Les super compétences passives sont bien trop puissantes, j'en parlais déjà il y a très longtemps avant les réformes.
Expérience requise pour aller au niveau X super compétence / équivalent compétence classique.
Niveau 30 4275 xp / Niveau 39
Niveau 60 13050 xp / Niveau 69 13100xp
Comparaisons pour quelques comps / super comps
Brutale niv 69 +150 DEG -46 ESQ +18 SUR +1 ACT
Fond niv 69 +35 TOU, +105 DEG -65 ESQ -18 ARM +35 SUR
Aura niv 60 30-120 DEG = 75 en moyenne, pas de malus
Homoncule niv 60 180 TOU / 216 DEG (180 DEG + différentiel toucher pour une cible ayant 0 d'esquive)
On voit qu'à investissement égal, l'aura électrique fait quasiment autant de dégâts qu'une attaque à fond mais sans les malus.
Il y a plus d'écart avec l'attaque brutale mais les bonus/malus sont différents.
Pour l'homoncule, c'est encore pire, il fait clairement beaucoup trop de dégâts, même face à l'aura qui est déjà bien trop puissante.
Et plus on monte en niveau plus l'écart se creuse.
En général, dans tous les JDR et jeux tactiques, les systèmes les mieux huilés donnent au maximum des bonus pour les compétences passives égaux au quart de ceux des compétences actives, souvent bien moins.Là, on en est très loin.
A tel point que 40% voire plus des glads offensifs ont un homoncule.
Proposition
Agrandissement donne +TOU mais DEG/2
Arc électrique ne double pas les dégâts mais les multiplie par 1.5, ce qui donne 30 - 90 au niveau 60 au lieu de 30 - 120 soit 60 de moyenne au lieu de 75.
Destru
Difficile à évaluer
Maîtrise du temps
Me semble équilibré, sauf pour ce qui est de la perception améliorée qui est pathétique face à l'image miroir.
Autre piste:
Au lieu d'avoir des paliers d'expérience allant de 5 en 5, les super compétences pourraient avoir des paliers de 6 voire de 7.
75xp puis 82 89 96 103xp au lieu de 75 80 85 90 95xp
A calculer.
