Challengers V3.0

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

Re: Challengers V2.1

Messagede Amra » Sam 9 Mar 2013, 13:01

mebinocl a écrit:le super defenseur , ne peut te faire tomber non plus C EST INJUSTE ! :lol:

toujours la même excuse non valable...
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Re: Challengers V2.1

Messagede Askook » Sam 9 Mar 2013, 13:18

C'est un mythe, Dagda ne tient pas tête aux gros double ENE.
Certains d'entre eux peut-être.

Le problème, c'est que les double ENE anticipés ont tout pour eux.
- Aucun prédateur, ils ne peuvent pas se tuer entre eux (la preuve, Stil est resté très longtemps au top et s'il est mort, c'est qu'il a prit du retard car son écurie est restée longtemps en hibernation, d'ailleurs, est-ce que Fonz avait seulement préparé ce match ? )
- Ils n'ont aucun défaut
- ils peuvent se permettre d'avoir plus de vie et d'armure que les cadors dans ce domaine
- ils ont plus de toucher que les meilleurs pareurs
- Ils ont autant voire plus d'esquive que les meilleurs esquiveurs
- des dégâts monstrueux, bien entendu.

Ils peuvent battre n'importe quel type de combattant.
Pour prendre l'exemple de dagda, il a survécu tant bien que mal mais on voit bien que ce modèle n'est pas viable malgré sa jeunesse, d'autres comme Calbut ou Jaltruik y sont passés ...
Et pourtant, Dagda, c'est la crème de la crème dans ce domaine, il a bénéficié de récompense, d'une bonne dose de groupes de fans, bref, c'est pas le super défenseur lambda, c'est le défenseur alpha ultra spécialisé.

Ce qui me plairait :
- Qu'on revienne à un jeu pierre / feuille / ciseau (aujourd'hui, on a que le marteau des double ENE offensifs qui écrasent tout )
- Que les compétences délaissées reviennent au devant de la scène pour battre certains profils

Et j'imagine que c'est ce que tu as en tête Mohja.
Askook
 

Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Sam 9 Mar 2013, 18:04

Raaaaah, là là ! Vous êtes vraiment très impatients ! Je comprends !

Je n'ai pas, plus que vous, la réponse ultime. Je n'ai pas la vision de ce que deviendra le jeu après la V2.1. Mais ce que je sais, c'est que certaines choses doivent être modifiées, pour garder le fun dans tous les domaines du jeu.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Csacba » Lun 11 Mar 2013, 16:55

La terrible annonce c'est demain. Je sais pas si je dois me réjouir ou préparer des mouchoirs :mrgreen:
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Re: Challengers V2.1

Messagede Caellach » Lun 11 Mar 2013, 16:57

Réjouis-toi maintenant et prépare les mouchoirs au cas où ?
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Messagede draque » Lun 11 Mar 2013, 19:00

Roo mais non ! J'ai cru que Mohja avais décidé d'abrégé nos souffrance et de délivré son message divin un jours plus tôt !

Je vais encore passer une nuit blanche devant mon pc à attendre un message qui vas forcement arriver quand je serais en cours... :(
draque
 

Re: Challengers V2.1

Messagede crazysaez » Lun 11 Mar 2013, 23:59

Comme d habitude se sera les truc que j aurai privilégié ... Mais bon pas grave suffira de trouver les nouvelles faille et de s y engouffrer ça mets du piment au truc ;)
crazysaez
 

Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 12 Mar 2013, 06:31

C'est certain que comme je vais réduire les trucs un peu trop puissants, ça va forcément pas être très plaisant, surtout pour ceux qui ont investi récemment fortement dedans et qui espéraient en récolter les fruits, comme les équipes qui l'ont déjà fait avant eux.

Je ne peux pas promettre qu'il n'y aura pas d'autres réformes à l'avenir, mais j'essaierai de veiller à ce que ce soit la dernière fois que des compétences soient diminuées. D'ailleurs, dans la V2.1, il n'y a pas que des diminutions, il y a aussi des spécialités modifiées ou améliorées.

Enfin, je précise bien que les modifs annoncées, le sont sous réserve de faisabilité. N'ayant rien commencé à programmer, je pourrais face à une trop grande complexité technique changer la modif.
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Messagede Fonz » Mar 12 Mar 2013, 15:25

La tension est à son comble !

