Les super-compétences

L'Agora est la place publique située devant l'Arène où tout le monde se retrouve pour discuter des combats. On y dénombre de nombreux cafés, où certains habitués ont l'habitude de se réunir et parler de leurs derniers exploits.

Les super-compétences

Messagede Elsann » Jeu 18 Mar 2010, 15:02

Bon, histoire d'éviter de troller les autres parties du forum, et bien sûr dans le cadre d'un minimum de spoil (sait-on jamais, ce qui se dit dans les forums de clan ne regardent qu'eux), je voudrais qu'on puisse discuter des compétences de Niveau 20.

Je rappelle (sans donner les effets) qu'il s'agit de :
Destructuration pour la Voie Survie
Force Mentale pour la Voie Défense
Homoncule pour la Voie Illusion
Vieillissement pour la Voie Temps
Champ Électrique pour la Voie Lames

Vos avis sur ces compétences, des balances à faire ?
Des bugs là dessus ?

La parole est à vous ^^
Elsann
 

Re: Les super-compétences

Messagede Pai » Jeu 18 Mar 2010, 15:30

L'échantillon de combattants possédant ces compétences me parait un peu faible pour avoir une vision objective sur l'équilibrage.
Pai
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Jeu 18 Mar 2010, 17:48

Destructuration peut avoir un effet important sur la survie, ce qui n'est pas gênant en soi pour le déroulement du combat, même si ça devient dangereux pour la survie des perdants. La seconde fonction dûe aux compétences doit être beaucoup développée pour avoir un effet non négligeable.

Force mentale, ça m'a l'air assez peu utile dans le sens où ça n'a de l'intérêt que quand un autre combattant essaye d'appliquer certaines compétences sur soi, ce qui n'est pas si courant, en fin de compte.

Homoncule, ça m'a l'air quand même vachement puissant mine de rien, surtout avec deux agrandissements.

Vieillissement, d'après ce que j'ai compris, ça n'a pas d'influence directe sur le combat en cours, mais génère plutôt un contre-coup gênant. Tout comme Destructuration, l'effet peut être de pousser les combattants adverses vers la mort, sans pour autant que ça soit immédiat.

Champ électrique : Les effets sont beaucoup moins importants que pour l'homoncule, champ électrique retire sa plus grande efficacité sur la longueur, et donc contrairement à ce que sa présence dans la voie des lames pourrait laisser penser, c'est plutôt une arme de défenseurs...
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Mohja » Jeu 18 Mar 2010, 20:34

4 des 5 "super-compétences" (j'aime bien ce terme) sont destinées à accroître la mortalité des combattants de haut niveau (qui, en toute logique, devraient s'affronter entre eux ou presque).

En ce qui concerne homoncule, il faut voir que Vielle peau a actuellement un niveau 15 dans la compétence, si ça peut vous aider à avoir une idée pour comparer avec d'autres compétences.

Je suis d'accord pour dire que c'est peut-être un poil puissant, sauf que c'est aussi mon but que cet "homoncule" puissant devienne meurtrier, histoire d'achever le travail commencé avec les autres super-comp. ;)
Si je dois limiter "homoncule", je pense m'orienter vers un raccourcissement de la durée d'existence de l'homoncule si l'on opte pour la spécialisation permettant d'augmenter sa puissance. Que ça ne vous empêche pas de continuer d'en parler, je reste à l'écoute.

Difficile de parler d'une compétence qui reste "secrète" pour ceux qui ne la connaissent pas...


Attention, je ne ferai de toute manière pas de modif rapidement (désolé pour les futures victimes des homoncules), car je viens de me lancer dans une grosse modification du script qui gère les combats, afin de préparer une future grosse évolution (un ajout, pour être précis, car je ne change pas l'existant)... oui, je sais, j'avais promis que je ne ferai plus d'évolution fonctionnelle majeur avant un long moment, histoire de m'occuper des bugs, mais j'ai pas pu résister suite à la discussion sur le temps "perdu" à attendre, notamment en phase de récup et libre (je ne changerai rien pour le moment pour les phases de prépa physique et prépa tactique)... Bon, si j'arrive à trouver le temps, vous devriez voir venir tout ça d'ici 1 ou 2 mois maxi (je l'ai dit, c'est une méga grosse évol.).
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- je suis le maîîîîître ! Et toi, qui es-tu ? -
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Re: Les super-compétences

Messagede Hasjarl » Jeu 18 Mar 2010, 21:56

c'est vrai qu'il est difficile de parler de l'homoncule pour la plupart des joueurs car on n'a pas cette compétence et donc on ne connait pas ses limites (à ce que je comprends, il a une durée de vie).

je ne peux donc me fier qu'à ce que je vois dans les rapports et franchement 4 en activité ça me paraît vraiment énorme (déjà que je trouvais que 7 était hallucinant pour un glad, mais bon, s'il est sur-équipé après tout ...) surtout si c'est seulement un homoncule de niv 15, ce qui n'est pas énorme pour une compétence.
c'est surtout cet aspect qui me gêne, taper si vite ne le rend pas plus meurtrier, juste plus utile que n'importe quel glad. il faudrait peut être qu'il y ait des limitations de certains attributs de l'homoncule dépendant des attributs de son créateur.
Hasjarl
 

Re: Les super-compétences

Messagede Ajaax » Jeu 18 Mar 2010, 23:21

L'Homoncule me rappelle un certain phénix de la sphère de nature ;)
Ajaax
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Jeu 18 Mar 2010, 23:25

A l'infime différence près que le phoenix apparaissait tout petit, et qu'il fallait très vite le monter à coups de sorts de renforcement, pour un développement certes infini, mais pas instantané comme l'homoncule qui arrive direct avec toute sa puissance.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Elsann » Ven 19 Mar 2010, 13:44

Yiyi VS Palladium, GO !

Bref, pour pas me faire accuser de flood, disons que...

Perso, il n'y a que Destructuration que je ne connaisse pas. Pour l'homoncule, dans le cas de la spé "Agrandissement", il faudrait peut être ajouter "-niv secondes de durée de vie" en plus de l'effet existant.

Le vieillissement, il me semble que la spé rajeunissement ne fonctionne pas au début de chaque round de combat, comme indiqué dans le descrptif, mais je vais y faire plus gaffe lors de prochains combats pour confirmer ou infirmer cette impression.

Aussi, je voulais savoir en ce qui concerne force mentale, les "parades fatiguantes", elles sont considérées comme quel type d'action ?
Elsann
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Ven 19 Mar 2010, 14:36

Influencer en parant.
D'après ce que j'ai pu voir de Force Mentale, ça n'agit pas dessus, quelle que soit la spé.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Elsann » Sam 20 Mar 2010, 16:09

Mohja ? Qu'en est-t-il de Force Mentale ?

Ca ne sert définitivement à rien ? ^^'
Elsann
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Sam 20 Mar 2010, 16:28

Non ça sert dans certaines situations bien définies. Tombe sur un pov glad qui occupe ton super bourrin pendant tout le combat en annulant ses actions - et se faire défoncer par le bourrin d'en face - et tu verras.
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede kukuni » Dim 21 Mar 2010, 09:40

Le seul que j'ai vu c'est champ électrique.

J'avais déjà fait le même combat, j'avais un avantage sur le papier, j'ai gagné le 1ère match.
2eme match pas de changement, sauf que mon adversaire a monté cette compétence. Donc sur le papier j'ai toujours un avantage mais finalement je me fait battre grâce à cette compétence.
J'étais un peu dégouté en lisant le rapport de combat.

Tout ce que j'espère c'est que pour les super compétences les niveaux de spé sont plus tard, car si le glad arrive a 20, choppe une spé 2, a encore une spé 1 non utilisé, 100-200 px de réserve, ça va sérieusement faire une différence.
kukuni
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Dim 21 Mar 2010, 12:42

Ben non, c'est pas pour plus tard.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Dim 21 Mar 2010, 14:28

Généralement le passage au niveau 20 fait passer un cap parce que :
- souvent celui qui passe son lvl 20 a dans les 300-400 px non dépensés parce qu'il attendait le niveau 20
- parce que oui tu peux prendre la spé 2 sur la nouvelle super-compétence

Perso ça me choque pas que la spé 2 puisse être prise sur la nouvelle compétence.
Du coup le level 20 est un pallié surtout pour les bourrins (non parce que certaines "super-compétences" servent à rien en combat donc ...).

Pour homoncule c'est quand même bien bourrin. Sephirot glad du top 10 ce fait dégager au premier round malgré le soutien peu efficace certes mais réel d'un soigneur. Il a raté son attaque sur Psycho avant de disparaitre mais ... bon s'il avait touché un glad à vraiment beaucoup en esquive ... Bon suite au prochain round (je suis curieux de voir si 1- l'homoncule revient en début de chaque round 2- s'il revient s'il est capable de toucher une très grosse esquive).
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede jacky » Dim 21 Mar 2010, 15:59

L'homoncule reviens a chaque début de round.

Pour ce qui est de l'esquive de la cible cela dépend du niveau de ton homoncule mais il doit pouvoir la passer.

Sur ces deux points j'en suis sur.
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Re: Les super-compétences

Messagede Mohja » Lun 22 Mar 2010, 21:26

Bon, je continue de réfléchir à tout ça. C'est sûr que je vais légèrement réduire la 1ère spé de niveau 1 et de niveau 2, probablement en durée, ou bien à une limitation des actions au rythme de celui qui l'a créé... j'hésite surtout entre ces 2 propositions là.

Pas de limitation par contre sur la spé 2 que tu vas acquérir, car si tu prends celle de la "super-compétence", tu devras attendre le niveau 25 pour prendre celle que tu avais peut-être prévue de prendre pour une autre compétence. Après, ça reste ton choix.

Ensuite, oui, il y a un pallier important, et si ça rend les choses un peu plus difficile pour affronter les combattants qui ont franchi ce pallier, ces compétences sont aussi prévues pour que ceux qui ont franchi ce pallier aient aussi la vie plus difficile (ou je devrais dire "la survie plus difficile")... Le choix devient alors : virer un combattant avant qu'il ne meurt pour ne pas tout perdre, ou bien le conserver pour continuer à gagner certaines primes (hebdo + primes de récompenses et de message) ?
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Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Mar 23 Mar 2010, 08:39

Bon malheureusement j'ai pas le rapport du round homoncule / Psycho. Je suis sur qu'il a réussi à toucher mais je ne sais pas combien de fois ni combien de dégâts.

Mais pour faire simple:
- il agit avant Vieux Rusé
- il fait 5 actions en 22 sec contre 8 actions en 22 sec pour Vieux Rusé
- il a un touché à priori équivalent

Je connais pas son esquive ni son encaisse (si tenté qu'il soit pas indestructible pendant le temps qu'il est là) ni d'ailleurs ces dégâts.
Donc ça s'est pour le niveau 15.

J'en conclue qu'il est possible que l'homoncule niveau 20 se fasse le premier glad de l'arène en duel au premier round :mrgreen:
Oui va peut être falloir retoucher un peu la compétence si elle permet d'invoquer un Vieux Rusé dopé à chaque début de round.
(oui j'ai conscience d'exagérer un peu :twisted: )
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede kukuni » Lun 12 Avr 2010, 08:47

26 : Leia Organa inflige de justesse une profonde entaille à Luba, qui pensait avoir réussi son esquive. (19 dégâts)
L'aura électrique de Luba inflige en retour des dommages à Leia Organa (22 pts).


Sur le papier mon glad était plus fort (de mémoire), la seule différence, c'est que je n'ai pas de stat à 20.
En duel c'est comme s'ils était à deux contre moi.
Je l'ajoute comme preuve à charge ;)

Proposition :

-Soit l'aura est un % des dégâts subit (avec un max a 50%).
- soit l'armure ou une autre stat fonctionne pour diminuer les dégâts.
kukuni
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Lun 12 Avr 2010, 09:23

Je demande à voir le combat complet, parce qu'à mon avis, l'aura électrique que Luba ne fait pas 22 points de dégâts à chaque fois, je dirais plutôt qu'elle dois faire tantôt 22, et tantôt 5 ou 6.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede kukuni » Lun 12 Avr 2010, 13:26

L'aura électrique de Luba inflige en retour des dommages à Leia Organa (22 pts).
L'aura électrique de Luba inflige en retour des dommages à Leia Organa (22 pts).
L'aura électrique de Luba inflige en retour des dommages à Leia Organa (6 pts).
L'aura électrique de Luba inflige en retour des dommages à Leia Organa (22 pts).

Soit 72 dégâts en 4 coup subit.
kukuni
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Lun 12 Avr 2010, 15:08

Bienvenu au club des malmouleux, fausseurs de stats !
:P
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Lun 12 Avr 2010, 15:47

4 coups subis.

Oui, les coups à 22 ont 50% de chance de se produire, sinon c'est des coups à 6.
J'ai dit à Mohja que 50% de coups à 2x et 50% de coups à 0.5x ça fait pas une moyenne de x mais de 1.25x, mais il faut avouer que ça ajoute une part non négligeable de chance dans l'histoire.

C'est pour éviter de dépendre de la chance que Gottri a pas fait ce choix qui semble réussir à Luba.

'fin bref, pour être plus constructif, plutôt que de toujours miser sur l'armure i.e. la résistance, qui a déjà bien assez d'influence comme ça, je vois de mon côté deux solutions :
- Les dégâts du champ électrique pourraient en effet dépendre des dégâts subis
- Les dégâts de l'arc électrique pourraient plutôt dépendre de la vitesse d'action, j'explique : plus le gars tape vite, moins le champ électrique a le temps de lui infliger des dégâts
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Lun 12 Avr 2010, 16:06

Mouais pas convaincu par les modifs suggérées ...

fonction des dgts subis -> quid de quand l'adversaire touche pas ...
fonction de la vitesse de l'adversaire -> mouais

Zut je suis pas très constructif pour le coup. Kukuni a manqué de chance ce qui arrive. Si cette compétence a des défauts (et je pense qu'elle en a -- même si je préfère attendre pour l'instant avant de donner mon avis) je pense pas qu'ils se situent au niveau des dgts de l'aura.
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Mar 13 Avr 2010, 06:01

Pour l'aura, les spés dgts me gènent pas (en tout cas pour l'instant).

Par contre le fait que les adversaires tombent KO grâce à la diminution des dgts, ça par contre ... L'aura électrique pourrait diminuer les dgts jusqu'à un minimum de 1 (ou un score minimum dépendant du score max). Ça permettrait au glad de continuer à combattre quand même....
Et / ou que les glads récupèrent un peu de dgts tous les rounds.
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Mar 13 Avr 2010, 08:55

Je sais pas si les dégâts à zéro ça fait tomber les glads...
Déjà avec la survie et l'armure ça n'a rien changé.

Si je me souviens bien, c'est les caracs qui comptent, pas les attributs.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Fonz » Mar 13 Avr 2010, 09:19

Alors j'ai la réponse : ça fait tomber les glads.
Fonz
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Mar 13 Avr 2010, 10:09

Ah ben c'est cool ça !
Faut que je force Gargak à frapper Gottri alors.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Ajaax » Mar 13 Avr 2010, 13:24

Gargak ne tappe jamais :lol:
Ajaax
 

Re: Les super-compétences

Messagede Wismerhill » Mar 13 Avr 2010, 15:41

http://challengers.mohja.fr/combats/1004133035.htm
11 : Inquisi Bastard entame le combat en se dirigeant vers Paul Atreides
13 : MVP entame le combat en se dirigeant vers homoncule de Paul Atreides
13 : Paul Atreides entame le combat en se dirigeant vers MVP
22 : Inquisi Bastard feinte et réussit à atteindre Paul Atreides, qui a échoué lamentablement sa feinte de corps, lui administrant de graves dégâts qui lui font hurler sa douleur. (22 dégâts)
L'aura électrique de Paul Atreides inflige en retour des dommages à Inquisi Bastard (3 pts).
23 : MVP change de tactique et se dirige maintenant vers Paul Atreides
L'homoncule de Paul Atreides devient diaphane, puis disparaît.


Je ne connais pas la comp homoncule, mais j'ai l'impression qu'il y a un soucis si l'homoncule disparait avant d'avoir pu frapper ou s'etre fait frapper ne serait-ce qu'une fois non ?
Wismerhill
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Mar 13 Avr 2010, 17:25

Non, il avait déjà fait ça le combat d'avant.
Disons que Paul Atreides a tout juste atteint le niveau suffisant et n'a pas encore pu dépenser beaucoup dans la compétence adéquate.
Alors son homoncule est tout faible et ne tient pas longtemps.
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Aspic » Mer 14 Avr 2010, 09:52

Oxyres a écrit:Non, il avait déjà fait ça le combat d'avant.
Disons que Paul Atreides a tout juste atteint le niveau suffisant et n'a pas encore pu dépenser beaucoup dans la compétence adéquate.
Alors son homoncule est tout faible et ne tient pas longtemps.


Ou que Paul a préféré continuer de monter une autre compétence avant de commencer à dépenser dans celle-ci... Mais oui son niveau de compétence est pas super du tout :P
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Dans l'arène c'est tuer ou être tué... Nous on a un peu de mal à choisir :mrgreen: (69 victimes, 43 combattants au cimetière).
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Re: Les super-compétences

Messagede Wismerhill » Mer 14 Avr 2010, 14:44

Ben oui mais ce que je sous-entend c'est que cette comp n'est pas du tout interressante (encore moins mortelle) si elle n'est pas un peu efficace dans les premiers niveaux et qu'elle coute beaucoup plus cher des le debut.
Enfin bon c'est quelque chose qui se verra vite a l'usage a savoir si des personnes la monte quand meme.
Wismerhill
 

Re: Les super-compétences

Messagede Sargeras » Ven 11 Juin 2010, 10:50

Dites, quelles sont les effets de force mentale ?
Si ce n'est pas confidentiel bien entendu.
Sargeras
 

Re: Les super-compétences

Messagede Oxyres » Ven 11 Juin 2010, 12:45

Disons que pour l'instant ça fait partie des informations à récolter par le clan...
Oxyres
 

Re: Les super-compétences

Messagede Joaxx » Jeu 23 Sep 2010, 19:46

http://challengers.mohja.fr/combats/1009226991.htm

Je ne savais pas où poster donc je le fais ici. Juste pour une explication, peut être toute bête mais bon... Comment se fait il que l'aura électrique de Buddah est réduite de quart entre le premier et le second coup qu'il reçoit ? Est ce une autre compétence qui peut réduire les dégats infligés par une aura ? Si oui, peut on m'expliquer ? Merci ;)
Joaxx
 

Re: Les super-compétences

Messagede Mehrorn » Jeu 23 Sep 2010, 21:00

Ta Kata Lee à ses voies à +20 dans les compétences du champ électrique. Tu pourrais trouver la réponse tout seul. Je n'ai aucun glad offensif qui a ce niveau, mais à ce que je sais, une des spé permet d'avoir une chance d'augmenter les dégâts de l'aura. Par exemple, à chaque coup porté x%de chance que l'aura inflige le triple de dommage.
Quelque chose comme ça. Quelqu'un d'autre te répondra mieux que moi.
Mehrorn
 

Re: Les super-compétences

Messagede Joaxx » Jeu 23 Sep 2010, 21:09

Ben voilà c'était tout bête ;) j'ai pas du tout pensé a la spé offensive. J'ai cru à une spé défensive que je ne connaissais pas. Merci Mehrorn, quel clan quand même héhé... Même sur le forum général c'est un des Larmes qui me répond ! :D
Joaxx
 

Re: Les super-compétences

Messagede Esthel » Ven 24 Sep 2010, 09:28

Faut bien faire marcher ce forum, il fait pitié à côté du nôtre.
Esthel
 


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