de Mohja » Jeu 23 Fév 2012, 21:50
Bonsoir à tous,
Les annonces ci-dessous sont susceptibles d'être modifiées tant qu'elles n'auront pas été codées. Ce n'est pas une annonce de nouveautés mises en place, mais une annonce des modifications qui préfigurent le visage de la V2 de Challengers. V2 qui se fera sans remise à zéro du jeu.
Préambule - à lire pour comprendre la suite
Les principes indiscutables du jeu
- le jeu doit rester intéressant sur le long terme. Ainsi, il est normal que plus le temps passe, plus une écurie aura la capacité à remonter vite un combattant, permettant à une écurie ancienne d'explorer de nouvelles pistes, de tenter de se refaire une place. Je ne remettrai donc pas en cause l'importance des groupes de fans, les améliorations d'écurie, de clan, et équipement (ça ne veut pas dire que je n'y toucherai pas).
- à tout niveau de jeu, il doit être possible de gagner des combats. Je pense que c'est déjà la cas, mais je suis d'accord avec le constat que les ratios victoire / défaite sont défavorables pour 90% des combattants, ce qui donne l'impression de perdre beaucoup trop souvent.
- les écuries les plus anciennes ne doivent pas empêcher celles plus récentes de se développer, ni les dégoûter du jeu, mais au contraire leur donner envie de les rattraper. La mort des glads leaders est donc essentielle. Et la survie des glads de nouvelle génération.
- la possibilité de gagner par ko de vie ou de fatigue est un élément essentiel du jeu, je ne reviendrai pas là dessus : plutôt que de lutter sur un seul axe, il faut lutter sur deux axes, ce qui accroit la richesse du jeu.
Ce qui va se passer en 2012
- le jeu va évoluer petit à petit pour arriver à une V2. Cela prendra plusieurs mois (en fonction de ma dispo et des difficultés que je rencontrerai pour programmer ces mises à jour).
- certaines modifications suivront un enchaînement logique dans le temps. Il y a donc une répartition par lots (lot 1 = sera mis en place en premier ; puis lot 2, lot 3...)
Ce qui vous devez garder à l'esprit
- plus une équipe est puissante (par son équipement et sa gloire notamment), plus elle va souffrir de ces modifications. Cependant, une écurie forte restera une écurie forte. L'écart avec d'autres aura simplement été réduit ou le sera dans l'évolution naturelle du jeu dans les mois qui suivront les mises à jour.
- le principe de récompenser l'ancienneté du joueur et la gloire de son écurie (groupes de fans, améliorations, équipement...) reste le même. Cependant l'objectif des réformes est d'éviter que l'écart se creuse entre cette écurie et les autres.
- globalement, l'idée est de diminuer un peu la prépondérance stratégique du jeu (développement au long terme) au profit de l'aspect tactique (jour le jour), pour que ces deux aspects soient plus équilibrés
Si vous n'êtes pas content...
- vous auriez voulu voir d'autres modifications ? Je ne prétends pas avoir donné l'exhaustivité, mais j'espère avoir indiqué ce qui aura le plus d'impact. Malgré mon voeu d'éviter de passer du temps à faire des mises à jour pour le jeu, je suis bien obligé de reconnaître qu'il y a un risque pour qu'il y ait encore des ajustements à faire... c'est l'intérêt du jeu : si c'était facile de connaître son avenir, le jeu n'aurait aucun intérêt.
- n'hésitez pas à me démontrer que telle ou telle modification doit être abandonnée ou modifiée (changer le paramétrage, etc.). Il faut pouvoir le justifier dans le cadre global du jeu, pas par rapport à votre écurie. Je reste à l'écoute, malgré le risque de troll sur ces sujets. Cependant, si je clos un sujet, merci de ne pas y revenir, par respect pour le temps que je consacre à vous écouter.
- si vous estimez que vos combattants ne valent plus rien, n'oubliez pas que les autres joueurs aussi sont touchés comme vous (parfois plus, parfois moins), et que plus vous êtes touchés, plus cela veut dire que vous êtes fort par rapport aux autres... et que, dans la plupart des cas, vous restez quand même plus fort que les autres (mais avec un écart moins grand qu'avant).