(bon par contre ce serait mieux que ce qui est annoncé soit fait dans la mesure où on va s'appuyer sur tes dires pour construire nos nouveaux glads et en faire les futurs stars de l'arène :mrgreen: )
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Re: Challengers V2.1

Messagede crikitu » Mar 12 Mar 2013, 16:52

Mohja a écrit: ça va forcément pas être très plaisant, surtout pour ceux qui ont investi récemment fortement dedans et qui espéraient en récolter les fruits

Le soucis c'est qu'il faut 1 an pour refaire un bon combattant et qu'à chaque réforme, ça donne un peu le sentiment de se faire couper l'herbe sous le pied.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Amra » Mar 12 Mar 2013, 20:12

il est vrai que le jeu étant lent, les réformes font souvent très mal.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Csacba » Mar 12 Mar 2013, 20:52

Elle est où la v2.1 ?
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Messagede Mohja » Mar 12 Mar 2013, 21:55

Elle arrive :)
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 12 Mar 2013, 22:21

================================= REFORME V2.1 (avril-mai 2013) ===========================

Bonjour à tous,

Ajout 10 avril 2013 : plus bas, vous verrez toutes les modifications apportées ce 10 avril 2013, lorsque vous voyez ceci : Mis en place le 10 avril

Réserve : Tout d'abord, notez bien que les annonces ci-dessous sont susceptibles d'être modifiées tant qu'elles n'auront pas été codées (notamment pour des raisons de faisabilité technique).
Date de mise en oeuvre : La mise en œuvre devrait avoir lieu en avril et mai, selon le temps que je vais mettre pour coder tout ça. Les modifications prioritaires concernent le renfort énergétique, l'homoncule et l'anticipation. Ces 3 modifications devraient être appliquées simultanément en avril.
Compensation : Comme à l'habitude pour ce genre d'ajustement, il n'y aura pas de compensation ou de rattrapage pour les combattants impactés. Si cela vous parait profondément injuste, pensez que vous n'êtes pas le seul à être impacté, que je n'ai pas les moyens de traiter chaque cas particulier en évaluant le préjudice potentiel, que c'est un jeu basé sur l'équilibre ce qui implique parfois des rééquilibrages pour maintenir l'intérêt du jeu, et bien sûr que je regrette et m'excuse pour les désagréments occasionnés...
Vous voulez critiquer la réforme ? : faites-le par mp, s'il vous plaît, pour préserver l'ambiance du jeu et ne pas rentrer ainsi dans des polémiques techniques avec d'autres joueurs. Toute critique constructive sera lue et traitée avec attention.

Je vous remercie de votre compréhension et vous souhaites bon jeu et bonne adaptation à la réforme.

Mohja


Challengers V2.1

Renfort Energétique ("double ENE") Mis en place le 10 avril
Nouveau calcul du bonus en énergie du gladiateur sélectionné pour avoir le renfort énergétique : +5 en ENE jusqu'à 150 en gloire, puis +1 en ENE tous les 10 gloire, plafonné à un total de +30 ENE. La formule exacte est : bonus ENE de min(30, max(5,arrondisup(gloire-100)/10)).
Exemples d'effet du renfort énergétique pour un combattant ayant une gloire de :
0 : +5 ENE
150 : +5 ENE
151 : +6 ENE
161 : +7 ENE
...
391 : +30 ENE

Vous remarquerez qu'il n'y a plus de limitation en fonction de l'ENE de base du combattant et que le maximum est plafonné à +30.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description du renfort énergétique)

Homoncule Mis en place le 10 avril
Compétence de base : crée un homoncule avec des caractéristiques de valeur égale à niv (ne peut être plus rapide que son créateur et ses attributs ne peuvent dépasser 3 fois les attributs de début de round de son créateur) et disparaissant au bout de 40+3*niv secondes ou lorsque lui ou son créateur sont ko
agrandissement, spé 1 : + niv aux caracs SOU et PUI de l'homoncule ; - niv secondes de durée
durée accrue, spé 1 : + niv aux caracs RES et END de l'homoncule ; +2*niv secondes de durée
agrandissement, spé 2 : + niv aux caracs SOU et PUI de l'homoncule ; - niv secondes de durée
durée accrue, spé 2 : + niv aux caracs RES et END de l'homoncule ; +2*niv secondes de durée
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence Homoncule)

Anticipation Mis en place le 10 avril
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test : aucun
Effet : accélère les niv/4 premières actions de chaque round de (ACT-1)*(niv+10)% secondes, , sauf après le 1er ciblage et après toute action de changement de cible, où le bonus est de (niv/2)% (arrondi au centième de seconde supérieur). Non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte).
Spécialité n°1 Réflexes brutaux : augmente de niv/3 les dégâts des niv/3 prochaines attaques
Spécialité n°1 réflexes de défense : ne change pas
Spécialité n°2 projection temporelle : accélère les niv/2 premières actions au lieu des niv/4
Spécialité n°2 réflexes offensifs : ne change pas
Exemple avec Toto, anticipé niv 65 avec ACT de 5 :
5 : Toto cible
8 : Toto cogne
10 : Toto cogne
12 : Toto cogne et fait un KO
16 : Toto change de cible
18 : Toto cogne
20 : Toto cogne

Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence anticipation + "libérer" la spé 1 pour permettre à tous les combattants de rechoisir leur spé et le signaler dans les news de l'arène)

Se reposer efficacement Mis en place le 10 avril
spé 1 "Premiers soins" remplacée par spé 1 "Contre-parade" : augmente le TOU de 2*niv/3 jusqu'à la prochaine action
Cette spé était tellement peu utilisée et peu utile qu'elle est remplacée pour servir à des profils souhaitant jouer sur le toucher pour se défendre "passivement" contre les pareurs.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la spécialité 2)


Soigner en profondeur Mis en place le 10 avril
spé 1 "Renforcement" : augmente l'armure de la cible (autre que soi) de niv/3 jusqu'à ce qu'elle agisse (cumulable)
spé 2 "Vigilance" : -niv/2 en esquive au lieu de -niv et augmente l'armure du soigneur de niv/3 jusqu'à sa prochaine action
Vous remarquerez ici que le bonus d'armure de Renforcement ne s'applique plus à soi-même et qu'il faut avoir vigilance pour que ça s'applique à soi-même. Cette modification vise à rééquilibrer les spé 1 et 2 et apporter plus de spécialisation des combattants.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2)

survie Mis en place le 10 avril
spé 1 "Robustesse" : commence chaque round avec niv*3 en VIE supplémentaires
spé 2 "Résistance" : augmente l'armure de niv/6
spé 2 supplémentaire "intégrité" : diminue de niv/2 l'effet de la déstructuration
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2 et ajouter une spécialité 2)

durcissement Mis en place le 10 avril
Compétence de base : Perte de 2*niv FAT en début de round (le combattant tombe à minimum 1 de FAT)
spé 1 "Robustesse" : commence chaque round avec niv*3 en VIE supplémentaires
spé 2 "infatigable" : commence chaque round avec niv*2 en FAT supplémentaires au lieu de perdre 2*niv FAT
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2)

attaquer comme l'éclair Mis en place le 10 avril
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision
Test : test d'attaque standard
Effet : fait gagner (ACT-1)*(niv+10)% secondes entre deux actions (arrondi au centième de seconde supérieur), non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte) ; diminue l'attaque et les dégâts de niv/4 et réduit la survie de niv/5
Spécialité n°1 vitesse accrue : gain de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°1 précision : ne change pas
Spécialité n°1 insaisissable : ne change pas
Spécialité n°2 vitesse accrue : gain de 2*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% ou gain de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°2 puissance : ne change pas
Spécialité n°2 tournis : -niv/5 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 20-niv/10 prochaines secondes (cumulable)
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence et des spécialités)

soigner rapidement Mis en place le 10 avril
Parfois, les soins n'attendent pas !
Test : aucun test
Effet : soigne niv*2/3 points de vie; fait gagner (ACT-1)*(niv+10)% secondes entre deux actions (arrondi au centième de seconde supérieur). Non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte).
Spécialité n°1 vitesse accrue : gain de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°1 soins améliorés : ne change pas
Spécialité n°2 vitesse accrue : gain de 2*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% ou gain de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de(ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en esquive
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence et des spécialités)

attaquer avec précision Mis en place le 10 avril
spé 2 point vital : évite de perdre niv/6 en dégât face à une aura électrique réductrice (si 0 ou négatif, pas de perte de dégât), l'effet -niv/2 sur la survie de l'adversaire est conservé.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la spécialité 2 point vital)

-------------------------------------------------------------------------------------------

modifications abandonnées (ne seront pas appliquées) :

influencer en perturbant - Abandonné
Destabiliser son adversaire afin qu'il s'embrouille dans ses gestes d'attaque.
Effet : diminue l'attaque de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en attaque au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 cible parfaite : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en attaque pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en attaque pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée

influencer en feintant - Abandonné
Faire croire à son adversaire qu'il va se prendre un coup afin de le destabiliser.
Effet : diminue l'esquive de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en esquive au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 feinte de corps : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en esquive pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en esquive pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée

Champs électrique - Abandonné
Effet : ne change pas
Spécialité n°1 champs renforcé : ne change pas
Spécialité n°1 engourdissement : ne change pas
Spécialité n°2 arc électrique : 50% de chance que l'assaillant perde niv points de vie au lieu de niv/2 ou 50% de chance qu'il perde niv/2 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 paralysie : ne change pas

Effet global : Âme guerrière [color=#FF0000]- Abandonné
S'applique lorsqu'un combattant inflige avec une compétence active des dommages à un adversaire (sont exclus : allié, membre du clan, coéquipier et tout homoncule).
- (dommages infligés) SUR en plus sur le combattant ayant infligé le coup. Ce bonus réduit de 1 à chaque dixième de seconde écoulée.
Le bonus est réduit à 0 immédiatement si le combattant rate une attaque.
A chaque nouvelle attaque, il est recalculé et n'est pas cumulable.
Exemple : A inflige 100 points de dégâts sur B. La survie de A qui était de -40 passe à -140. Une seconde plus tard, elle est à -130. 10 seconde plus tard, elle est revenue à -40. Cependant, si A attaque à nouveau 5 secondes plus tard et qu'il rate son attaque, sa survie passe immédiatement de -90 à -40.[/color]
Cet effet nécessite un calibrage. L'idée étant de permettre aux combattants de ne pas avoir à investir énormément en survie (en plus de tout le reste) et de les aider à mieux survivre plutôt que de s'entre-tuer. Cependant, cela va aussi apporter de nouvelles tactiques de groupe pour tenter de tuer un combattant en l'empêchant de toucher ou bien en retardant sa prochaine action, par exemple.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Csacba » Mar 12 Mar 2013, 23:03

Ca me semble pas mal tout ca, en tout cas aucune modif ne me choque pour l'instant. faudra juste m'éclaircir sur les caracs des homoncules j'ai pas tout compris ou je bug :) si on prend un double agrandissement qu'en est-il de son esquive sa vie et son armure ? je suppose que ça ne reste pas à 0 :help:
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Re: Challengers V2.1

Messagede Malboro » Mar 12 Mar 2013, 23:14

Oui il manque les caractéristiques de base de l'homoncule, mais j'imagine qu'elles sont égales à niv ?

Sinon ça semble plutôt bien, il faudra que je lise ça à tête reposée demain !
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 12 Mar 2013, 23:46

Oui, la compétence de base reste à la même pour l'homoncule, et donc tout est à niv.

Merci de poser vos questions dans un sujet autre de l'Agora, pour éviter de faire disparaître ce sujet sous une avalanche de messages...
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 19 Mar 2013, 23:13

Vous remarquerez que j'ai fait une petite erreur dans la description de la nouvelle spé 1 d'anticipation :
spé 1 "vivacité" remplacée par spé 1 "Réflexes brutaux"[/color] : augmente de niv/3 les dégâts des niv/3 prochaines attaques

J'avais noté niv prochaines attaques, mais c'est bien entendu niv/3, comme pour les autres spés actuelles d'anticipation.

De plus, notez bien qu'il s'agit d'attaques et non d'attaques réussies. Si elles sont ratées, le compteur diminue quand même.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Syrdahar » Jeu 21 Mar 2013, 23:21

Juste une idée comma ca..

On cherche a faire ressembler l'homoncule a son possesseur (réforme de l'homoncule)
On sait qu'un Homonculé joue avec l'Illusion (forcément)
Mais il joue aussi avec une seconde voie. Et cette seconde voie définie un peu le gladiateur.

Cette seconde voie ne pourrait pas ouvrir un leger bonus d'attribut a l'homoncule ?
Genre si la seconde voie utilisée c'est le Temps = bonus d'Esq a l'homoncule (volontairement j'ai pas dit Act ^^), Survie = fatigue, Lame = Pui, Défense = Res
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Ven 22 Mar 2013, 06:45

Non, encore une fois j'ajuste, je ne fais pas de grosses modifs nouvelles.
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Messagede Mohja » Mar 26 Mar 2013, 23:11

La description des compétences anticipation, attaquer comme l'éclair et soigner rapidement a été mise à jour dans le sujet plus haut et complétée : viewtopic.php?f=4&t=339&p=69694#p69694

Les compétences homoncule, anticipation, attaquer comme l'éclair et soigner rapidement ainsi que l'amélioration renfort énergétique sont codées et prêtes à être installées début avril. Cette première mise à jour du jeu devrait probablement se faire mercredi matin prochain (3 avril). Le reste des compétences et toutes autres modifs non signalées ci-dessus que je jugerai utiles seront appliquées par la suite (avril-mai si tout va bien).

Mes excuses si les formules se complexifient. Elles perdent en lisibilité, mais elles répondent mieux à ce que j'en attends.
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Messagede Luciole » Mar 26 Mar 2013, 23:22

Mohja a écrit:Cette première mise à jour du jeu devrait probablement se faire mercredi matin prochain (3 avril)


ça tombe en plein milieu du tournoi des stars, on pourrai pas attendre qu'il soit fini pour faire la réforme ? (ça ne retarde que de 3-4 jours si je ne me trompe pas)
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 26 Mar 2013, 23:43

Oui, je peux décaler la mise en oeuvre de quelques jours.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Amra » Mer 27 Mar 2013, 08:39

c'est marrant avec la nouvelle formule d'anticipation, la compétence se révèle plus intéressante que l'ancienne formule jusqu'au niveau 30, après c'est moins bien.

EDIT: je me suis planté j'avais pas vu le ACT-1, ma remarque marche quand même mais il faut lire niveau 15 à la place.
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Messagede Mohja » Mar 2 Avr 2013, 22:39

J'ai revu la compétence passive homoncule en simplifiant la limitation sur les attributs du créateur : désormais, ce sera limité de base à 3x les attributs du créateur et cela ne sera pas modifié par les spé choisies.

J'ai aussi codé les modifs pour la compétence survie (les 2 spés modifiées et la nouvelle spé ajoutée) et repos efficace (le soin remplacé par l'augmentation de toucher).

Tout cela (et d'autres choses que j'aurai le temps de faire) sera appliqué au même moment, après le tournoi, probablement mardi prochain.

A noter que je rajouterai probablement d'autres modifs, qui sont plus des ajustements, non indiquées ici et qui porteront sur la feinte, la perturbation, l'effet de l'arc du champs électrique...
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 9 Avr 2013, 05:53

Préparez-vous...

A priori, je ferai les dernières annonces ce soir et toutes (ou une bonne partie) les modifications mercredi matin (donc cette nuit les règles ne changeront pas). Vous aurez ainsi toute la journée pour vous adapter, et surtout reprendre la spécialité qui vous va bien (je vous donnerai la liste des spécialités "réinitialisées").
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 9 Avr 2013, 22:54

Si j'ai le temps, mercredi matin (demain matin), vous aurez toutes les modifs annoncées mises en place.

ATTENTION !!! Je vais réinitialiser les spés 1 d'anticipation et les spé2 des homoncules, afin que vous puissiez modifier votre choix. Aucune autre spécialité ne sera affectée par cette réinitialisation. PENSEZ A CHOISIR VOTRE SPECIALITE ANTICIPATION ET HOMONCULE DANS LA JOURNEE !

---------

Toutes les infos sont dans le message : viewtopic.php?f=4&t=339&start=50#p69694

--------

Les modifications ne s'arrêteront pas là. J'ai plusieurs autres sujets à régler, mais il me faut prendre encore le temps de la réflexion. Vous pouvez constater les 4 sujets qui vont m'occuper dans les semaines à venir, en fin du message cité ci-dessus à partir de "Ajout 09/04 ; modifications encore à l'étude :"
1) influencer en perturbant
2) influencer en feintant
3) arc électrique
4) Âme guerrière (celle-là, vous ne l'aviez pas vu venir)
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Mar 16 Avr 2013, 20:52

Ce soir mise à jour importante à noter :

1) anticipation / réflexes brutaux : j'ai décidé d'éviter la boucherie à cause du bonus de dégâts qui est suffisamment bourrin comme ça, sans rajouter aux morts des glads. Conclusion, les dégats infligés par ce bonus ne comptent pas dans la survie (ou dit autrement, la survie de la cible au moment du test de KO est améliorée du bonus de dégats infligé par l'anticipation).
La description de la spécialité correspondante est mise à jour.

