aux bugs. Celui-ci est plutôt dédié à l'organisation et aux informations sur les mises à jour du jeu. Pour la réponse : en effet, un grand merci pour ce signalement, j'avais en effet un gros bug. Je viens de corriger.

@ ceux qui repartent de zéro, et les autres : attention quand même, je l'ai bien dit : ce n'est que le début des modifications. D'autres modifications vont venir (le plus vite possible) pour achever la réforme, et il est possible que j'ajuste quelques compétences déjà modifiées si j'ai l'impression que j'ai fait une grosse erreur pour l'équilibre. Les temps prochains ne sont donc pas bons pour les calculs de longue durée, le jeu n'est pas stable. Je préfère vous prévenir.
Parmis les choses qu'il faut que je travaille, le plus impactant serait :
- toute la partie vieillissement et rajeunissement : mon objectif est de réduire un peu l'effet du rajeunissement, et de raccourcir drastiquement la durée de vie des combattants. Peut-être même supprimer le rajeunissement. Et cette idée de récompenser une victoire par un vieillissement minimal.
- les compétences que je n'ai pas encore modifiées pour le moment (un bon nombre vont y passer)
- le matériel (peut-être)
Ce que j'aimerais, c'est que ça se renouvelle plus vite, avec un peu moins de morts jeunes, mais plus de morts passé un an de jeu environ. Les meilleurs seront ceux qui gagnent le plus de combat, pas ceux qui ont la plus longue longévité, et cela dans toutes les catégories de combat. Ça nécessite donc que je fasse encore des modifications. Les modifications déjà apportées ne sont que le début d'une phase de transition que j'espère rendre la plus courte possible (mais il me fallait un peu de temps, pour que je stabilise et corrige les bugs de cette première grosse modification).
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Blitzer » Lun 10 Oct 2016, 08:59

Supprimer le rajeunissement, ça va faire un gouffre entre ceux qui en ont profité, et ceux qui arrivent, mais je trouve aussi que c'est une bonne idée. Tout ce que tu dis sur diminuer la durée de vie d'un glad me semble parfaitement cohérent. J'ai déjà bcp réfléchi à la question (j'ai déjà insisté pour supprimer les jours pris lors d'une victoire pour les non lames), et essayé de trouver comment changer le rajeunissement mais je n'ai pas eu d'idée convaincante. Je me demande comment tu vas faire, je suis curieux...

Sinon, en rapport donc avec la V3.1 : dans la même veine que les pbs de mission qu'on ne peut (presque) plus faire, on ne peut plus non plus vendre un glad...
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Lun 10 Oct 2016, 12:56

Premier retour sur le tuto:

Il est clair et je n'ai pas constaté de bug.

Le démarrage reste toutefois assez difficile (j'ai essayé de me mettre dans la peau d'un nouvel arrivant) mais beaucoup moins qu'avant où il fallait vraiment s'accrocher, ouvrir tous les onglets et s'y perdre. Bref, le jeu étant relativement complexe il continuera à rebuter les moins tenaces, on ne peut pas faire de miracle.

Premier retour sur la création des combattants:

L'augmentation des points au départ me semble assez puissante, il est possible de créer un bon quatuor bien solide dès le départ et de les équiper très correctement (par rapport à la version précédente où seul le premier glad recevait un bonus il me semble). Si on ajoute toutes les récompenses qui tombent en cascade les premiers jours, on devrait observer les nouveaux gravir les échelons assez rapidement à leurs débuts.

Je n'ai créé que 2 combattants, je vais tester un peu les prochains jours avant de faire un nouveau retour.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mohja » Lun 10 Oct 2016, 20:31

Merci pour tous vos retours et impressions.

Voici deux modifications mises en oeuvre :

1) Les missions peuvent désormais être réalisées en phase de préparation physique.

2) On peut mettre son écurie en vacances et la réactiver aussitôt (il n'y a plus le délai de 5 jours).
C'est le moyen le plus simple que j'ai trouvé pour le problème de vente des combattants. Le reste sera compliqué à mettre en oeuvre et pourrait avoir des effets de bords nombreux, je préfère faire simple et sûr.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Lun 10 Oct 2016, 20:39

Juste une petite suggestion, peut être mettre la fenêtre du tutoriel un peu en avant avec un cadre un peu flashy. En l'état actuel, il ne saute pas aux yeux.

Sinon, pour la fréquentation, peut être refaire une campagne de votes sur jeux alternatifs ou envoyer un petit mail aux comptes inactifs pour leur signaler qu'il y a une grosse MàJ.

Pour remplacer le rajeunissement j'ai pensé à 2 options: soit le garder mais avec un malus de SUR ou alors le remplacer complètement par un petit bonus de VIT pour tous les coéquipiers.
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Syntax Error » Mer 12 Oct 2016, 08:23

Je confirme, le démarrage est bien plus facile et agréable avec 4 glads sous bonus (équipement dispo directement et mise en place tactique plus aisée). Les experts du jeu qui reroll peuvent sans doute faire un démarrage en fanfare.

Je combat ce soir et demain mais je rencontre notamment Pai et Luciole donc ça va être chaud...
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Re: Challengers V 3.0 et Challengers V3.1

Messagede Mirolem » Jeu 20 Oct 2016, 20:51

Dans combien de temps remettra t on la mortalité des gladiateurs?
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