- si vous estimez que vous n'avez plus rien à faire sur le jeu, prenez quand même le temps de voir les réformes arriver et d'en constater les effets... car tant que ce n'est pas fait (et testé), rien n'est jamais totalement sûr
- et si vous souhaitez malgré tout quitter le jeu à cause de la V2, c'est votre décision, personne ne pourra vous faire changer d'avis. N'utilisez pas cela comme un moyen de pression pour me faire changer d'avis, cela aurait l'effet inverse. Partez... et j'espère qu'un jour vous reviendrez avec une nouvelle écurie !
Les modifications
A - Vitesse d'action
A1 - retard à chaque action incompressible à cause de l'équipement porté (+0 (0 slot) à +1 seconde (100% slots)). Les seuils +0 à +1 et le lien avec les slots plutôt que ENE ne sont pas encore sûrs.
Effet : limité à bas niveau, mais très impactant à haut niveau. Et surtout : les compétences accélérées seront moins efficaces sur un glad sur-équipé (action toutes les 2 secondes mini s'il y a un +1 incompressible) contre toutes les secondes pour un glad sous-équipé mais expérimenté.
lot 2
A2 - Le calcul de ACT s'appuie sur l'ENE modifiée au lieu de l'ENE naturelle
Effet : seule l'ENE non utilisée participe à l'amélioration de la vitesse d'action. Effet collatéral : les glads, pour conserver leur rapidité, vont compenser en augmentant le taux d'équipement ESQ et END, au détriment du reste. Pour contrer cela, je vais appliquer une modification aux équipements à bonus d'ESQ et END (cf. plus bas).
lot 1
B - Équipement
B1 - le coût en ENE est plus élevé pour les équipements ayant un gros bonus de REF ou de END
Effet : l'effet pervers de la modification du calcul de l'ACT étant de renforcer encore l'intérêt des équipements de REF et END, le but est ici d'en diminuer le ratio bonus/coût ENE. C'est aussi une réponse aux critiques sur la facilité de monter l'ESQ avec l'équipement par rapport aux autres attributs.
lot 1
B2 - le niveau minimum à atteindre en voie pour porter les équipements est réévalué, notamment en fonction du ration bonus/ENE
Effet : rendre plus difficile encore l'utilisation du très gros matériel sur des glads peu expérimentés.
lot 1
C - Double Energie
C1 - bonus de +5 jusqu'à 140 (150 en fait) en gloire. A partir de là, le bonus se calcul comme ceci : (gloire - 140)/2 (mini 5). A 200 en gloire, cela fait donc potentiellement +30. Le maximum est toujours le double de l'ENE du combattant.
Effet : les modifications sur ACT couplées à ceci ne nécessitent pas de différencier les glad à spé ENE des autres, d'autant que j'estime les glads non ENE avantagés par le moindre coût pour monter les caracs, la double ENE étant finalement plus puissante pour les glads non ENE que ENE, d'après moi ; de plus avec la montée plus rapide en gloire (cf. modifs plus bas), l'idée est que les écuries doivent pouvoir atteindre plus facilement les 140 de gloire pour leurs combattants (seuil symbolique du meilleur gain de fans d'écurie) et qu'ensuite, ils entrent dans le cercle fermé et dangereux où rodent les tueurs.
lot 1 : double ENE limitée à (gloire - 40)/2 (mini 5)
lot 4 : double ENE limitée à (gloire - 140)/2 (mini 5)
D - Vieillissement / rajeunissement
D1 - moins de vieillissement à cause des combats pour les jeunes combattants et les jeunes écuries : au lieu de prendre une base de min(50,10+(nb combats)) jours de récup pour un ko de vie, ce sera min(50,2+(nb combats)/2). Idem pour la fatigue, où ce sera min(30,1+(nb combats)/4). Attention, c'est toujours + 20 jours pour le ko de fatigue.
Effet : les jeunes combattants vieillissent moins vite, laissant plus de temps pour les construire et diminuant mécaniquement le risque de mourir "jeune". En contrepartie, cela fera moins souvent des bonus d'ancienneté en début de vie...
lot 1
D2 - vieillissement accru à cause des xps de voie reçu des groupes de fans / xps d'entrainement (amél écurie) / xps de voie reçus du clan. Prise de +100 jours / +500xp de voie donnés à un combattant (xp de fans et xps de clan) ; prise de +100 jours / +100xp d'entrainement donnés à un combattant (xp d'écurie). Attention, ces seuils sont totalement indicatifs, il faut que je fasse quelques simulations.
Effet : accélérer le cycle de développement d'un combattant, c'est en toute logique raccourcir sa vie. Cela apportera un peu d'équilibre entre ceux qui sont boostés aux xps et les autres, en terme d'ancienneté. On pourrait croire qu'il faudrait dans ce cas faire monter plus vite en gloire les combattants dopés à l'xp, sauf que mis à part les quelques bonus d'ancienneté, le gain en gloire doit surtout dépendre de la réussite en combat, sinon ce sera de l'élevage de glads pour monter la gloire de l'écurie même sans gagner...
lot 2
D3 - rajeunissement implique un malus en survie de niv²/25 (arrondi au supérieur). La survie ne peut être supérieure à 0.
Effet : rajeunissement ne sera plus un choix "tout bénef" (à part monopoliser une voie), ce sera désormais un vrai choix de vie. Pour compenser, on sera tenté de monter l'endurance. Mais à haut niveau (25 étant une valeur tout à fait correcte), cela fait un -50 à compenser... et comme l'équipement de survie est plus couteux en ENE qu'avant, on va donc devoir faire des choix difficiles. C'est le meilleur moyen que j'ai trouvé pour conserver l'aspect stratégique apporté par rajeunissement tout en lui apportant une contre-partie intéressante à gérer.
lot 1
E - les combats
E1 - impossibilité de tuer quand il y a un trop grand écart entre 2 combattants ; signalisation de ceux qui ne peuvent pas tuer par un cadre coloré sur la feuille de combattant ; enregistrement de ce paramètre (et calcul) pendant le calcul de la phase de prépa tactique (après équipement)
Effet : évidemment, éviter les meurtres trop faciles. Cependant la mise en place de cette modification risque d'être complexe et si elle est mal implémentée, pourrait avoir des effets pervers énormes. Je me réserve donc la possiblité de ne pas faire cette modification après une étude plus poussée.
lot 5 - sous réserve de faisabilité (quels critères ?) et d'intérêt
E2 - impossible de tomber en début de combat à cause de la fatigue (carac négative ou déstructuration) => on laisse les caracs à 0 et la fatigue à x ; la fatigue ne peut pas tomber en dessous de (niv/5)% (le plus haut niveau parmi tous les adversaires est pris en compte)
Effet : éviter l'effet imparable de la déstructuration (fatigue et grande fatigue), qui restera cependant très impactante mais non déterminante. De plus, une équipe équilibrée en destru fera plus mal qu'une équipe avec une seule énorme destru. Le seuil minimal méritera encore d'être mûri (niv ? / (niv/5)%, 10, ... ?)
lot 2 ou 3
E3 - diminution de l'effet de la feinte spé 1
Effet : permet de faire un plus gros distingo entre rémanence et l'autre spé ; compense un peu le coût plus élevé en ENE du matériel de REF. A voir en fonction du niveau de retard à l'ACT que je mettrai, qui sera peut-être déjà suffisamment pénalisant.
lot 1 ou 2 - sauf si arbitrage
E4 - diminution de l'effet de tournis
Effet : compense un peu le coût plus élevé de l'esquive
lot 2 - sous réserve d'intérêt par rapport au ralentissement des actions (qui suffirait peut-être à compenser le coût plus élevé en équipement pour monter l'ESQ)
E5 - malus du public si écart significatif entre gloire et nombre de combat (ordre d'idée : +1 gloire / 4 combats à avoir minimum)
Effet : ceux qui stagnent volontairement ou non devront se bouger ou finir hachés par le public
lot 4 ou 5 - après observation des modifications précédentes
E6 - gain en gloire réévalué pour les victoires : +3
Effet : permettre aux écuries de monter plus vite en fans. La valeur n'est pas encore fixée (+2, +3, +4... ?)
lot 3
E7 - les matchs nuls ne sont plus considérés comme des défaites (gain positif de gloire, notamment)
Effet : empêcher les glads de soutien de stagner en basse gloire. Je compte fortement sur cette modification (et l'augmentation de gloire) pour permettre un rééchelonnement du classement en gloire.
lot 3 - sous réserve de faisabilité technique (sachant que je tiens beaucoup à faire cette modif)
F - les tournois
F1 - plus de tournois différents. Rythme supposé : 1 Grand tournoi à 64, 1 tournoi très jeunes espoirs à 16, 1 Grand tournoi à 64, 1 tournoi jeunes espoirs à 32, 1 Grand tournoi à 64, 1 Grand tournoi espoirs à 64, 1 Grand tournoi à 64, 1 tournoi des stars à 8.