2) Ce mercredi matin, je vais réinitialiser la spé 1 de soin pour se reposer efficacement et la spé 2 soins miraculeux de soigner en profondeur. Attention, donc au fait que vous n'aurez plus ces spés apprises demain et qu'il faudra les réapprendre.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Dim 21 Avr 2013, 08:03

Je n'ai pas encore eu le temps de réfléchir aux modifs des spés feinte, perturbation et arc électrique, donc tout cela ne reste qu’hypothétique. J'essaierai de vous lever le doute le plus rapidement possible.

Il y a 2 autres choses que j'aimerais faire, qui concerne surtout les plus jeunes écuries :

1) scinder en 2 tournois le tournoi n°2, par exemple un de 16 et l'autre de 8, de façon à permettre aux plus jeunes écuries de ne pas rencontrer les plus forts du tournoi n°2.

2) donner un 1er combattant un peu plus expérimenté à une écurie qui commence (par exemple donner un niveau 4 dans les 5 voies et 40 xp d'entrainement), ce qui permettrait de découvrir le jeu avec une première star et motiver un peu plus l'arrivée dans le jeu.


Je pense que désormais je ne ferai plus de modification des compétences et spés existantes, sauf si plus de 50% des joueurs actifs le réclament (et si je suis d'accord). Les seules modifications que j'apporterai seront : corrections de bugs, améliorations, ajouts de fonctionnalités. Plus de "nerf", donc.
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Re: Challengers V2.1

Messagede Mohja » Ven 2 Mai 2014, 10:06

Challengers V2.2 (2014)

Plusieurs modifications auront lieu, afin d'améliorer le confort de jeu. Je reviendrai dessus plus tard. En attendant, je vais parler de la modification la plus impactante dans le jeu pour cette année :

Modification du renfort énergétique : limitation pour les glads boostés aux xps de fans

1) 1er juillet 2014 : je vais baisser le maximum du renfort avec la formule suivante (les formules actuelles continuent de s'appliquer) : Renfort limité à = 30 - (nb j ancienneté pris - 5)*5. Ainsi, un glad qui prend 7j par jour (rappel : vous avez cette info en info-bulle dans la page "mon écurie", sur le nom de vos combattants) ne pourra dépasser les +20 en ENE. Un glad qui prendrait 10j / jour serait limité à +5 en ENE (détail plus bas). Un glad qui vieillit normalement (5j / j) serait toujours avec un max à +30 ENE, comme aujourd'hui.

2) 1er juillet 2015 : interdiction de l'utilisation du renfort sur les glads qui prennent 6j et plus d'ancienneté [Je me réserve la possibilité de ne pas interdire totalement si la modif 1) parait suffisante]


Détail année de transition :
5j (vieillissement normal de tous les glads) -> limite à 30 ENE
6j -> 25 ENE max
7j -> 20 ENE max
8j -> 15 ENE max
9j -> 10 ENE max
10j et au delà -> 5 ENE max
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Re: Challengers V2.2

Messagede Mohja » Ven 26 Sep 2014, 16:02

Petite info : le travail commence pour pépare la V3.0 de Challengers. Pas mal de nouveautés en prévision.

Ne vous attendez pas à voir cette v3.0 avant plusieurs mois, ce sera sans doute la plus grosse évolution de Challengers depuis sa création (mais bon, ça restera quand même le Challengers que vous connaissez)/
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Re: Challengers V2.2

Messagede Mohja » Ven 19 Déc 2014, 18:58

Avant les fêtes de fin d'année, je vous offre un petit teaser de la future version de Challengers.

Image

Et oui, l'interface graphique va changer un petit peu, pour être un plus sympa !

Il va falloir être patient, parce qu'au rythme où je vais, et devant l'ampleur de la tâche, ce ne sera pas encore avant plusieurs mois que vous aurez cette version.

Avant cette version, Il est possible qu'un léger ajustement temporaire soit réalisé sur le point le plus problématique actuel : l'immortalité des glads ayant l'image miroir à 100%. En effet, je crains que si j'attends d'avoir tout fini, ça ne vienne beaucoup trop tard.
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Re: Challengers V2.2

Messagede Mohja » Mar 11 Aoû 2015, 19:53

Bonjour à tous,

Loin d'avoir fini les transformations que je souhaite apporter au jeu, je me décide à les apporter petit à petit...

Si vous rencontrez des problèmes d'affichage ou des fonctions qui ne marchent pas bien, merci de revérifier après quelques minutes (au cas où je sois justement en train de faire une mise à jour), et si c'est confirmé, me remonter le problème dans les sujets adéquats.

Je vous tiendrai informé dans le sujet "nouveautés" des modifications apportées.

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