de Mohja » Jeu 7 Oct 2010, 12:08
@Hasjarl : 1000 jours d'ancienneté aujourd'hui, c'est 10% de risque de mourir. Le test est fait souvent. Demain, c'est 100% de chance de mourir, mais ça n'arrivera jamais (ou presque) parce que tu auras un seuil de survie très élevé.
Le but est bien de vieillir plus vite.
Si tu te dis encore, après ces modifs, qu'à 1000 jours tu as toutes les chances de crever, c'est qu'il y a un problème. Parce que le but est aussi de faire que tu n'as quasi aucun risque de crever à ce niveau là. L'essentiel là-dedans, c'est que la formule de seuil de mort soit bien calibrée. C'est peut-être pas max(0,100-ancienneté/50) mais max(0,120-ancienneté/60) ou max(0,130-ancienneté/50)... difficile à évaluer maintenant. Ca pourra être éventuellement légèrement ajusté quand on aura un an de plus, mais ce serait bien que la formule soit assez bonne dès le départ.
@Kukuni : tu oublies les +7 jours chaque jour IRL, pour tous. Si tu combats tous les 4 jours, ça te fait 28 jours d'ancienneté de base (au lieu de 4). Tu finis avec 100% vie, ça te fait 29 jours d'ancienneté. Tu termines avec 0% vie, ça te fait 68 jours d'ancienneté. Je pourrais intégrer la fatigue dans tous les calculs, mais ça me semble trop complexe à prendre en compte pour le joueur et on risque encore plus de voir des combats de repos si chaque point de fatigue perdu c'est des jours en plus...
La spé rajeunissement a un effet tellement faible qu'elle doit au contraire être réévaluée (toujours à cause du +7 jours par jour IRL au lieu du +1). Au vu du coût de l'investissement, elle a intérêt à avoir un minimum d'effet intéressant, sinon elle ne sera jamais utilisée. Il faut que le choix entre faire vieillir plus son adversaire et ralentir un peu son propre vieillissement soit un vrai choix. Et elle va très bien dans la voix du temps, cette spé ! Si toutes les techniques permettant d'augmenter ses chances de survivre étaient dans la voix de la survie, il y aurait là encore un déséquilibre dans les choix. Là, on peut utiliser plusieurs moyens mis à dispositions, mais on ne peut pas tous les utiliser en même temps (survie, peau de pierre, rajeunissement, engourdissement...). C'est ça qui garantit un certain équilibre et une certaine diversité dans le jeu.
@ Rohel : parce qu'avec 20 ou 30 ou même 40 en survie (ou même 60 !), tu crois que tu seras intuable lorsque tu seras au troisième round, que ta survie auras été baissée de 10 ou 20 points ou pire par la spé idoine et que ton armure aura été réduite à zéro ? A mon avis, tu flipperas à fond, parce que tu sauras que tu auras peu de chance de survivre. Sans le bonus lié à l'ancienneté, tu seras tout seul avec tes caracs et tes compétences pour assurer ta survie. Et là, tu vas bien transpirer, crois-moi. Même un big bastard, blindé en armure et survie, a fait un test de mort face à Vieux Rusé lors d'un duel. Même avec 5000 jours, BB pouvait survivre (50% de chances de survivre), alors que dans la nouvelle configuration il serait mort. Donc un glad "intuable", il suffit d'une fois où il se plante, et paf c'est fini. Mais bon, tout ça c'est pour les glads vraiment anciens. Pour les plus jeunes, le risque de mort va s'éloigner, et ça aussi c'est important.
Mohja, fondateur de l'Arène Challengers.
- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -