Amra a écrit:personnellement j'ai toujours trouvé que les récompenses des messages auto étaient néfastes pour le jeu. pour un vrai novice pas de problème pour un vétéran qui recrée un compte c'est autant déséquilibré que la double ENE de l'époque.
Atanarjuat a écrit:Amra a écrit:personnellement j'ai toujours trouvé que les récompenses des messages auto étaient néfastes pour le jeu. pour un vrai novice pas de problème pour un vétéran qui recrée un compte c'est autant déséquilibré que la double ENE de l'époque.
Quand même, la double ENE originale, c'était quelque chose, surtout que tout le monde la mettait sur des glads gavés de récompenses, voire même sur des glads ENE, je ne sais même pas comment ils faisaient pour les équiper à fond.
Ah, c'était le bon vieux temps, avec des tournois à 16 ou 32 équipes...
Atanarjuat a écrit:Autre proposition:
Des matchs en 2 rounds au lieu de 3 mais sans récupération de fatigue entre les rounds.
Aujourd'hui, à bas niveau ou dans les matchs sans grosse brute à haut niveau, un nul est plus pénalisant qu'une défaite.
Le gain de 2 défaites en 1 round est plus grand que celui d'1 nul et vu qu'un nul dure 3 rounds, ça fait 15 jours d'ancienneté + les jours de récup du combat (minimum de 16 ja).
Mohja a écrit:Autres pistes pour le combat des clans :
- interdire le repos après le 3ème round...
- interdire le repos dès le 1er round
Ou bonus de fatigue pour tous les clans qui ont des KO au compteur + un autre bonus parmi ACT, TOU et DEG ?
Philastre a écrit:Mohja a écrit:Autres pistes pour le combat des clans :
- interdire le repos après le 3ème round...
- interdire le repos dès le 1er round
Je prends quasi jamais la parole sur le forum mdr mais là non, ça désavantagerait ceux qui ne joue pas que bourrins.... Challenger est riche de ses subtilités il ne faut pas lui enlever...d'ailleurs j'en profites pour dire que c'est super dommage, y a beaucoup moins de pareurs et esquiveurs qu'à une époque je trouves, c'est beaucoup bourrins (je ne sais pas si c'est une conséquence des derniers changements ou un abandon des joueurs qui jouer beaucoup plus parade ou esquive ou autre mais ça manque dans le jeu)
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM SUR FAT
5,00 40 120 120 200 44 -40 400
ACT ESQ TOU DEG VIE ARM SUR FAT
5,00 40 93 93 200 44 -40 400
Amra a écrit:ben le problème de l'homoncule c'est quand même que tu as gratuitement un glad supplémentaire dans l'arène et ça c'est énorme. Peut être pourrait-on le rendre actif plus longtemps mais faire en sorte que le glad qui a la compétence soit bloqué dans une espèce d'invocation.
Car en général en tournoi c'est un glad pour contrer un autre glad mais avec les homoncules l'équation est faussée.
A une époque j'avais réussi à faire une équipe avec 4 homoncules, c'était super fort puis la réforme des homoncules limités par les caracs du glad avait complètement réduit à néant mon équipe donc je n'avais pas pu pousser le truc jusqu'au bout.
Aspic a écrit:Et sinon en parlant de malus trop élevé, le malus d'action de l'attaquer brutalement spé déstabilisation on en parle?
Perdre 2*niveau dixièmes d'action à coup sûr pour faire éventuellement perdre la même chose à sa cible (si tant est qu'on touche, sachant que le toucher n'est pas le point fort des attaques brutales), cette spé n'est viable que si on a une grosse anticipation ou si on a 2 combattants avec la même spé qui se mettent sur la même cible (et toujours si tant est qu'ils arrivent à toucher).
Est-ce que quelqu'un utilise encore cette spé?
B4 - Combat des clans : déroulement
- on ne peut pas mourir
- Le clan victorieux gagne 100 Crédits
- les combattants victorieux gagnent plus que dans un classique survivor par équipe (cf. Infos et stats, rubrique Paramètres du jeu -> Gains de combat, après les notes de bas de tableau)
- A partir du 2ème round, le public commence à intervenir. Comme le public est irrationnel, ses interventions sont plutôt aléatoires. Leurs interventions se feront cependant de plus en plus fortes au cours des rounds suivants. Plus de détail ci-dessous.
Le Pacifique prendra 94 jours pour récupérer.
Le Pacifique rapporte 14 Cr. à son écurie, et devient plus expérimenté (15 xps de voie et 6 xps d'entrainement).
Jupiter prendra 100 jours pour récupérer.
Jupiter rapporte 14 Cr. à son écurie, et devient plus expérimenté (15 xps de voie et 6 xps d'entrainement).
Chamlis AmalkNey prendra 25 jours pour récupérer.
Chamlis AmalkNey rapporte 14 Cr. à son écurie, et devient plus expérimenté (15 xps de voie et 6 xps d'entrainement).
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