Rappel des différentes mises à jour à venir :
Information d'hier : Mise à jour des compétences "se reposer efficacement", "attaquer avec précision" et "attaquer brutalement" (chapitre combattants).
Information d'aujourd'hui :
- nouveau coût d'achat des combattants (chapitre écurie, rubrique nouvelle condition de démarrage d'écurie)
- modification de la règle de calcul de prise d'âge à cause du nb d'xp de fans reçus (chapitre écurie, rubrique nouvelle gestion des fans d'écurie, en fin de paragraphe)
- revalorisation des caractéristiques par rapport au matériel : plus de points à la création du combattant (chapitre combattants, rubrique Création de combattant) et plus de gain d'xp d'entrainement après chaque combat (rubrique combat)
- plus de crédits gagnés après chaque combat (chapitre combat)
- modification du renfort énergétique : dorénavant, il est de +5 dans tous les cas de figure.Remarque préliminaire : les modifications annoncées ici sont en général déjà codées, mais pas déployées sur le jeu auquel vous jouez. Il s'agit simple de vous informer des modifications qui arriveront avec la V3.1. Ces modifications sont susceptibles de bouger un peu si des ajustements semblent nécessaire au cours du codage de la version 3.1 du jeu.Le ClanGains en Crédit pour le clan :1 crédit par sponsor (comme aujourd'hui)
1 sponsor tous les 1000 en gloire (contre tous les 100 en gloire aujourd'hui)
Attirer les foules rapporte respectivement 10, 20, 30 et finalement 40 Cr. au niveau 4.
Les gains des récompenses liées aux sponsors sont revus à la hausse (car plus difficiles à obtenir et plus tardives à arriver)
Les conditions de rattrapage pour obtenir ces récompenses sont revues à la baisse (on ne va pas attendre 101 sponsors !).
=> La gloire du clan influence beaucoup moins le gain (un clan comme les Apeyros aurait dans les 35 sponsors - ne pas oublier en effet la réforme du calcul de la gloire des écuries, basée sur le cumul de gloire des combattants en vie).
Impact sur l'existant : je n'ai pas décidé de modifier l'existant pour le moment (même si je sais que les gains des clans ont été énormes et apportent un déséquilibre par rapport à cette réforme - je réfléchirai à une possible compensation).L'écurieAméliorations d'écurieLes durées d'obtention des améliorations sont revues fortement à la baisse : 7 jours pour la 1ère, 14 jours pour la deuxième,, 21 jours pour la troisième, 28 jours pour la dernière, soit au total 70 jours pour obtenir les 4 améliorations d'un type, et donc 210 jours, soit 7 mois environ, pour obtenir les 3 types d'améliorations, au lieu de 3 ans.
Impact sur l'existant : Je ferai un léger rattrapage sur l'existant : les écuries en cours d'acquisition d'une amélioration gagneront les améliorations dues par rapport à ces nouveaux critères (ex : une écurie à 60 jours de recherche aura les 3 premières améliorations de la catégorie recherchée). Par contre, je ne ferai pas un rattrapage sur l'ensemble des catégories si le joueur a déjà passé 365 jours à rechercher une catégorie donnée...Renfort énergétique : dorénavant de +5 ENE dans tous les cas de figure pour le combattant. Ni plus, ni moins.
Nouvelle gestion de la gloire d'écurieGloire d'écurie = somme des gloires des combattants.
- La mort / la vente fait perdre 100% de la gloire apportée par le combattant.
- pas de gain de gloire d'écurie quand on améliore son hébergement d'écurie
- pas de gain de gloire d'écurie quand on gagne une récompense
Impact sur l'existant : je vais recalculer et modifier l'ensemble des gloires des écuries. Cela aura aussi pour impact de mettre à 0 les fans répartis (il faudra que chaque joueur refasse sa répartition).Nouvelle gestion des fans d'écurieCe changement de calcul de la gloire d'écurie est accompagné d'un nouveau mode de calcul des fans :
Une progression des fans beaucoup plus rapide au début, puis beaucoup plus lente, avec aucune limite max :
- De 10 gloire à 100 gloire, gloire / 10 fans (on arrive à 10 fans avec 100 gloire)
- De 100 gloire à 1000 gloire, 5 + gloire / 20 fans (on arrive à 55 fans avec 1000 gloire)
- De 1000 gloire à 5000 gloire, 45 + gloire / 100 fans (on arrive à 95 fans avec 5000 gloire)
- Au delà de 5000 gloire, 75 + gloire / 275 fans (on arrive à 115 fans à 10 000 gloire)
Impact sur l'existant : remise à 0 des fans répartis, avec possibilité pour chaque joueur de répartir manuellement le nouveau total de fansLe seuil de vieillissement supplémentaire est toujours au delà de 5 xp de fans / jour IRL, mais il augmente de 1 jour de vieillissement tous les 2 xp supplémentaires (au lieu de tous les 3 xps supplémentaires). Il est donc accru. Pas de rattrapage prévu, le vieillissement augmentera au moment de l'application de la réforme.
Nouvelles conditions de démarrage pour l'écurieUn nouveau joueur peut immédiatement créer 4 combattants (c'est le "trou à rat").