Effet : donner la possibilité aux jeunes écuries d'avoir un objectif de victoire (et de gloire) atteignable avant de devoir attendre 3 ans de jeu...
lot 2 ou 3 - sous réserve de faisabilité technique
F2 - celui qui gagne un tournoi spécial gagne un matériel aléatoire dont le prix varie entre 50 et 250 crédits (tournois à 64), 200 et 1000 Crédits (tournois à 32), 400 et 2000 crédits (tournois à 16 et 8)
Effet : motiver les joueurs à participer à un tournoi qui a peu de tours et donc peu de gains... par exemple, Elon aura-t-il envie de gagner un tournoi à 8 alors qu'il pourrait gagner un à 64 juste après ? D'autre part, seul celui des stars verra ce genre de récompense, sinon ce ne seront que des tournois pour "petites" écuries, et l'équipement leur donnera un bon coup de boost, certainement plus utile que pour une très grosse écurie qui a besoin de matériel très spécifique.
lot 3 -
Quelques remarques finales
D'autres points seront peut-être rajoutés (il faut que je m'occupe des questions tactiques avec notamment le "quiconque", en profiter pour revaloriser une ou deux spés délaissées...). De plus, il y a les correctifs et améliorations déjà évoqués dans d'autres cadres (ex : voir si je peux améliorer le script des défis - qui a déjà subi 2 correctifs majeurs ces derniers mois)
Enfin, il va y avoir sans doutes 2 choses que je vais devoir faire :
- laisser une semaine pour régulariser l'équipement des combattants (après la modif du coût de l'ENE des équipements). Passé ce délai, je ferai tourner un script qui déséquipera automatiquement tous les combattants qui dépassent leur niveau en ENE (ce qui aura des conséquences facheuses sur certains coffres ; et fâcheux pour les vieux glads déjà négatifs).
- faire un rattrapage (forcément simulé et donc probablement plus léger qu'il ne devrait être) sur l'âge des glads qui ont probablement reçu une forte quantité d'xp de fans. Je ferai un algo et je préviendrai les joueurs à l'avance du vieillissement que vont prendre leurs glads. Ce rattrapage est obligatoire (même si je m'en serais bien passé), car avec les modifications prévues, les glads actuels gavés aux xps de fans ne seront plus jamais rattrapables. J'en suis désolé pour les entraineurs, mais c'est ça ou le reset du jeu, et je préfère cette première option car vous conservez malgré tout de nombreux avantages qui ne vous laisseront pas totalement démunis !
Il y a des points qui ne sont pas évoqués ici, et c'est normal : d'après moi, les "super-compétences" vont être amoindries par le malus d'âge dus aux xps de fans : ce sera plus douloureux d'atteindre l'excellence en homoncule ou en aura électrique. Pour moi c'est un frein qui suffit largement.
Beaucoup me demandent aussi de limiter anticipation. J'estime pour ma part, malgré les arguments, que cette compétence doit rester ainsi. Cependant, comme pour tout autre sujet, je ne suis fermé sur rien et je n'exclus pas de m'y repencher plus tard (après les premiers lots de la v2).
En conclusion
Les plus anciennes écuries conservent leurs avantages pour monter plus rapidement des combattants, cependant elles auront aussi plus de risques de les perdre rapidement (modifs sur l'ancienneté infligée par les bonus d'xps).
La vitesse d'action est un peu ralentie pour ceux qui portent du matériel, mais pas pour ceux qui n'en portent pas. Le matériel restera cependant toujours plus intéressant, mais de manière moindre qu'actuellement.
Les combattants atteindront plus rapidement et plus surement les 140 gloire.
Le rajeunissement n'est plus du tout une compétence obligatoire pour les glads dopés à l'xp des anciennes écuries, d'où un renouveau des variétés de combattants.
On ne peut plus gagner (ou perdre) avant même que le combat ne soit commencé.
La double énergie servira essentiellement à s'entre-tuer après avoir dépassé le seuil des 140 gloire.
Il ne faudra pas attendre 2 ans pour avoir une chance de remporter un tournoi, grâce aux tournois intermédiaires.
Les bons défenseurs monteront plus vite dans le classement.
La V2 devrait donc annoncer un renouveau stratégique et tactique. A vous de voir si vous êtes tentés par l'aventure !
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -