Pour le repos, je pense qu'il faut mettre un malus de réflexe à repos compressé et ne pas en mettre sur repos efficace.
Pas plus de 1 participation par clan et par jour à propos de la V2 ! Merci !
Rohel a écrit:Pour le repos, je pense qu'il faut mettre un malus d'esquive (merci Jacky pour la correction) ^^ à repos compressé et ne pas en mettre sur repos efficace.
Quand on cherche à tout pris à se reposer, on prend plus de risque de se prendre des coups.
Dans ces cas là les deux repos auraient des objectifs différents. Repos compressé permet de resister à un pareur en se reposant tandis que repos efficace permet de se reposer en essayant d'éviter les frappes ennemis.
@Syrdhar & Esthel : Je pense que vous avez mal compris la réforme voulue sur les tournois. la première règle de victoire est au bout du temps impartis, celui qui gagne est celui qui a le plus de glads debout.
A quoi sert un soigneur ? A garder ses glads debout
A quoi sert un pareur ? A faire tomber des glads qu'on ne tombe pas à la frappe.
En quoi le fait de dire que les tournois se gagne selon :
1) le nombre de glads debout
2 ) en cas d'égalité : le nombre de PV + point de fatigue
en quoi cela réduit le nombre de construction d'équipe ?
En rien du tout. Une bonne équipe défensive a moins de chance de prendre des KOs. A l'opposé , une équipe très offensive pourra faire plus facilement des KOs mais en subira plus facilement aussi.
Je pense qu'au contraire cela va diversifier beaucoup plus les types d'équipes qu'on arrivera à faire pour gagner en tournoi. Aujourd'hui c'est plutôt tout sur la défense, demain une équipe très offensive pourra avoir sa place au même titre qu'une équipe très défensive (du moment qu'elle garde le moyen de faire des KOs mais bon je vois pas l'intérêt d'être déclaré vainqueur si le but est uniquement de prendre des coup).
Au lieu d'avoir une condition de victoire qui se repose uniquement sur une compétence on revient sur un objectif qui correspond beaucoup mieux à la philosophie d'un jeu de combat, à savoir réussir à faire des KOs quelque soit le moyen utilisé (parade ou attaque).
Peut etre une solution ? Lors des combats de tournois, losrque l'effet de chronometre doit agir apportant les malus de fatigue, n'impliquer ces malus qu'aux gladiateurs qui se reposent, et aux moment de leurs actions de repos. Cela deviendrait alors un combat d'endurance pur (et non de repos) ou le premier qui se repose aura plus de chances de perdre, tandis que les offensifs et soigneurs continueront d'agir sans subir de malus de fatigue.
Peut etre commencé le chrono a 600s, voir avec simulations ^^)
Mohja a écrit:Exemple : si tu réussis, pourquoi aurais-tu besoin d'xps de fans supplémentaires ?

le meilleur glad actuellement ne dépasse pas 18000 xps de gains
- xps de fans : chaque jour, vieillissement accru de =(total xps fans reçus/nb jours irl du glad)-3)/3 arrondi au supérieur, avec un minimum de 0
Mohja a écrit:Quelques simulations (en espérant ne pas m'être trompé) :
Vous noterez que je me base sur un calcul de 1000 jours irl, sachant qu'aujourd'hui ces 1000 jours sont approchés par les plus anciens glads, mais que personne encore ne les a atteint. Il faut donc considérer ça comme un but ultime, la durée extraordinaire d'un glad.
De même, le meilleur glad actuellement ne dépasse pas 18000 xps de gains, mes simulations atteignant les 24000xps ne sont donc qu'indicatives (aujourd'hui, ce serait possible si une écurie avait donné constamment 30 xps depuis le début à un glad) !
Le vieillissement théorique se base sur les 3 jours irl et +120 jours tous les 60 jours irl actuels, qui seront la base incompressible avec la réforme du rajeunissement.
1. En théorie, il faudrait 1067 jours irl pour obtenir 16000 xps (à raison d'une moyenne de 15xps quotidiens), soit un vieillissement (hors récup de combat) théorique de 5334 d'ancienneté. En pratique, avec la réforme xps de fans, si on apportait quotidiennement un supplément de 4 xps de fans, on atteindrait 16000 xps en 1000 jours avec 5920 d'ancienneté (+586 d'ancienneté pour un gain de 67 jours irl), soit un coût de 9 jour d'ancienneté par jour irl gagné.
Mohja a écrit:2. En théorie, il faudrait 1600 jours irl pour obtenir 24000 xps (à raison d'une moyenne de 15xps quotidiens), soit un vieillissement (hors récup de combat) théorique de 8000 d'ancienneté. En pratique, avec la réforme xps de fans, si on apportait quotidiennement un supplément de 30 xps de fans, on atteindrait 24000 xps en 1000 jours avec 13920 d'ancienneté (+5920 d'ancienneté pour un gain de 600 jours irl), soit un coût de 10 jour d'ancienneté par jour irl gagné.
Mohja a écrit:3. En théorie, il faudrait 1100 jours irl pour obtenir 11000 xps (à raison d'une moyenne de 10xps quotidiens), soit un vieillissement (hors récup de combat) théorique de 5500 d'ancienneté. En pratique, avec la réforme xps de fans, si on apportait quotidiennement un supplément de 4 xps de fans, on atteindrait 11000 xps en 1000 jours avec 5920 d'ancienneté (+420 d'ancienneté pour un gain de 100 jours irl), soit un coût de 5 jour d'ancienneté par jour irl gagné.
Mohja a écrit:4. En théorie, il faudrait 1900 jours irl pour obtenir 19000 xps (à raison d'une moyenne de 10xps quotidiens), soit un vieillissement (hors récup de combat) théorique de 9500 d'ancienneté. En pratique, avec la réforme xps de fans, si on apportait quotidiennement un supplément de 30 xps de fans, on atteindrait 19000 xps en 1000 jours avec 13920 d'ancienneté (+4420 d'ancienneté pour un gain de 900 jours irl), soit un coût de 5 jour d'ancienneté par jour irl gagné.
un vieillissement (hors récup de combat) théorique de 5334 jours d'anciennetés deja on vieillit plus avec les combat qu avec le temps qui passe alors l utilité de ce calcul ?
Avec juste du texte html, ça reste un peu limité pour afficher des calculs.
, il est clair que la réforme va l'assoir dans un joli fauteuil avec Roulette.
(Chouette Admin
, Chouette Communauté
, SI Si,
pour les Deux. Cas des vitesses très rapides (inférieures à 5 secondes) et calcul de la marge d'action :
Soit la marge m, calculée linéairement sur la base de la somme M = REF + SOU - RES. Si M est égal à 0, m est de 500 centièmes de seconde (c'est un maximum). Si M est supérieur à 80, m est de 100 centièmes de seconde (c'est le minimum).
Si S2 est inférieure à S1 + m, alors S2 est recalculée sur la base d'un nombre aléatoire compris entre S2(minimum S1+100) et S1+m (minimum S1+100).
Si on vient d'agir à la seconde S1 (=arrondi(Vitesse d'action/100)), on agira au prochain coup à la seconde S2 = S1 + (v + b1 + b2) où :
- v = Vitesse d'action
- b1 = bonus ou malus temporaire (par exemple, bonus d'anticipation)
- b2 = bonus ou malus lié à la compétence active utilisée (attaquer rapidement, attaquer brutalement...)
Si S2 est inférieure à S1 + m

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