La première amélioration pour passer à 5 combattants, coûte 100 Cr.
Les 4 premiers combattants coûtent 0 à l'achat, puis de 100 Cr. par nouveau combattant.
Un nouveau combattant possède de base 10 fans (on ne recrute pas de glad inconnu dans l'arène de Mohja !). Le prix de vente d'un combattant est légèrement modifié (gloire-10)*2 au lieu de gloire*2 dans la formule.
L'écurie commence avec 200 crédits, un stockage à 8 slots, avec 5 équipements de ratio 1 ENE / +3, chacun différent (localisation, voie et bonus). A cette occasion, j'ai dû créer un matériel nouveau "ongles métalliques taillés au lasser" (mains, +3 en RES).
Impact sur l'existant : les joueurs ayant actuellement les 3 premières améliorations d'écurie (taille 1 à 4) se retrouvent au 1er niveau "trou à rat" contenant 4 glads. Les écuries de taille actuelle de 5 combattants auront un niveau 2 "appartement minable", et ainsi de suite. Les écuries ayant donc le max, c'est à dire 10 combattants, repassent à "grande maison". Il pourront acquérir les niveaux suivants pour avoir 11 combattants et plus. Le coût, cependant, a été revu pour ces améliorations permettant d'aller au delà de 10 combattants. Le combattant supplémentaire apporté par le clan n'entre pas dans ce calcul, bien sûr, et continue de s'ajouter.Les combattantsCréation de combattantCoût d'achat d'un nouveau combattant : max(0, (nb combattants - 4)) ; ainsi, 0 Cr. pour les 4 premiers combattants, puis ça augmente de 100 Cr. par combattant
70 points de caractéristique à répartir au lieu de 60, et 74 au lieu de 62 avec l'amélioration d'écurie. La limite maximum est passée de 15 à 17 et de 17 à 20 pour l'amélioration d'écurie.
Les bonus de départ sont revalorisés considérablement pour les 4 premiers combattants, mais sont aussi plutôt corrects pour les suivants (même si moindres).
Dès sa création, le combattant a 10 fans.
Nouvelle caractéristique VIT (Vitesse)VIT vient s'insérer entre END et ENE.
VIT entre dans le calcul de l'ACT au même titre que REF, END...
VIT ne peut être augmenté que grâce aux compétences ou de l'équipement (pas via des entrainements). Elle est donc toujours de base à 0 et ne peut être modifiée que par les équipements et les compétences. Elle est donc très "volatile".
VIT n'apparaît pas dans les attributs et ne peut être ciblée.
La marge d'action est supprimée.
L'infobulle de l'ACT (le titre) affiche la formule de calcul.
Impact sur l'existant : Aucun sur l'ACT actuelle affichée, mais impact via les compétences et nouveaux équipements. Rien à faire du côté des joueurs (pas d'impact).Modification de l'anticipationRéussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.Test de base : aucun
Effet de base : pendant les 20 + niv premières secondes de chaque round, le combattant bénéficie d'un bonus de + niv VIT. Cumulable avec tout autre effet d'accélération.
Spécialité n°1
Réflexes supersoniques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°1
réflexes brutaux : +niv/3 en dégât pour les niv/3 prochaines attaques ; si la cible tombe KO et doit faire un test de survie, elle bénéficie d'un bonus équivalent de niv/3 à son test de survie.
Spécialité n°1
réflexes de défense : +niv/3 en esquive pour les niv/3 premières esquives
Spécialité n°2
Réflexes supraluminiques : +niv/2 VIT supplémentaire pendant la durée de l'anticipation
Spécialité n°2
projection temporelle : durée de l'anticipation de 2*niv sec au lieu de niv
Spécialité n°2
réflexes offensifs : +niv/3 en attaque pour les niv/3 premières attaques
Note : cela implique la suppression des distinctions ciblage/action sur même cible ; l'effet est beaucoup moins puissant que l'anticipation actuelle, mais cependant non négligeable (comme lorsque aujourd'hui on rajoute du matos d'END ou de REF).
Impact sur l'existant : les spécialisations d'anticipation seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "soigner rapidement"Parfois les soins n'attendent pas !Test de base : aucun test
Effet de base : soigne niv*2/3 points de vie ; + niv VIT pour sa prochaine action
Spécialité n°1
vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1
soins améliorés : soigne niv/3 points de vie supplémentaires.
Spécialité n°2
précipitation : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais diminution de l'ARM du soigneur de niv/6.
Spécialité n°2
insaisissable : +niv/3 en ESQ.
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence soigner rapidement, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de soigner rapidement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "attaquer comme l'éclair"Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision.Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv VIT pour sa prochaine action (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/4 en TOU.
Spécialité n°1
vitesse accrue : +niv/2 VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation).
Spécialité n°1
précision : +niv/4 en TOU au lieu de -niv/4.
Spécialité n°1
insaisissable : +niv/3 en esquive.
Spécialité n°2
frénésie : +niv VIT supplémentaire (cumulable avec l'anticipation), mais -niv/3 en DEG.
