de Mohja » Mar 12 Mar 2013, 22:21
================================= REFORME V2.1 (avril-mai 2013) ===========================
Bonjour à tous,
Ajout 10 avril 2013 : plus bas, vous verrez toutes les modifications apportées ce 10 avril 2013, lorsque vous voyez ceci : Mis en place le 10 avril
Réserve : Tout d'abord, notez bien que les annonces ci-dessous sont susceptibles d'être modifiées tant qu'elles n'auront pas été codées (notamment pour des raisons de faisabilité technique).
Date de mise en oeuvre : La mise en œuvre devrait avoir lieu en avril et mai, selon le temps que je vais mettre pour coder tout ça. Les modifications prioritaires concernent le renfort énergétique, l'homoncule et l'anticipation. Ces 3 modifications devraient être appliquées simultanément en avril.
Compensation : Comme à l'habitude pour ce genre d'ajustement, il n'y aura pas de compensation ou de rattrapage pour les combattants impactés. Si cela vous parait profondément injuste, pensez que vous n'êtes pas le seul à être impacté, que je n'ai pas les moyens de traiter chaque cas particulier en évaluant le préjudice potentiel, que c'est un jeu basé sur l'équilibre ce qui implique parfois des rééquilibrages pour maintenir l'intérêt du jeu, et bien sûr que je regrette et m'excuse pour les désagréments occasionnés...
Vous voulez critiquer la réforme ? : faites-le par mp, s'il vous plaît, pour préserver l'ambiance du jeu et ne pas rentrer ainsi dans des polémiques techniques avec d'autres joueurs. Toute critique constructive sera lue et traitée avec attention.
Je vous remercie de votre compréhension et vous souhaites bon jeu et bonne adaptation à la réforme.
Mohja
Challengers V2.1
Renfort Energétique ("double ENE") Mis en place le 10 avril
Nouveau calcul du bonus en énergie du gladiateur sélectionné pour avoir le renfort énergétique : +5 en ENE jusqu'à 150 en gloire, puis +1 en ENE tous les 10 gloire, plafonné à un total de +30 ENE. La formule exacte est : bonus ENE de min(30, max(5,arrondisup(gloire-100)/10)).
Exemples d'effet du renfort énergétique pour un combattant ayant une gloire de :
0 : +5 ENE
150 : +5 ENE
151 : +6 ENE
161 : +7 ENE
...
391 : +30 ENE
Vous remarquerez qu'il n'y a plus de limitation en fonction de l'ENE de base du combattant et que le maximum est plafonné à +30.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description du renfort énergétique)
Homoncule Mis en place le 10 avril
Compétence de base : crée un homoncule avec des caractéristiques de valeur égale à niv (ne peut être plus rapide que son créateur et ses attributs ne peuvent dépasser 3 fois les attributs de début de round de son créateur) et disparaissant au bout de 40+3*niv secondes ou lorsque lui ou son créateur sont ko
agrandissement, spé 1 : + niv aux caracs SOU et PUI de l'homoncule ; - niv secondes de durée
durée accrue, spé 1 : + niv aux caracs RES et END de l'homoncule ; +2*niv secondes de durée
agrandissement, spé 2 : + niv aux caracs SOU et PUI de l'homoncule ; - niv secondes de durée
durée accrue, spé 2 : + niv aux caracs RES et END de l'homoncule ; +2*niv secondes de durée
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence Homoncule)
Anticipation Mis en place le 10 avril
Réussir à anticiper les premiers instants d'un combat, c'est se donner la possibilité d'agir de manière plus rapide.
Test : aucun
Effet : accélère les niv/4 premières actions de chaque round de (ACT-1)*(niv+10)% secondes, , sauf après le 1er ciblage et après toute action de changement de cible, où le bonus est de (niv/2)% (arrondi au centième de seconde supérieur). Non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte).
Spécialité n°1 Réflexes brutaux : augmente de niv/3 les dégâts des niv/3 prochaines attaques
Spécialité n°1 réflexes de défense : ne change pas
Spécialité n°2 projection temporelle : accélère les niv/2 premières actions au lieu des niv/4
Spécialité n°2 réflexes offensifs : ne change pas
Exemple avec Toto, anticipé niv 65 avec ACT de 5 :
5 : Toto cible
8 : Toto cogne
10 : Toto cogne
12 : Toto cogne et fait un KO
16 : Toto change de cible
18 : Toto cogne
20 : Toto cogne
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence anticipation + "libérer" la spé 1 pour permettre à tous les combattants de rechoisir leur spé et le signaler dans les news de l'arène)
Se reposer efficacement Mis en place le 10 avril
spé 1 "Premiers soins" remplacée par spé 1 "Contre-parade" : augmente le TOU de 2*niv/3 jusqu'à la prochaine action
Cette spé était tellement peu utilisée et peu utile qu'elle est remplacée pour servir à des profils souhaitant jouer sur le toucher pour se défendre "passivement" contre les pareurs.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la spécialité 2)
Soigner en profondeur Mis en place le 10 avril
spé 1 "Renforcement" : augmente l'armure de la cible (autre que soi) de niv/3 jusqu'à ce qu'elle agisse (cumulable)
spé 2 "Vigilance" : -niv/2 en esquive au lieu de -niv et augmente l'armure du soigneur de niv/3 jusqu'à sa prochaine action
Vous remarquerez ici que le bonus d'armure de Renforcement ne s'applique plus à soi-même et qu'il faut avoir vigilance pour que ça s'applique à soi-même. Cette modification vise à rééquilibrer les spé 1 et 2 et apporter plus de spécialisation des combattants.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2)
survie Mis en place le 10 avril
spé 1 "Robustesse" : commence chaque round avec niv*3 en VIE supplémentaires
spé 2 "Résistance" : augmente l'armure de niv/6
spé 2 supplémentaire "intégrité" : diminue de niv/2 l'effet de la déstructuration
