Le tournoi approche de sa fin, et présenté comme incertain il le reste toujours autant. Vous avez des questions ? Nous n'avons pas les réponses, car c'est...L'œil du néophyte
!Glagla, précoceFace aux Modernwarriors, Lady faisait office de challenger, non pas qu'il existe une hiérarchie bien établie entre ces équipes, non pas qu'il y ait un précédent mémorable [de mémoire de néophyte s'entend], mais simplement cette équipe des Modernwarriors a prouvé ses qualités : deux très gros frappeurs, un soigneur parmi les meilleurs, et un électron libre avec the Joker proposant frappe d'appoint et homoncule en construction.
Glagla a pourtant déjà fait le meilleur effet lors des premiers tours, pesant lourdement sur les deux victoires de Lady. Cependant, les adversaires, les Damnés et les Ordimaniacs, paraissaient largement à la portée de l'équipe vétéran de Drach, déjà remarquée lors de tournois plus anciens. Nous n'avions donc pas insisté. Mais en ce troisième tour, les choses se corsent, et les Modernwarriors c'est un autre qualibre, nous l'avons souligné.
Le combat s'ouvre, affiche indécise, et Drach a déjà senti le ton du combat. Car Glagla n'a pas choisi sa cible au hasard. Il se jette sur The Protector avec avidité. Sa vitesse est excellente, mais pas la meilleure du combat. Par contre son anticipation est excellente. The Protector, avec une récupération supérieure à la parade de Glagla, aurait bien pu tomber de fatigue, car quand il reprenait des forces une fois, son adversaire le parait trois, quatre, voire cinq fois.
Avec une telle donne, les jeux semblaient faits.
Sauf que passée la 20è seconde, l'anticipation de Glagla cesse. Et là le duel de fatigue prend une tournure toute autre et The Protector, dans un combat où ses coéquipiers ne prennent que peu de coups, se repose bien mieux qu'on ne le fatigue.
Ne reste plus qu'à la machinerie des Modernwarriors à se mettre en place. Glagla esquive, esquive. Mais il finit par céder aux assauts de God Warrior. Il ne faut pas plus d'un pain pour que le frileux pareurs ne soit rassasié.
En bref, un pareur rapide c'est impressionnant, mais pour un peu que son adversaire ait de la marge en endurance, c'est insuffisant.
Commandements l'intouchableLe combat ne s'est pas joué de manière si évidente. The Protector paré, ses soins n'étaient pas assurés. Et Namyte, côté Lady, n'est pas ridicule dans ses coups. The Joker en fait rapidement les frais. Malheureusement au duel de frappe, The Joker n'est pas grand chose par rapport à God Warrior et The Destructor. C'est God Warrior qui débloque la situation pour les Modernwarriors en mettant Namyte au tapis, ce malgré sa lenteur incroyable. Il ne lui faut qu'un coup pour achever le tapeur de Lady, rendant impossible toute intervention de Die, le soigneur maison.
The Destructor, lui est bien plus rapide, mais il est dirigé d'entrée sur Commandements. Et il ne touchera pas une seule fois l'esquiveur emblématique (au moins pour tous ceux qui l'ont croisé dans les combats de basse gloire avec impuissance) de Lady .
God Warrior attend d'avoir éliminé les trois autres combattants avant de se diriger sur Commandements à son tour, mais comme The Destructor, il ne le touche pas une fois.
Il faut toute l'endurance et tout le repos de The Protector pour remporter ce combat. Décidément, Commandements n'est pas un combattant ordinaire.
L'armure de RhakarAprès avoir éliminé les surprenants guerriers du Karmiansquad, les Sauvageons changeaient de style pour ce troisième tour en affrontant cette fois une belle équipe de frappe, emmenée par Oola, tapeuse de la meilleure réputation.
L'équipe d'Aphex est fort classique en comprenant un excellent soigneur en la personne de Tha, un moqueur à homoncule pour Moebius et un frappeur d'appoint avec Halcyon.
Rhakar, en tant que danger le plus pressant, subit d'entrée les assauts combinés de Oola et Halcyon.
Mais que dire de ces assauts ? Oola d'entrée met 17 de dégâts et en reçoit 40 avec l'aura électrique. Halcyon, plus chanceux, en met 30 et en reçoit 10. Sur sa deuxième tentative, Oola part sur les mêmes bases que Halcyon.
Facile dans ces conditions de soigner pour Torwyn.
Et facile aussi de remporter la victoire, quand offensivement, deux brutes mettent des beignes à 50 et un pareur fait son travail de sape.
Mais la victoire des Sauvageons, ce sont les armures de Rhakar qui la lui offrent.
Le Nain Touchable, imparableParmi les équipes préférées d'Esthel, il y a les Bersekers de Syrdahar. Sans cesse cité comme un des outsiders principaux pour le titre, il n'a, de mémoire de néophyte, pas convaincu. Sur ce tableau très ouvert, il y avait sans doute l'occasion pour Syrdahar de laisser son nom dans les annales.
Les Nains arrivaient sans doute en challengers, mais personne dans les commentaires de la veille ne s'y est trompé : le combat était indécis.
Comme promis nous avons assisté à un duel de pareurs sophistiqué, où face aux quatre Bersekers, les Nains proposaient un moqueur et un perturbateur. Et pour cause, au combat de toucher, les Nains étaient justes, et Amazonia l'a bien montré : les pareurs nains ont échoué sur elle avec systématicité.
Cependant, le duel de pareurs tourne en faveur des Nains. Certes, le nain Visible est tombé en premier, faisant perdre là toute chance aux Nains de remporter le combat de toucher. Le nain Portequoi répond du tac au tac au quatuor adverse en tombant Pegasus, qui avait dû se soigner contre l'homoncule du nain Touchable. Mais le nain Portequoi n'a pas résisté longtemps et Pegasus a presque semblé l'emporter dans sa chute.
A ce stade du combat, deux nains sont à terre pour un seul berseker. Mais Ursuk au repos et Pendragon moqué, le duel était encore très équilibré. Amazonia pouvait remporter le combat. On aurait pu penser plus pertinent pour Amazonia de faire tomber en priorité le nain 20cibles qui tentait de parer Pendragon, de façon à s'assurer la survie de ses coéquipiers. Mais après tout le duel était lancé, et la cible c'était le nain Touchable, indéniable leader au repos puissant.
Quoique laborieusement, le nain 20cible est parvenu à atteindre Pendragon et sa chute a été rapide. Ursuk suit de près.
Reste alors deux nains contre la seule Amazonia. Côté défense, Amazonia est tranquille : le nain 20cibles ne la touchera pas. Côté offensif, c'est un autre problème. Car le nain Touchable se repose deux fois mieux qu'il n'est paré et deux fois plus rapidement.
Le constat est donc qu'à ce stade du combat, la victoire est inéluctablement naine.
Conclusion : Les pareurs présentés il y a encore peu comme l'arme fatale, pour un peu qu'ils aient le toucher nécessaire, prouvent chaque tournoi plus encore leurs limites. Rien de tel qu'un bon repos rapide et votre pareur est impuissant et court à sa perte.