Spécialité n°2
puissance : +niv/3 en DEG.
Spécialité n°2
tournis : -niv/4 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 5+niv/4 prochaines secondes (cumulable)
Note : dans la description de la compétence, j'indiquerai la valeur de la nouvelle ACT avec la compétence attaquer comme l'éclair, mais aussi celle en cumulant avec l'anticipation (si le combattant possède de l'anticipation)
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer comme l'éclair seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "attaquer avec précision"Prendre le temps de suivre son adversaire, pour contourner ses défenses et toucher à tous les coups.Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en TOU, augmente la survie de niv/5 mais fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1
finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°1
puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°1
prudence : fait gagner niv/2 en SUR
Spécialité n°2
finesse : gain supplémentaire de niv/2 en TOU
Spécialité n°2
puissance : gain de niv/3 en DEG
Spécialité n°2
point vital : réduit la survie de l'adversaire de niv s'il est mis KO
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de TOU de base, ainsi que du point vital
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer avec précision seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "attaquer brutalement"Attaquer brutalement, où l'art de faire le boucher.Test de base : test d'attaque standard
Effet de base : fait gagner niv en DEG, mais : - niv/3 ESQ, +niv/4 SUR (=moins bonne survie) et fait perdre 1 seconde entre chaque action
Spécialité n°1
force pure : gain supplémentaire de niv/2 en DEG
Spécialité n°1
précision : gain supplémentaire de niv/3 en attaque
Spécialité n°1
effroi : prochaine attaque de la cible réduite de niv/2 (cumulable)
Spécialité n°2
bourrinage : gain supplémentaire de 2*niv/3 en DEG, mais -niv/3 ESQ supplémentaire
Spécialité n°2
destructeur : à chaque attaque réussie, ARM de la cible réduite de niv/10 pour toute la durée du combat
Spécialité n°2
destabilisation : fait perdre 2*niv dixièmes de secondes entre chaque action au lieu de perdre 1 secondes ; si la cible est touchée, sa prochaine action est reculée de 2*niv dixièmes de secondes (cumulable)
Note : revalorisation de la compétence (moins de pénalité sur le ralentissement de la compétence, et effet plus fort du bonus de DEG). La destabilisation fait exception et reste comme avant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de attaquer brutalement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "dédoublement"Donner l'illusion à son adversaire qu'il n'aurait pas dû arroser autant sa dernière soirée en le faisant voir légèrement double, c'est un bon moyen pour améliorer son esquive et son attaque !Test de base : aucun
Effet de base : augmente l'esquive et l'attaque de niv/4 (arrondi au supérieur)
Spécialité n°1
contour flou : gain en esquive de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°1
image miroir : 20+niv % de chances de réussir à éviter une attaque (si non esquivée) en faisant frapper l'adversaire dans une image miroir. Pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de réussir la suivante diminuent de 20%.
Spécialité n°2
mouvements flous : gain en attaque de niv/3 au lieu de niv/4
Spécialité n°2
image miroir : si spé 1 image miroir non sélectionnée, même effet. Si les 2 spés image miroir sont prises, alors pour chaque réussite de l'image miroir, les chances de la réussir diminuent de 10% au lieu de 20%.
Note : Plus puissante à bas niveau, elle ne permet plus d'être éternel. L'investissement à haut niveau reste intéressant, mais ne garantit pas les chances de survie pour autant.
Impact sur l'existant : les spécialisations de dédoublement seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixModification de "se repose efficacement"Quand on se repose, on ne fait rien d'autre. Mais au moins, on le fait efficacement avec la Voie du Temps !Test de base : aucun test
Effet de base : récupère niv/2 points de fatigue
Spécialité n°1
récupération améliorée : récupère 2*niv/3 points de fatigue au lieu de niv/2
Spécialité n°1
premier soin : récupère niv/4 points de VIE
Spécialité n°1
contre-parade : augmente son TOU de niv jusqu'à sa prochaine action
Spécialité n°2
récupération améliorée : récupère niv points de fatigue au lieu de 2*niv/3 ou récupère 2*niv/3 au lieu de niv/2
Spécialité n°2
temps compress[é/b] : gain de niv VIT
Spécialité n°2 [b]repos du brave : gain de niv/3 SUR jusqu'à sa prochaine action
Note : réintroduction du premier soin (peut avoir son intérêt sur la gestion des tactiques), ajout d'un bonus de survie (typiquement pour les attaquants qui préfèrent passer au repos quand ils craignent de mourir), amélioration de la contre-parade et application de la réforme de l'accélération sur le gain de la vitesse.
Impact sur l'existant : les spécialisations de repos efficace seront effacées ; chaque joueur pourra de nouveau sélectionner manuellement la spécialisation de son choixLe combatGains de combat+2 xp d'entrainement et +10 Crédits pour les défaites, les nuls et les victoires, par rapport aux gains actuels.
DiversDidacticielUn petit didacticiel pour les nouveaux joueurs. Il accompagne pour les premiers pas. Je pourrais l'étendre un peu plus si j'ai le temps et le courage. En espérant que ça aidera les joueurs un peu perdus à leur arrivée.
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