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2 et ajouter une spécialité 2)
durcissement Mis en place le 10 avril
Compétence de base : Perte de 2*niv FAT en début de round (le combattant tombe à minimum 1 de FAT)
spé 1 "Robustesse" : commence chaque round avec niv*3 en VIE supplémentaires
spé 2 "infatigable" : commence chaque round avec niv*2 en FAT supplémentaires au lieu de perdre 2*niv FAT
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description des spécialités 1 et 2)
attaquer comme l'éclair Mis en place le 10 avril
Maîtriser le temps permet d'agir plus vite, quoiqu'avec moins de précision
Test : test d'attaque standard
Effet : fait gagner (ACT-1)*(niv+10)% secondes entre deux actions (arrondi au centième de seconde supérieur), non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte) ; diminue l'attaque et les dégâts de niv/4 et réduit la survie de niv/5
Spécialité n°1 vitesse accrue : gain de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°1 précision : ne change pas
Spécialité n°1 insaisissable : ne change pas
Spécialité n°2 vitesse accrue : gain de 2*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% ou gain de (5/4)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°2 puissance : ne change pas
Spécialité n°2 tournis : -niv/5 en esquive pour la cible (touchée ou non) pendant les 20-niv/10 prochaines secondes (cumulable)
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence et des spécialités)
soigner rapidement Mis en place le 10 avril
Parfois, les soins n'attendent pas !
Test : aucun test
Effet : soigne niv*2/3 points de vie; fait gagner (ACT-1)*(niv+10)% secondes entre deux actions (arrondi au centième de seconde supérieur). Non cumulable avec tout autre effet d'accélération (le meilleur est pris en compte).
Spécialité n°1 vitesse accrue : gain de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°1 soins améliorés : ne change pas
Spécialité n°2 vitesse accrue : gain de 2*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% ou gain de (4/3)*(ACT-1)*(niv+10)% entre deux actions au lieu de(ACT-1)*(niv+10)%
Spécialité n°2 insaisissable : +niv/3 en esquive
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la compétence et des spécialités)
attaquer avec précision Mis en place le 10 avril
spé 2 point vital : évite de perdre niv/6 en dégât face à une aura électrique réductrice (si 0 ou négatif, pas de perte de dégât), l'effet -niv/2 sur la survie de l'adversaire est conservé.
Mémo perso Mohja : modif codée (à activer sur le jeu début avril + changer la description de la spécialité 2 point vital)
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modifications abandonnées (ne seront pas appliquées) :
influencer en perturbant - Abandonné
Destabiliser son adversaire afin qu'il s'embrouille dans ses gestes d'attaque.
Effet : diminue l'attaque de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en attaque au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 cible parfaite : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en attaque pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en attaque pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée
influencer en feintant - Abandonné
Faire croire à son adversaire qu'il va se prendre un coup afin de le destabiliser.
Effet : diminue l'esquive de son adversaire de niv/4 pendant niv+5 secondes (cumulable)
Spécialité n°1 botte secrète : -1-(niv/3) en esquive au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°1 feinte de corps : ne change pas
Spécialité n°2 destabilisation ultime : -2-(niv/2) en esquive pendant niv/2+5 secondes au lieu de -1-(niv/3), ou -1-(niv/3) au lieu de -niv/4 ; coût en FAT augmenté de niv/5 pour soi-même
Spécialité n°2 rémanence : -niv/5 en esquive pendant 5*niv secondes au lieu de -niv/4 pendant niv+5 secondes, ou -1-(niv/3) pendant 2*niv secondes si botte secrète est utilisée
Champs électrique - Abandonné
Effet : ne change pas
Spécialité n°1 champs renforcé : ne change pas
Spécialité n°1 engourdissement : ne change pas
Spécialité n°2 arc électrique : 50% de chance que l'assaillant perde niv points de vie au lieu de niv/2 ou 50% de chance qu'il perde niv/2 au lieu de niv/4
Spécialité n°2 paralysie : ne change pas
Effet global : Âme guerrière [color=#FF0000]- Abandonné
S'applique lorsqu'un combattant inflige avec une compétence active des dommages à un adversaire (sont exclus : allié, membre du clan, coéquipier et tout homoncule).
- (dommages infligés) SUR en plus sur le combattant ayant infligé le coup. Ce bonus réduit de 1 à chaque dixième de seconde écoulée.
Le bonus est réduit à 0 immédiatement si le combattant rate une attaque.
A chaque nouvelle attaque, il est recalculé et n'est pas cumulable.
Exemple : A inflige 100 points de dégâts sur B. La survie de A qui était de -40 passe à -140. Une seconde plus tard, elle est à -130. 10 seconde plus tard, elle est revenue à -40. Cependant, si A attaque à nouveau 5 secondes plus tard et qu'il rate son attaque, sa survie passe immédiatement de -90 à -40.[/color]
Cet effet nécessite un calibrage. L'idée étant de permettre aux combattants de ne pas avoir à investir énormément en survie (en plus de tout le reste) et de les aider à mieux survivre plutôt que de s'entre-tuer. Cependant, cela va aussi apporter de nouvelles tactiques de groupe pour tenter de tuer un combattant en l'empêchant de toucher ou bien en retardant sa prochaine action, par exemple.
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -